[High Frontier] - Quelques problèmes

Ne voulant pas recréer un topic avec des questions de règles sur ce jeu, je réutilise celui là mais je vous préviens tout de suite : noooooob en approche !

Je viens de me procurer la VF d’High Frontier 4 All et il y a dès Space Diamonds des trucs que je ne comprends pas… C’est mal parti pour la suite. Bref, dans le livret, page 4, on peut lire :

Indicateur de poussée nette : Le premier chiffre du triangle de poussée de votre fusée indique votre poussée de base. Au début du je, placez votre seconde fusée sur votre numéro de poussée de base…

Là, je me dis que c’est mal formulé ! Le premier chiffre du triangle c’est lequel ? Le premier en commençant pas la gauche ou par le haut ? Bref, je me dit que l’illustration va me renseigner mais sur l’illustration, je vois une fusée sur le 4 alors que le triangle sur la carte n’a pas de 4… Un coup de main ?

Ok… Je pense que j’ai compris. Le triangle de poussé imprimé sur le plateau n’est pas celui dont il était question dans la phrase ? J’ai bon ?

La poussée de base est bien le nombre en bas à gauche du triangle. Des modificateurs (poids, postcombustion…) peuvent ensuite venir la faire évoluer → on obtient la poussée nette.

Le triangle de poussée présent sur le plateau joueur sert de légende. Celui que tu activeras pour te déplacer se trouvera sur les cartes de brevets.

Bon, la lecture de Space Diamonds est une purge… J’ai l’impression que ça part d’une bonne intention : “Simplifier le jeu” mais que ça n’a pas du tout été fait de manière pédagogique. J’ai l’impression que les auteurs s’adressent aux joueurs qui connaissent déjà parfaitement le jeu et qu’ils n’ont pas réussi à se mettre à la place de quelqu’un qui n’a pas les références permettant de comprendre leurs sous-entendus. En effet, il y a plein de choses vaguement expliquées et qui restent très vagues et qui ne doivent avoir du sens que pour ceux qui maitrisent déjà les concepts. De plus, ça manque d’exemples. Bref, je vais sauter Space Diamonds et je vais directement passer à race for glory ou Regles de Base pour voir ce que ça donne.

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J’ai craqué ! Je voulais tout comprendre par moi-même mais j’ai finalement visionné le premier épisode de la vidéo de JeanMichelGrosjeu. Je vais progressivement me faire tous les épisodes parce que la règle française, c’est vraiment pas fou.

Je lis et je relis et j’ai des questions qui continuent de s’accumuler. Une toute idiote : peut-il y avoir plusieurs fusée au même endroit sur la map ? Par exemple, sur le même point de Lagrange ? Sur le même site de Mars ? En LEO ?

Oui à tout :slight_smile:
Tout dépend avec quelles règles tu joues (la Félonie peut jouer sur cet aspect).

Ok merci ! Je continue :

Ils fonctionnent comment les triangles de poussé qui ont une consommation sous forme fractionnaire ? On peut pas couper les aquas en 3 quand la conso vaut 1/3 !!!

Tu additionnes les conso de ton trajet et tu arrondis au supérieur :slight_smile:

Ok ! Nouvelle question :

J’ai cette carte :
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Elle n’a pas de triangle de poussée donc je la met dans une fusée… (On imagine que j’y ai mis le nécessaire pour l’alimentation et le refroidissement) et paf, on va faire un tour dans le voisinage. Je fais donc mon mouvement du tour et j’arrive adjacent à un astre que je souhaite prospecter. Est-ce que je peux le faire tout de suite ou devrais-je attendre le tour suivant ?

Sur la vidéo de JeanMichelGrosjeu, il nous dit qu’une fusée composée seulement de ces deux cartes peut voler mais qu’elle ne peut pas faire de prospection. Ok, ça je suis d’accord. Mais on est d’accord qu’elle ne peut utiliser que le triangle de poussée de la carte Thruster et pas celui de la carte Robonaut ?

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Dans l’exemple qu’il donne ici,

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il semble indiquer que la fusée rapporte un point en fin de partie si elle est sur un site. Il ne l’avait pas dit au début de la vidéo quand il expliquait comment marquer des points. Un oubli ou une erreur ?

