Je suis tout à fait d’accord, d’ailleurs j’ai vu qu’il y avait tout une liste d’entrées historiques sur les personnages dans le manuel, mais je l’ai acquis en deuxième main en allemand, donc sur le moment j’ai pas vraiment pu rendre justice à la proposition éditoriale.
J’ai vu ça, cela se retranscrit par le fait que sa carte donne une action de plus au village à n’importe quel poste, d’ailleurs la petite note biographique sur le livre des règles indique qu’elle a accouché en cours d’expédition, donc elle a vraiement tout fait, on devrait en effet l’appeler expédition Sacagawea & LC, pour le coup
Euuuh, je vais essayer.
Je suis pas super forte pour faire des synthèses comme tu fais sur les esprits, mais par contre je peux me refaire quelques solos/soluos avec lui et raconter ce que j’ai fait, plus ou moins, si ça t’irait.
(En espérant que je ne fasse pas d’erreur de règles le concernant.)
Hier j’ai joué à “Le Projet” que j’avais reçu au noël Webludique. Il est très sympa avec ces énigmes et la BD qui apporte le coté narratif au jeu. Pour l’instant le jeu se passe bien avec 7 tours sur 14 de fait et il n’est pas spécialement difficile à 3. Cela va changer dans les les prochains niveaux j’imagine.
Sinon aussi, une partie de “After Us”. Deck-engine building assez agréable à jouer. Après un mauvais début de ma part, j’ai pas peu rattraper les autres joueurs et j’ai fini dernier. Mais j’ai passé un bon moment.
J’ai aussi enchaîné des parties de “Odin”, jeux de plie assez simple mais parfais pour finir la journée.
Et j’ai découvert un nouveau proto de @femto“mot à mot”. J’ai été certes nul, mais vraiment mauvais, mais j’ai bien rigolé et je pense que ce jeu va bien marcher !
Hier soir, une partie de Freshwater fly. Il va falloir que je fasse un effort pour arrêter de battre monsieur sur son terrain : la pêche… Pas de ma faute si j’aime le saumon, hein…
Bon, dans la foulée, j’ai commandé Coldwater Crown du même auteur, sur le même site dont le nom commence par P… Même thématique, mais mécanismes différents et je pense plus complexes.
Sur ce , je retourne à mes révisions : samedi, je suis censée expliquer le fonctionnement de TOUS les marchands de la Baie des Marchands, alors je les rejoue. Ou je les joue tout court, car jamais encore essayé le Truand !
Hier @beri a eu la gentillesse de me faire découvrir Gosu X sur BGA. Coup double : non seulement @beri est tres sympa mais en plus Gosu X m’a vraiment beaucoup plu. J’oserais même parler d’un petit coup de coeur, le ratio durée / profondeur est assez fou et je n’ai fait qu’en effleurer la surface. Par contre BGA a clairement ses limites d’un point de vue visibilité. J’espère pouvoir convaincre Madame d’y jouer IRL et @beri d’y rejouer sur BGA
Je ne le trouve pas plus complexe. Plus simple en choix d’actions d’ailleurs.
Par contre il faut observer plusieurs éléments en parallèle pour que ça concorde et faire de bons coups. Il y a plus de planification qu’à Fresh…
Du coup plus d’écarts entre les joueurs qui planifient et les autres.
Il est tres bien également. C’est bien différent de freshwaterfly.
La logique des actions colle tres bien au thème mais la manipulation du matériel n’est pas aussi concordant que Fresh…
Avec la réception quasi simultanée de 7th Citadel et Hemlock Vale (Horreur à Arkham JCE), les 2 jeux squattent la table, même si le combat est déloyal.
Pour faire court, 7th Citadel nous déçoit pour le moment, après 4 scénarios, on déplore toujours le manque d’interaction entre decks (il parait que ça vient avec l’avancée dans la campagne…) et si la narration n’est pas mal, on est moins emballé par la mécanique aujourd’hui qu’il y a 4 ans avec le 7th Continent.
La plus haute marche de notre podium ludique n’est donc pas prête d’être perdue. La campagne d’Hemlock Vale confirme pourquoi ce jeu nous embarque toujours autant:
Le scénario de ce WE (le Vallon tortueux) a amené une tension de dingue, réussite in extremis avec 1 point de vie chacun et un dernier tirage du chaos bag qui nous a fait faire les montagnes russes émotionnelles. 2h30 de pur bonheur.
