[Historia]-Gigamic

Kenran dit:Je parlais des jetons verts ronds. Ceux d'en haut sur l'image.

Ce sont les 14 jetons "Age d'or" :
-> En début de partie, attribuez aléatoirement à chaque joueur 2 jetons Age d’or (verdâtres) puis placez-en 2 autres (toujours au hasard) à côté du plateau (jetons communs). Remettez le reste des jetons dans la boîte.
-> Pendant son round Action, chaque joueur peut :
Dépenser 1 cube Pouvoir pour retourner 1 jeton Age d’or commun/personnel OU
Activer l’Age d’or en choisissant 3 jetons Age d’or parmi les 2 communs et les 2 personnels ; dans ce cas :
- Il reçoit immédiatement les bénéfices figurant sur tous les jetons choisis
- Si les jetons choisis sont tous du même type, il pioche 2 conseillers de son deck
- Il doit défausser 1 de ses jetons personnels ; s’il n’a activé qu’un seul de ses jetons personnels, celui-ci doit être défaussé ; s’il a activé ses 2 jetons personnels, il choisit celui qu’il défausse.
-> Chaque jeton appartient à 1 des 3 types suivants :
Cubes Pouvoir : le joueur récupère immédiatement le nombre de cubes correspondant la zone de défausse
PV : le joueur reçoit immédiatement le nombre de PV correspondant
Cartes : le joueur récupère immédiatement le nombre de cartes correspondant de sa colonne de défausse
-> Chaque joueur peut activer l’Age d’or 2 fois par partie : la 1ère fois, il choisit 3 jetons parmi les 4 possibles et la 2ème fois, il choisit les 2 jetons communs et son dernier jeton personnel.

Merci !

Ce jeu semble très bon. Seul un point m'ennuie, c'est la manipulation que requiert les "Civbots". A chaque civbot, mélanger 7 cartes civbots pour en piocher un certain nombre suivant la puissance des civbots. Par exemple je veux faire une partie en solo avec 5 civbots, il me faudra mélanger 7 cartes et ce 5 fois 12 tours que comporte le jeu, donc mélanger 60 fois 7 cartes, et ceci pour des actions extérieures à mon propre jeu. Vu comme ça cela refroidit mes envies d'acquérir le jeu... Car même à deux il est conseiller de mélanger ce paquet de 7 cartes, (2 civbots x 12) = 24 fois, pour faire une partie au moins à 4 joueurs (dont 2 civbots).

C'est une petite gymnastique en effet. Après, je suis d'accord que certaines personnes peuvent ne pas aimer ça.
En tout cas, à 2, sans civbots, aucun intérêt.

antonun dit:Ce jeu semble très bon. Seul un point m'ennuie, c'est la manipulation que requiert les "Civbots". A chaque civbot, mélanger 7 cartes civbots pour en piocher un certain nombre suivant la puissance des civbots. Par exemple je veux faire une partie en solo avec 5 civbots, il me faudra mélanger 7 cartes soit 5 fois 12 tours que comporte le jeu, mélanger 60 fois 7 cartes, et ceci pour des actions extérieurs à mon propre jeu. Vu comme ça cela refroidit mes envies d'acquérir le jeu... Car même à deux il est conseiller de mélanger ce paquet de 7 cartes, (2 civbots x 12) = 24 fois, pour faire une partie au moins à 4 joueurs (dont 2 civbots).

tu fais 7 jetons que tu mets dans une tasse et hop !!

Harrycover dit:
antonun dit:Ce jeu semble très bon. Seul un point m'ennuie, c'est la manipulation que requiert les "Civbots". A chaque civbot, mélanger 7 cartes civbots pour en piocher un certain nombre suivant la puissance des civbots. Par exemple je veux faire une partie en solo avec 5 civbots, il me faudra mélanger 7 cartes soit 5 fois 12 tours que comporte le jeu, mélanger 60 fois 7 cartes, et ceci pour des actions extérieurs à mon propre jeu. Vu comme ça cela refroidit mes envies d'acquérir le jeu... Car même à deux il est conseiller de mélanger ce paquet de 7 cartes, (2 civbots x 12) = 24 fois, pour faire une partie au moins à 4 joueurs (dont 2 civbots).

tu fais 7 jetons que tu mets dans une tasse et hop !!

Bien vu pour la tasse et des jetons en vrac que l'on vient piocher, et rapide à mélanger en un coup de secouage de tasse.
J'avais pensé à dés mais ça ne fonctionne pas.

