Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Découverte du nouveau jeu Kumata

Si vous connaissez pas Marrakech (jeu avec les tapis à poser), jouez plutôt à Marrakech car beaucoup de similitudes et ce dernier est plus sympa.

Si vous connaissez Marrakech, pas la peine de jouer à Kumata

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Je n’ai pas dit que c’était inintéressant mais juste très plat. Absolument rien de palpitant et extrêmement froid .

Je suis totalement d’accord !
Chouette de lire qu’il t’a plu à toi aussi.

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SOUL RAIDERS

Hier en fin d’après midi, on s’est lancé dans le prologue de Soul Raiders avec 2009.

Avant de se lancer, j’avais déjà lu 2 fois les règles (1 fois les règles WIP et 1 fois les règles définitives)
Globalement, je les ai trouvées accessibles et je me suis permis de lancer la partie sans m’étendre sur l’explication des règles à mon coéquipier.
Le jeu s’apprivoise plutôt bien.


la table de jeu

On est resté un moment ensemble à progresser tranquilou milou, à choper 2 objectifs secondaires puis quand on a commencé à avoir notre jauge de vitae baisser et à devoir tirer plus que 3 cartes actions au lieu de 4, on s’est vite séparé pour essayer d’obtenir l’objectif principal … eh bien on peut dire qu’on a eu le nez fin :grin:.
2009 alias Maider a obtenu l’objectif principal ; quant à moi, Eneko, j’ai réussi à obtenir le dernier objectif secondaire.

Carton plein en 2 h :v: (montre en main)

Mes premières impressions :

Les + :

  • mécanique accessible
  • esthétique au top : cartes lieux, monstres, héros, cartes action, récits, tokens, les dashboards des héros (épurés et sobres : j’adore)
  • la narration plutôt bien écrite et non abusive

Les - :

  • les cartes lieux qui ne peuvent pas être toutes étalées sur la table et qui empêchent la vision du chemin à emprunter pour rejoindre un camarade
  • Le manque de place dans la boîte déjà énorme pour sleever l’intégralité des cartes format magnum tarot
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Ho, elle raconte quoi cette extension, j’ai le jeu mais pas d’extension !

De mémoire, je préférais y jouer sans…

Ce week-end :

  • Han (1 partie) : L’une des multiples itérations (avec Kardinal & König, China et Iwari) de cet excellent jeu de majorité signé Michael Schacht.

  • Mr. Jack Pocket (2 parties) : Pas ressorti depuis des années. Un bon jeu de déduction, efficace et compact. Madame et moi gagnons chacun une partie en tant que Jack.

  • Tower Up (1 partie) : L’un des jeux les plus old school sortis ces dernières années et donc l’un des meilleurs jeux « récents » à mes yeux.

  • Non merci (1 partie) : J’adore ce système très pur d’enchères inversées (ici, on mise pour ne pas récupérer !).

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Elle apporte plus d’interaction, plus de rebondissement et plus de chafouineries autour de la table :grin:
L’oiseau de la couverture du jeu (Flixxy pour les intimes :heart_eyes:) est mis en avant puisqu’il va faire le parcours avec les joueurs grâce à un dé dédié et il va venir et revenir inlassablement :slight_smile:
Il y a des nouvelles tuiles qui permettent de donner la dernière tuile que l’on a récupéré à ses adversaires (donc il est important de former une pile de tuile devant soi et de garder les tuiles dans l’ordre :smirk:) plus des petits bonus à récupérer par-ci par-là, ainsi que la possibilité d’y jouer jusqu’à 8 :flushed:
Chez les goodies on adore cette extension et je ne me vois plus jouer au jeu sans :+1:

Hier j’ai fait découvrir Kutna Hora à mes camarades gros joueurs.
C’est un de mes euros préférés de 2025 - ça leur a bcp plu ! Et Pourtant j’ai trouvé que c’était une partie chelou - c’était ma 4ème partie et j’ai subi tout du long…

Pas d’impôts jusqu’à la 3ème manche. Peu de lutte sur les mines. Du bois qui a été bon marché pendant toute la partie, sa valeur ayant été majoritairement à sa valeur min → le plateau était quasi rempli à la fin de la partie. On a joué avec le set-up de base, je jouais avec les guildes des scribes, des bâtisseurs & des mineurs et je n’ai jamais réussi à tirer mon épingle du jeu, au contraire de C qui jouait avec les aubergistes, les métallurgistes & les mineurs.