Je continue :

si on produit des aquas sur un site qui contient une usine, on en produit 7 et paf, elles sont là, en réserves.
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Mais si au tour suivant je refais la même opération, on passe à 14 aquas en réserve à cet endroit ou il y a une limite de 7 ?

Un tour consiste en un mouvement de fusée + une opération (et d’éventuelles actions gratuites).
Tu peux donc bouger ta fusée et faire une opération de prospection dans le même tour (ce sera ton opération pour ce tour).

Oui, en l’état, seul le triangle de poussée du “thruster” est utilisable, le robonaute n’ayant pas le soutien nécessaire à son fonctionnement.

En fin de partie, chaque “pion” en plastique (fusée, concession…bernal;) ) et en bois (usine) te rapporte 1 point.
Ta fusée (si elle est présente sur la carte !) te rapporte donc toujours 1 point, qu’elle soit sur un site ou en vol.

Concernant les avant-postes, tu n’es pas limité à 7 FT (“aquas”), tu peux effectivement refaire une opération de production lors d’un tour ultérieur et cumuler 14FT (est-ce que c’est utile, c’est une autre question ^^).

Ok merci pour tout ! Alors c’est parti, je suis prêt à me lancer… ah mais mince, il me manque un truc qui n’était pas dans la boite… J’ai pourtant bien chercher partout mais impossible de mettre la main dessus. Bon, il va falloir que j’en commande un ! Un quoi ? Un partenaire de jeu qui acceptera de se lancer dans cette folle aventure.

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Mon conseil. C’est comme ça que je m’y suis remis avec cette nouvelle édition sans y avoir joué depuis des années (près de 10 ans sans y avoir rejoué…).

Joue tout seul avec une seule agence spatiale.

Utilise la variante d’Eklund (V1) où tu pioches 12 cartes dans le premier cycle. Commence avec 4 cycles simplement. Une fois tes cartes piochées, il te restera donc 3 cycles à jouer pour te lancer.

Ignore les évènements.

Concentre-toi juste sur construire ta fusée, décoller, prospecter et te poser.

Contrefous-toi des histoires de points de victoire qui orienteraient/biaiseraient ton jeu. Prends juste le temps de voyager où tu veux, comme tu veux (comme tu peux… :wink:).

Tu verras déjà (dans le désordre) comment ça fonctionne, les difficultés auxquelles tu seras confronté, tes doutes quant à certains points de règles, etc.

Puis refais pareil mais avec 5 cycles (1 cycle à piocher des cartes et 4 à jouer) puis, quand tu te sentiras plus fluide et à l’aise avec le jeu et les règles fais les 7 cycles (1 cycle à piocher et 6 à jouer). Et là, si tu te dis que le jeu n’est pas si complexe que tu l’imaginais, cela voudra dire que tu l’as dompté. Et en parallèle, tu t’apercevras sans doute que tu es allé beaucoup plus loin, que tu as progressé dans la gestion de tes missions, que tu es moins bourrin au sens où tu ne cherches plus forcément la fusée idéale mais l’utilisation des éléments qui te permettront progressivement de poser les jalons pour mener à bien ton projet (aller-retours, utilisitation des oupost et pas forcément sur des corps célestes, planification des décommissions, etc., etc., etc.).

Après, si ça ne te plaît pas (pour plein de raisons valables concernant ce jeu), et bien ce ne sera pas la peine d’insister je pense.

Bon jeu!

Ouh je n’avais pas pensé à ça !!! Si je comprends bien, on peut faire une sorte de rendez-vous orbital sur un point de lagrange ou ou n’importe quel croisement, zone de brun… C’est bien ça ? Je suis super impatient à l’idée de me lancer dans cette aventure.

Et après, tu seras fin prêt pour initier d’autres joueurs (en prenant les gants et en y mettant l’empathie et l’appui que tu jugeras nécessaire pour ne pas risquer de les rebuter).

Oui. Tu peux laisser en outpost dans l’espace du carburant et/ou des pièces de fusée à récupérer plus tard. Par contre, tu n’as que 2 outposts.