Question à deux balles : quelqu'un a-t-il un avis éclairé sur la configuration 6 joueurs ?
Je lis avec satisfaction que le jeu semble avoir été conçu pour 5 (ce qui en soi n'est pas si banal), mais quid si on ajoute un belligérant ?

Nouvelle partie hier soir avec test d'une stratégie militaire à outrance sur les 3/4 de la partie puis amélioration scientifique. Peuple chinois. Bien bourrin avec ses 3 cartes d'amélioration militaire.
Bilan à 4 joueurs : Victoire du militaire, comme à 3 joueurs mais avec moins d'avance.
De fait, des options proposées dans ce jeu nous semblent vraiment obligatoires. A savoir, le choix et non le tirage des conseillers. Et surtout un nombre de civbots égal à 6 - le nombre de joueurs, pour ralentir une stratégie purement militaire. ( Plus grand nombre de cubes à détruire sur la carte, et une seule carte "guerre" dispo, d'où, ralentissement.)

Est-ce que date de sortie a été annoncée?

C'est deja dispo en boutique …

Thieumm dit:C'est deja dispo en boutique …

Ah? Le site de ma boutique habituelle ne l'indique pas en stock, j'ai regardé 2-3 autres sites où il est marqué en préco. Seule la boutique strasbourgeoise l'a en stock. :pouicboulet:

Ici mon crémier … une boutique en dur l'a en stock ….

Ok, merci. Je passe chez mon crémier demain, je verrai s'il l'a. :)

Je l'ai recup en boutique hier

13obscur dit:Seule la boutique strasbourgeoise l'a en stock. :pouicboulet:

A priori ma boite est en route. Et elle ne vient pas de Strasbourg :lol:

Petites questions sur des points que je ne trouve pas bien expliqués dans la règle :
Au début des ères 2 et 3, on choisit les leaders selon l'ordre du tour ou l'ordre inverse du tour ?
Pour les objectifs leaders, qui nécessitent un certain nombre de territoires, faut t-il en avoir le contrôle (être seul) ou juste les occuper ?

Bonjour,
voici une aide à la mise en place du jeu ( avec images ) et règles à retenir , le tout en anglais
http://boardgamegeek.com/filepage/10949 ... s-remember
http://www.aht.li/2505032/V2_Historia_S ... member.pdf
Je traduis tout ça dès que j'en ai le temps ! :wink:

Au début des ères 2 et 3, on choisit les leaders selon l'ordre du tour ou l'ordre inverse du tour ?
Pour les objectifs leaders, qui nécessitent un certain nombre de territoires, faut t-il en avoir le contrôle (être seul) ou juste les occuper ?

1 - On choisit en commençant par celui qui a le moins de points puis ordre croissant.
2 - Il faut contrôler les territoires

Kenran dit:Au début des ères 2 et 3, on choisit les leaders selon l'ordre du tour ou l'ordre inverse du tour ?

dans l'ordre inverse du tour pour le setup, puis dans l'ordre du tour à la fin des ères 1 et 2 - de sorte que c'est celui qui a le moins de PVs qui choisit en premier, et ainsi de suite.
les règles françaises et anglaises sont toutes les deux d'accord sur ce point.
Kenran dit:Pour les objectifs leaders, qui nécessitent un certain nombre de territoires, faut t-il en avoir le contrôle (être seul) ou juste les occuper ?

il semble y avoir une ambiguité à ce sujet - voir le thread bgg correspondant :
http://boardgamegeek.com/thread/1254540/vp-leaders

J'ai déjà lu ce thread et c'est pour ça que j'attends plutôt une réponse officielle de Gigamic sur ce point. Je n'ai trouvé nulle part dans la règle un chapitre où les leaders sont décrits.
On a fait une partie à 6 hier soir (contrairement à beaucoup d'autres jeux, c'est très fluide et ça ne traine pas en longueur). Certains leaders demandent de contrôler 5 territoires et à 6 c'est pratiquement impossible sauf à n'occuper simplement ces 5 territoires.
Dans cette partie, on est 4 à avoir fini avec un niveau max en militaire et 2 à avoir fini au niveau max de science. D'ailleurs la gagnante est une de celles qui ont fini au max de science. Dès qu'elle est entrée dans la zone rose, elle touchait 7 points par tour et ces points personne ne peut les lui prendre contrairement aux points de territoire. De plus, les combos de merveilles peuvent faire très mal avec les multi-activations.
Autre question : Quelqu'un a déjà réussi a avoir l'objectif PV des leaders ?
par contre, une chose qui nous a gênée c'est qu'à 6 joueurs, le 1er joueur en PV ne choisit pas son leader, il prend le dernier qui reste.