Bref une partie qui m’a laissé un peu dubitatif. Et vous, ca vous est arrivé une partie qui floppe un peu de Kutna Hora?
3/5

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Comme toi, j’ai fait 4 ou 5 parties, chacune différente mais jamais comme ce que tu décris.

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Grosse-Grosse session de jeux sur … beaucoup de jours … & peu de nuits. Enfin non, trop de nuits.

Cela démarre à deux avec GUILTY : HOUSTON 2015. Si c’est le premier de la gamme que nous jouons, nous sommes tout de même bien rompus à l’exercice du genre. Une fois la mécanique bien comprise, après quelques balbutiements, l’enquête s’avèrera plutôt limpide. Nous réaliserons un parfait sur l’enquête principale, tandis que nous serons bien moins précis que les questions secondaires. On retiendra juste qu’on a fait notre boulot, de façon professionnelle, un point c’est tout.
VICTOIRE
Un jeu d’enquête différent & pourtant tellement semblable à bien d’autres. Pas mieux, pas moins bien, il n’est pas désagréable à jouer même si on croule sous les cartes. On jouera sûrement les autres, quand l’occasion se présentera, mais ce ne sera pas un achat.
++

On continue, toujours à deux, toujours en coopération, avec ALMOST INNOCENT. Conseillé par une très bonne amie, on s’y essaye les yeux fermés. Nous réalisons très vite qu’on va jouer à un CLUEDO moderne & cela ne nous pose aucun problème. Bon, nous avons joué les deux premiers chapitres qui sont très faciles, mais c’était pour découvrir. De plus, on imagine très facilement que le jeu devient plus intéressant à plus nombreux quand cela se corse un peu plus.
VICTOIRE & VICTOIRE
Le jeu n’est pas super-génialissime, mais il est très sympathique à jouer & à rejouer, pas du tout rebutant, bien au contraire. D’ailleurs, le côté scénario, qui ne sert pas à grand-chose d’autre qu’à nous raconter une histoire, lui donne une petite touche plaisante. Petit détail que nous avons très fortement apprécié (au début car j’imagine qu’on doit s’en lasser après trente parties), c’est de lire la phrase que forme la résolution des enquêtes. Par contre, je ne saisis pas bien pourquoi les règles insistent pour les résoudre dans un ordre qui n’est pas du tout celui de la construction de la phrase. Bizarre. Un jeu qui plairait beaucoup à ma maîtresse ludique.
+++

Encore un petit jeu à deux sur KARAK. Ma chance légendaire aux dés fera que je ferai un début de partie largement médiocre, prenant un énorme retard sur mon adversaire qui se contente juste de me suivre & de me piquer mes trouvailles sous le nez. Ce n’est qu’une fois débarrassé de cette sangsue que j’arriverai enfin à tirer mon épingle du jeu. Le sac se vide & je prends même de l’avance. Mieux équipé, plus riche, bien placé … je n’ai plus qu’à trouver le dragon & à moi la victoire. Mais le sac se vide inexorablement, à tel point qu’on se demande si la tuile dragon existe véritablement. Plus que deux tuiles & deux coups à jouer … je pioche … pas de dragon, mais un couloir, je peux repiocher ! Ouf ! Le dragon !!! Bah non. Mon adversaire s’empare du sac, le fouille … & trouve la tuile, coincée dans l’autre coin du sac ! Merdum ! Mais elle est très mal équipée … sauf qu’elle est aussi très loin de moi & pourra bien faire six ou sept tentatives pour arriver à faire un onze ou un douze victorieux avant que je ne la rejoigne. Mais non, même pas. Un douze dès la première tentative me fera lever les yeux au ciel.
DEFAITE
Je ne savais pas trop à quoi m’attendre & puis finalement, il s’avère être un jeu assez simple & pas déplaisant. Peut-être un peu répétitif parfois & sûrement mieux à plusieurs, mais un bon jeu qui pourrait bien rejoindre ma ludothèque, à l’occasion, un jour, pourquoi pas, peut-être …
++