Attention, spoils ci dessous !
Résumé
Dans ce scénario, il s’agit de retrouver un des membres de l’expédition, Bertie Musgrave, parti explorer la forêt. On joue de nuit et des choses bizarres commencent à se produire, la forêt a l’air d’abriter des trucs pas très cool. On arrive à retrouver assez vite le bonhomme, Kate enquêtant de manière très efficace, secondée par Kohaku aux moments cruciaux.
Il faut maintenant retrouver la clairière par laquelle nous sommes arrivés. La forêt grouille (mais vraiment) d’ennemis, certains sur nos talons, d’autres tapis dans l’ombre.
On utilise notre lanterne pour éviter les mauvaises surprises et voir où l’on met les pieds mais il faut aussi se dépêcher car les ennemis se rapprochent.
On se concentre sur les furtifs qui reculent une fois attaqués mais on prend malgré tout pas mal de tatanes.
On met beaucoup de temps à trouver cette satanée clairière, Kohaku est à bout et sort de la forêt en abandonnant Kate à son sort. Il reste à cette dernière 3 lieux infestés à traverser pour regagner la clairière. On fait les comptes avec des attaques d’opportunité, ça ne passe pas. A la fin des fins, elle tente d’échapper à une espèce de plante maléfique (fleur de poison), c’est pas gagné (elle est à 3 pour 1, rien pour booster le test) et là, réussite avec le cultiste qui lui fait regagner un point de vie. Rush vers la sortie !!!
Résumé
On a adoré l’ambiance du scénario qui retranscrit à merveille le « réveil » de la forêt, devenant de plus en plus menaçante et oppressante au fil du temps.
El grande à 4 joueurs dont 2 découvrent.
Naturellement les 2 joueurs connaissant prennent l’ascendant, et je fais ma pleureuse pour que les 2 débutants ennuient un peu plus orange que moi.
Surtout que orange pense à mettre un meeple dans la tour et déclencher un décompte dessus juste avant le premier décompte, donc il score 2 fois dessus sans aucune gêne.
Durant les manches suivantes avant le second décompte, j’arrive à bien me placer pour prendre la tete des scores mais je me refais dépasser lors du décompte.
J’ai 3 manches pour repasser devant, il y a l’action de reprendre une carte déjà jouée, et là me vient l’idée de tout jouer pour être premier lors de la dernière manche en espérant une belle carte action. Donc je joue une grosse carte pour avoir une chance d’avoir l’action que je vise et bingo, je peux reprendre ma carte 1.
Avant dernière manche, je joue ma carte 1 pour être sur que je serai le premier à jouer ma carte lors de la dernière manche.
Cela me permet de jouer ma carte 13 que je n’ai pas joué de la partie, je vais déplacer le roi et prendre des majorités sur une province à 8 , que je dispute à orange.
Bleu vient disputer cette province aussi mais oublie de compter mes meeple, pensant que orange est seul en tête sur cette province( ce qui était le cas jusqu’à cette manche) et chasse 2 oranges pour être devant lui.
On est 3 à voter pour cette province, orange à 4 meeple dans la tour, bleu en a 3 et moi… 4 aussi.
Bleu pense être à égalité avec orange, avec 10 meeple chacun, sauf que j’annonce en avoir 11.
Victoire finale.
Dans les boîtes récemment sorties sur notre table,
2 pommes 3 pains, qu’elle est vraiment bonne cette « bêtise » ludique.
Les Toits de Paris, collection et stop ou encore, pourquoi pas. Ah mais en fait pas du tout ! La partie était d’une ennuyeuse platitude. La tension est sans enjeu. Heureusement les illustrations étaient sympa à voir. En terme de stop ou encore la Planche des Pirates fait bien mieux.
