On peut partir du principe qu’aucune boîte de quelque édition que ce soit n’est “à jour”. Elles sont toutes jouables par contre.
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Les corrections sont plutôt du genre “au vu des derniers essais de propulsion ionique/refroidissement quantico-pulsinien, la valeur telle carte passe de X à Z” ou bien, “la sonde machin-chose ayant trouvé plus d’eau que prévu sur l’astéroïde troyen bidule, ajouter un niveau d’hydratation à telle case du plateau”. Globalement on s’en fiche : le temps d’imprimer tous correctifs à un instant X tu ne seras déjà plus “à jour”.
Pour la version 500NDG c’est pas mal de typo / incohérences dans la traduction le problème.
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@ara-qui-rit : Tu as, je crois, plus d’expérience que moi en ce qui concerne les modules et j’ai quelques questions.
*J’ai maintenant 2 parties avec les Mega Propulseurs que je trouve absolument tops! Je les avais en jeu mais n’ai jamais utilisé les Cargos et Super Cargos qui me semblent surtout être utiles/pertinents avec les Bernals et Colonists. Mais je me trompe peut-être… Tu me diras.
*J’ai joué sur 5 tours (en fait 4 tours réels, le premier tour de cadran étant utilisé pour le démarrage rapide que prône Eklund et qui me semble extrêmement pertinent) et ai à peine eu le temps d’utiliser les Mega Propulseurs. Mais il est fort possible que j’ai (très) mal joué… Toi, tu arrives à en produire/utiliser en combien de tours plus ou moins?
*Je pense déjà à adjoindre Bernals et Colonists quand je m’y serai repenché mais en théorie et vu ce que ça impliquait dans mes souvenirs, ça me semble du coup quasi obligatoire de jouer sur 7 tours (6 réels)???
Je suis en train de découvrir HF4 et suis abonné à ce podcast. Quel synchronisme !
Dans la première demi-heure, on parle d’exploitation des astéroïdes, de leur classification (C, M, S…), de Cérès, de la mission de la NASA baptisée Psyché lancée en direction d’un astéroïde qui suscite un intérêt majeur pour ses ressources en minerais…
Dans le même ordre d’idée, il y a un peu plus de 3 semaines, des astronomes ont découvert que Mimas (une des lunes de Saturne) abriterait un océan liquide sous-terrain.
A propos de Cérès, je viens de faire une partie solo (Toujours avec les règles dites ‘essentielles’ de Race for Glory et sur le scénario ‘In Pursuit of Happiness’) et Cérès est un excellent site pour y établir une usine (4 gouttelettes et gravité de 6 → succès de prospection automatique).
A cause de la gravité de Cérès, il faudra y aller avec notre équipage de base (très peu de propulseur ou de robonaute qui fasse le job même avec l’ESA) ce qui est ultra cher en ergol (aucun espoir de ravitaillement en chemin. Il y a bien Demos mais ce ne guère efficace). Il faudra donc s’arrêter à chaque burn ce qui prend un max de temps : 8 tours/mois si j’ai bien compté. Soit presque 1 an.
La voile solaire, le propulseur solaire ou l’heliogyre solaire ne sont d’aucune aide ici.
Par contre, il n’y a pas de raffinerie de classe C. Cérès ne peut donc pas servir à fabriquer des raffineries extra terrestres. Embêtant si on souhaite établir une deuxième usine un peu plus loin.
-Peut on produire un carburant spécial afin de parcourir des distances plus rapidement ?
-Vous avez vu un endroit ou l’on peut acquérir le tapis de jeu en néoprène ?
C’est dans les règles du module 1: l’opération Refuel (ravitaillement) à partir d’une usine sauf qu’au lieu de produire 7 ergols sur site, tu produis 1 Isotope (jaune). Ce super carburant ne sert que pour les Mega propulseurs (qui n’en ont pas besoin de beaucoup pour aller très loin…).
Un peu plus d’expérience, mais j’ai encore beaucoup à découvrir.
Les cargos : ils permettent de transporter de l’équipement entre usines, outposts, des FTs en LEO une fois qu’on a ancré un bernal… etc, de te créer un réseau; et de te donner accès aux usines mobiles. Mais oui, leur utilité est majorée (voire ils peuvent être puissants une fois améliorés) avec les modules 1 et 2 utilisés conjointement. Ils constituent une facilité puisque chaque “aéronef” peut être bougé 1 fois par tour (fusée, bernal, cargo). Ils permettent également de s’amuser avec les ascenseurs spatiaux (coucou Mars ), de faire des “échanges” d’usines…
Pour les Mega propulseurs, il faut pas mal optimiser pour en bénéficier dès le tour 4 (à mon niveau). On se fait très plaisir en les utilisant la 1ère fois pour accéder à des régions lointaines :). En l’état actuel, je n’envisage pas de les utiliser sur des parties à moins de 6 tours, idéalement 7 pour aller chercher des “Futures” (toujours à mon niveau ^^).
Et oui, pour jouer M1 + M2 (donc avec les bernals et les colons) et avoir le temps d’en tirer parti, il mieux jouer en 7 tours; 6 quand on a de la bouteille à ce que je peux lire, pour éviter les parties où tout le monde réalise 5 à 7 Futures en 7 tours, ce qui banalise ces réalisations extraordinaires (je n’en suis pas là et n’y serai probablement jamais, mais j’ai presque envie de dire “tant mieux”).