Je passe rapidement sur deux défaites de 50 MISSIONS, toujours à deux, avant de rejoindre deux autres amis pour trois parties de GOT FIVE !, à quatre, du coup. La découverte moins évidente que prévue. Je tâtonne & accumule quelques erreurs grossières qui me font perdre un peu de temps, sans compter la pioche peut encline à m’aider. Je me retrouve alors, enfin, avec une chance sur deux de trouver la solution. Voyant les autres trépigner d’impatience & proche du but, craignant que quelqu’un d’autre ne trouve sa solution avant que le tour ne me revienne, je décide de tenter un coup de poker, une chance sur deux, c’est rien. Mais c’est raté ! Ma voisine pioche alors la tuile qui m’aurait permis d’être sûr de ma solution. Celle qui nous a expliqué le jeu se marre & me dit que si j’avais un peu attendu, j’aurai gagné. Mais comme je lui dis que d’autres auraient fini avant que le tour ne me revienne, elle nous explique alors qu’en fait, on peut proposer une solution à n’importe quel moment, même en dehors de notre tour … mais c’est un peu tard ma cocotte ! Les deux parties suivantes seront très serrées, trois ou deux personnes criant un “Got five !” en (quasi) même temps. Mais jamais en ma faveur.
DEFAITE, DEFAITE & DEFAITE
Bon … l’exercice est sympathique, mais ce n’est pas non plus fou-fou-fou, comme le collège. J’aurai pu dire qu’il est même peu enthousiasmant de par son déséquilibre, sauf que finalement, avec ce point de règle qui me manquait, cela change beaucoup de choses & rend la pioche encore plus commune à tous. Plaisant de temps en temps en somme. Par contre, on se plante toujours sur la mise en place …
++

Un an après l’avoir découvert en démonstration à Montpellier, je joue enfin une vraie partie de SPLIT STORIES, à quatre. En plus, il n’y a pas de tablette à avoir, le thème est sympatoche, tout roule, on rigole bien & le niveau est correct sans être trop simple. On résout l’histoire avec brio. Enthousiasmés par cette belle partie, on enchaine direct sur le scénario suivant. Il est déjà plus corsé & la logique employée n’est pas du goût de tout le monde, j’ai beau défendre que -pour moi- cela se défend, deux joueurs n’en démordent pas, mais j’insiste & on s’en sort encore une fois avec brio. Hélas, le mécontentement de certains à ne pas avoir eu la même logique de l’auteur fera qu’on ne jouera pas le dernier volet. Tant pis, je ferai sans eux une prochaine fois ^^
VICTOIRE & VICTOIRE
J’aime bien beaucoup, les petits dialogues sont bien faits & contribuent à la qualité du jeu. On a une sorte de AVANT-APRES plus poussé … & je n’aurai pas été contre le fait qu’il soit encore plus poussé ou plus long ou plus consistant, mais c’est déjà très bien ainsi. Après, je reconnais que la logique d’une énigme m’a également perturbé, un peu difficile à défendre, il fallait juste prendre un peu de recul.
+++

Je passe rapidement sur la partie de PAPER TALES, à quatre, où, comme toujours, c’est celui qui domine la guerre qui écrase tout le monde & de THE GAME, à trois, parce qu’un des amis ne pouvait pas rester, où on se vautrera pas aussi lamentablement qu’on aurait pu le croire en cours de partie, ce qui nous amène à la partie de VERDANT, à trois. Un jeu à la mode où je ferai un excellent début de partie … avant que la pioche ne m’en veuille & refuse de me sortir les tuiles nécessaires à la bonne continuité de ma stratégie. Qu’importe, je m’adapte tant bien que mal, limitant la casse des pots. Je sens bien que les autres se sont refait la cerise & que j’ai du perdre la tête, alors au dernier tour, je tente un coup de poker … payant ! Une superbe tuile qui m’offre une brouette de points ! Brouette bien utile quand on voit les scores finaux.
86 - 85 - 76
Je m’attendais à un énième jeu zen-écolo où il faut compléter un tableau basique sans grande originalité & … c’est ce qu’il est. Du coup, je suis un peu surpris de l’avoir tout de même bien apprécié. Il est facile à prendre en main, pas trop complexe & surtout, il est clair. Il me fait un peu le même effet que SUR LES TRACES DE DARWIN. Bref, je ne regrette pas de l’avoir découvert &, sait-on jamais, il entrera peut-être un jour dans ma ludothèque …
++