Sunrise Avenue avec les mini-ludis de 2015 & 2017. Ils adorent Carcassonne, Sushi Go Party et s’intéressent de plus en plus à nos jeux familiaux mais les Aventuriers du Rail ça ne prend pas encore très bien. En passant à ma boutique je vois la jolie boîte de Sunrise Avenue, je me renseigne un peu et le principe des AdR s’y retrouve sans toute la partie d’une main de cartes à gérer et de devoir se repérer sur une grande carte sans dévoiler ses objectifs. Bingo je prends pour les petits (ça devient ma nouvelle raison de craquage ludique). On y joue et c’était une jolie surprise familiale. Simple à appréhender mais il faut - à cause des scorings de fin - surveiller et surtout bloquer ses adversaires. Je finis à égalité avec 2015 et 2017 nous a roulé dessus avec un malin plaisir.
Encyclopedia. Ooooh de l’activation de dés . Partie à 4 joueurs qui découvrent et ça a été long, certainement trop long mais j’ai bien aimé l’optimisation dans le choix de cartes et le pool de dés ouvert à tous. Le reste est plus classique mais bien fait. Je finis dernière (231) à 1 point de la troisième et on s’est fait roulées par les 2 autres qui dépassent les 300.
Hier première.partie de Run Run Run
Ça faisait longtemps que je lorgnais sur ce jeu mais j’ai jamais voulu le prendre a cause de la forme de ses cartes impossible a sleever.
Jeu qui ressemble pas mal a Subterra, des créatures vont essayer de nous attaquer et d’atteindre la zone de départ
Il va falloir faire des triangles de combinaisons différentes pour debloqier les 3 mécanismes d’ouverture de la salle du pharaon ou des triangles de combinaisons identiques pour obtenir les précieuses torches.
Pas de torches a chaque tour on fourni de l’énergie nécessaire au réveil des momies chiens.
On a perdu hier face a la 3e momie et plus de cartes en main.
Nous y reviendrons !
Deux découvertes à deux hier : Faraway, tout d’abord qui est fort joli et très bien fichu. Je ne sais pas si j’aurais envie d’en faire des tonnes, mais ça m’a bien amusé !
Sea, Salt & Paper, une excellente découverte aussi. C’est très très joli aussi et probablement assez addictif. Le déclenchement de la fin de partie fait un peu gratter la tête sur la première manche, mais on comprend le truc ensuite. Vraiment bien.
Offert pour Noel il y a 2 ans, il a longtemps trainé dans ma pile des jeux à jouer. J’aime bcp Great Western Trail et j’avais envie de le poncer un peu plus avant d’approcher un autre jeu qui me semblait assez proche avec sa mécanique de rondelle et de gestion de mains. Même s’il y a des similarités d’un point de vue méca, les deux jeux ont un feeling différent. Maracaibo nous est apparu sensiblement plus compliqué à prendre en main que son glorieux aîné, notamment sur la gestion des combats et des pistes d’influence - il est aussi moins lisible au niveau des enjeux que GWT, plus touffu. On a commencé la partie à 22h, bcp trop tard, après 40 bonnes minutes d’explication de règles. 2h30 de partie, avec pas mal d’AP du côté de Madame et quelques roll backs.
Bref une première partie laborieuse et un jeu qui mérite clairement d’être rejoué maintenant que les règles sont digérées. Dans les points positifs : la gestion de sa main de cartes, limitée à 4, offre des choix difficiles. De ce point de vue là ça m’a un peu rappelé Underwater Cities, avec une surcouche de complexité lié à la double utilisation des cartes. Deuxième gros point positif : la gestion du timing - le jeu est vraiment à la main des joueurs. Une fois n’est pas coutume c’est A qui a plutôt rushé sur les 4 manches. Ca nous oblige à revoir nos plans et à prioriser.
Il va falloir que la durée de partie descende très sensiblement (1h30 max) pour qu’il se fasse une place dans la ludo…
Oui, j’avais lu aussi qu’il était plus fluide ou moins punitif que 7th continent.
Déçu par rapport au 7th continent ou déçu car le 7th continent bénéficiait d’un côté étonnant pour l’époque ? (alors qu’il y a maintenant plein de choix en narratif / exploration / enquête / …)
C’est sûr qu’il vaut mieux se prévoir une bonne plage horaire pour y jouer.
A deux, par chez nous, la durée était plutôt de 1h30-2h, plus souvent proche des 2h, ce qui était un peu long pour mon partenaire, en plus du fait qu’il le trouvait trop complexe pour être amusant (c’était sa première impression et il n’en a pas trop changé).
Dommage pour moi, car pour ma part j’aime beaucoup ce jeu.