Jouer avec M1 + M2 ouvre beaucoup de possibilités dans High Frontier, je trouve ça très enthousiasmant. Mais ça va avec une bonne dose de règles supplémentaires (à relier à chaque fois au module politique).
Oui, alors je ne joue pas encore les “Futures” car j’attends là aussi d’avoir d’abord joué et intégré Bernals + Colonists (mon cerveau me réclame d’y aller petit à petit… ). Oui, je n’arrive à lancer un Mega Propulseur qu’en 5 tours (1 tour d’accélération du démarrage via la variante d’Eklund (qui me semble quand même faciliter grandement les choses) + 4 tours normaux) et pour être plus précis, je n’ai pas fait plus d’un décollage/voyage au cours de mes deux parties précédentes… C’est bien pour ça que je ne me voyais pas ajouter Bernals + Colonists en moins de 7 tours!!! Merci ici aussi pour la confirmation.
Par contre, ce module ne me tente absolument pas et je pense qu’on peut parfaitement s’en passer (je n’aime pas ce qui noie le coeur d’un jeu même si je n’ai aucun doute quant à son intérêt potentiel: dans le même ordre d’idée, je n’utiliserai jamais CONFLICT). Mais il faudra que je m’y replonge à l’occasion pour confirmer ou infirmer ce que ça m’avait inspiré.
Je joue avec depuis le début, mais je pense que tu as raison : ça crée un jeu dans le jeu avec de nombreuses exceptions de règles et ça s’éloigne de l’exploration proprement dite. Mais c’est pas inintéressant. Pour tout dire, on utilise le module, mais sans trop focaliser dessus. Paradoxalement, il faut peut-être le réserver aux joueurs qui maîtrisent bien tout le reste.
C’est sûr que ça fait fumer les neurones, il faut y aller petit à petit. Même en ayant ingurgité toutes les règles M0+M1+M2, j’apprends lentement à en tirer parti: je tente un truc sur une partie, un autre une fois suivante… je suis loin de tout faire tourner comme une horloge suisse ^^
N.B : j’espère que tu as remarqué que l’introduction des Cargos rend obsolète l’opération de “Livraison” (plus sûr du nom)
Oui, bien sûr. Maintenant, je ne te cache pas que même si je possédais les règles des Cargos et qu’ils étaient techniquement posés sur la table, comme j’avais bien perçu que leur intérêt serait décuplé avec Bernals + Colonists, je savais avant même de démarrer les parties qu’ils resteraient sur la touche (les Mega Propulseurs étant à ce stade bien plus rigolos et vendeurs de rêve… ). Donc, l’opération de Livraison des règles de base a encore été utilisée. Cette opération sera bien entendu rayée de la carte dès que tout ce petit monde sera en jeu.
Je n’en sais rien. 500NDG informera le moment venu (peut-être avec l’arrivée de Neanderthal cet été si tout va bien).
Le pack correctif ne touche “que” les cartes Megas Propulseurs, Cargos, Bernals et Colonists. Tu as donc de quoi faire avant d’avoir à t’en soucier… Ensuite, les erreurs significatives sont les types de corps célestes où l’on peut les faire évoluer (cad qu’avant il faut les construire et, comme souligné par @ara-qui-rit, il y a déjà du boulot…). Leur évolution ne passe que par des usines habitées/colonisées et souvent, le type d’usine pour les faire évoluer est différent du type sur lequel on a produit leur version “primitive”. Enfin, on est limité à un Cargo, un Thruster et pour les Bernals à 2 (je crois…) mais un doit être construit avant l’autre ou un truc dans le goût (encore une fois, je n’ai jamais joué avec les Bernals et n’ai dû lire leurs règles qu’une fois et il y a bien longtemps). Donc, sur une carte d’un type, il n’est pas très compliqué une fois qu’on l’a construit de vérifier sur quel site il pourrait évoluer. Et encore une fois, il ne s’agira que d’une, deux cartes ou trois cartes à vérifier pour une lettre/symbole et non pas X mille technos.
Après, il est toujours possible d’acheter la VO + les modules à part (les modules sont inclus dans la VF) mais il y a aussi des erreurs dans la VO (moins que dans la VF).
J’envoie le lien vers l’errata qui m’avait été transmis il y a de cela un moment: ERRATA
Bref, à moins d’avoir le cerveau d’Einstein (je ne doute pas que ce soit ton cas ), il me semble compliqué (voire même très peu recommandable/potentiellement contre-productif) d’attaquer directement avec tous ces éléments et plus encore d’arriver à tout utiliser à fond au cours d’une même partie.
Je précise que je n’ai absolument pas d’actions ni d’amis chez 500NDG, qu’ils ne m’envoient rien que je ne leur aie payé au préalable et que j’ai été par le passé souvent virulent envers les éditeurs qui faisaient X mille erreurs. Mais voilà, c’était pour la traduction d’une demi-douzaine de pages de règles, 3 ou 4 aides de jeu et 5 ou 6 cartes ce qui dans ces proportions me semble inacceptable. Ici, on parle d’un travail de traduction absolument colossal et d’un auteur à part et de niche (ce qui veut dire que 500NDG ne fait pas ça pour devenir multi-millionaire ou alors, ils sont vraiment fous!!! ).
Merci pour ta reponse.
Je n’avais pas l’intention d’attaquer avec les modules. C’est juste au cas ou. C’est mon côté completiste.
J’ai attaqué par le tutoriel puis je me ferai une partie solo. Le but étant de faire d’ici le mois prochain une partie complète a 3 joueurs avec les règles de bases.