Juste pour découvrir rapidement, car on a dix minutes, CASSE-TOI POV’CON !, à trois. C’est rapide, mais pas vraiment aussi fun qu’attendu. Voire même soporifique. Pas de rigolade, pas de retournement de situation, limite trop mathématique. Bref, tout le monde est ultra populaire & Juppé est élu pour un petit point.
VICTOIRE
Déçu, c’est le moins que je puisse dire, peut-être est-il plus drôle à beaucoup, mais vraiment beaucoup alors. En attendant, je n’y vois pas grand intérêt.
=

On se rattrape avec du PINGOUINS, à trois. C’est déjà plus drôle & plus vicieux. Mes adversaires se placent de façon à espérer me bloquer. Soit, du coup, j’anticipe le machin & elles se retrouvent alors toutes les deux à se bloquer entre elles, ce qui entraine la scission de la banquise en presque deux … m’octroyant la plus grosse part du gâteau ^^ Seulement voilà, celle qui jouait avant moi essayant à chaque tour de jouer avant la troisième joueuse pour essayer de me bloquer au plus vite, cela a semé le bordel à la table, si bien que -au final-, il se pourrait, sans certitude, que ce soit moi qui lui ait grillé un tour … elles réclameront donc une annulation de leur honteuse défaite, surtout qu’à deux reprises, elles s’allieront pour me bloquer, ne faisant en réalité que se bloquer elles-mêmes. En attendant, j’ai gagné.
37 - 33 - 28
Un jeu dans le même esprit que BATTLE SHEEP, je ne peux qu’apprécier, même si ce sont finalement des jeux abstraits déguisés, il faut croire que c’est un type d’abstrait que j’aime bien.
++

Rapidement, on se fait un TEXTO !, à trois. J’ai du mal à rentrer dans la partie, la rapidité au démarrage, ce n’est pas mon fort, en revanche, la rapidité une fois lancé, je suis au taquet ! Des années d’entraînement au PETIT BAC ou à SUPER DEFI, je partais avec une longueur d’avance.
28 - 22 - 10
Bon, c’est rigolo & sympathique, de quoi jouer rapidement entre deux jeux plus costauds.
++

Toujours dans la découverte, HOPPLADI HOPPLADA, à deux, il faut dire qu’il n’est pas très ragoutant. Les dés ne sont pas ma tasse de dé, pardon, de thé. Incapable d’aligner deux lancers sans foutre en l’air mes lapins. Au final, j’arriverai trois fois à marquer des points … un peu. C’est un peu pas intuitif, mais c’est jouable.
349 - 100
Il y a des jeux de dés qui sont rigolos, simples & fun … lui, il est un peu trop alambiqué pour espérer être qualifié d’au moins un des trois … il est juste divertissant.
+

Avant le lancement officiel des hostilités, on se fait un POCKET DETECTIVE (LE TEMPS PRESSE), à trois. On bafouille beaucoup en début de partie & on n’est pas toujours d’accord sur les actions à entreprendre, ce qui nous vaudra pas mal de pertes de temps & d’impasses. Quand nous arriverons enfin à reconstituer l’intrigue, sachant enfin démêler le vrai du faux, il sera trop tard, le temps pressait trop. Du coup, comme suggéré dans le jeu, on se la refait, moins crispé. La seconde tentative sera la bonne. Nous déroulons notre jeu & résolvons l’enquête sans difficulté, peut-être un peu trop vite même ^^.
DEFAITE PUIS VICTOIRE
On dirait un LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HEROS en version cartes. Ce n’est pas déconnant, il faudrait en faire d’autres pour voir si c’est mieux, car celui-ci ne m’a pas plus inspiré que cela.
+

Je vais finir par croire qu’il manque des cartes dans votre jeu, je suis presque curieux de savoir si c’est TOUJOURS les mêmes unités qui remportent la guerre sur vos différentes parties.

Car sans dire que la guerre ne rapporte rien, c’est assez rare chez nous que maximiser uniquement cet aspect en négligeant le reste permette de faire de très bon score.

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Avec les deux extensions, je 'nai jamais trouvé que la guerre avait plus de poids que d’autres stratégies, au contraire. Je pense que cet excellent jeu ne se laisse entrevoir qu’après plusieurs parties et que de prime à bord on pense que la guerre est imbattable mais c’est comme la stratégie cowboy à GWT ou celle des sciences à 7W.

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De mémoire les extensions augmentent le score moyen, donc réduisent indirectement l’impact de la guerre (même si quelques artéfacts légendaires se basent sur le fait de gagner des guerres).

En soi, réussir à faire 24 points de guerre (100% de victoire) sur le jeu de base est très loin d’être négligeable (gagner à 35-40 points est fréquent sur le jeu de base chez nous de mémoire toujours) mais réussir à le faire sans négliger les autres sources de points va être compliqué.

Sur le jeu de base, c’est souvent la « viande » qui a la cote avec des manticores / léviathan qui peuvent effectivement taper très forts et enchaîner les victoires militaires, mais plutôt à partir de la manche 2 ou 3. Compliqué de faire taverne manche 1 tout en remportant 2 guerres.

J’ai fait quelques parties de Hot Streak, à 2,3 ou 4 joueurs.
Il est vite devenu évident que plus on est de joueurs, plus drôle c’est.
Le jeu à quelque chose d’hypnotisant : on a hâte que la course débute pour voir les mascottes faire ce qu’on espère et réaliser qu’elles vont faire l’inverse. C’est prenant et c’est frustrant. Mes enfants (les petits) adorent le jeu et la petite adore encore plus de lire les petites notes de fin de partie, en fonction de nos gains.
Le matériel est super et le jeu très original (en tout cas, je n’avais pas encore de jeu de ce type).
J’ai très envie de pouvoir faire une partie à 5 ou 6.

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Alors, vous avez très probablement raison, je n’en doute pas vraiment, car ce n’était que ma troisième partie (de PAPER TALES), donc je suis une vraie brêle & je passe certainement à côté d’une logique qui m’échappe. Ceci dit, sur cette partie, les deux joueuses qui se faisaient face ont gagné toutes les guerres (sauf une pour celle qui finira deuxième contre celui qui finira troisième). N’en ayant gagné aucune, j’ai fini bon dernier. Les cartes jouées pour la guerre étaient assez variées il me semble. Après, elles n’ont pas fait que cela, je pense, je ne regarde pas vraiment ce que font les autres car j’ai déjà bien du mal à comprendre ce que je fais moi-même … mais bon, on finit sur un 44 - 38 - 32 - 17 qui fait la part belle aux vainqueurs de chaque bataille. J’ose croire qu’avec l’expérience on peut s’en sortir autrement, mais pour l’heure, j’en suis loin, très loin … & je ne suis même pas sûr de vouloir vérifier si cela peut changer :stuck_out_tongue:

C’est vrai que dans la configuration 4 joueurs, si tu as deux sacs de frappe avec une très faible puissance militaire qui se font face et les deux autres qui se gavent sans trop investir sur des cartes puissantes mais chères, ça va faire mal.

Si on te force à faire une 4e partie ( :grin: ) , il peut être intéressant d’à minima observer à quelle manche les adversaires construisent leur premier bâtiment de niveau 2 pour débloquer les effets à point et leur 5e emplacement.

Après si la même joueuse arrive a faire son batiment niveau 2 manche 1 et l’exploiter tout en gagnant toutes les guerres, là effectivement ça peut sentir la dérouillée ^^

Je ne saurai dire à quel moment exactement, mais je peux assurément dire que c'est toujours avant moi ^^

Hier, j’ai joué à Great Western Trail pour la première fois.
Partie à 2 joueurs.

C’est curieux, ce jeu est à la fois simple et compliqué au début. Il faut assimiler un milliard d’icônes et d’actions/conséquences, tandis que les grands principes sont simplissimes. Quelques difficultés à bien comprendre le marché de l’emploi aussi au début, ainsi que la manière de déplacer et de faire descendre le marqueur. Ensuite, c’est OK.

Satisfactions :

  • doux mélange de deckbuilding et de pose d’ouvriers
  • dynamisme dans la partie, les tours sont très rapides (quand on a capté le rythme)
  • les actions sont simples et satisfaisantes

Les moins :

  • peut-être un peu trop long, mais je pense qu’en maîtrisant un peu plus le jeu, il devient extrêmement fluide et rapide.

Conclusion : Folle envie d’y revenir, pour optimiser ma stratégie et améliorer mon score. On a fini avec un score minable, j’ai réussi à débloquer mon premier disque noir seulement au dernier tour, je n’ai pas livré plus loin que Chicago (10)… ce qui signifie qu’il y a beaucoup de choses que je n’ai pas encore compris.

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J’ai aussi fait ma première partie à 2 la semaine dernière, le jeu est très satisfaisant. Par contre, c’est très compliqué de savoir où on en est au niveau des points de victoire.

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