[Historia]-Gigamic

J'attends aussi une réponse officielle dans ce cas-là !
Sinon, 7 points par tour dans la zone rose, vous voulez dire à chaque révolution, non ?
Je ne trouve pas ça très puissant..
Après, je n'ai joué qu' à 4 max, mes impressions sont sûrement faussées. Le jeu ne m'a l'air équilibré qu' à 5 ou 6.

Quid de la rejouabilité ? Est-ce que l'absence quasi totale de hasard ne rend pas le jeu un peu trop scripté ?

Kenran dit:J'ai déjà lu ce thread et c'est pour ça que j'attends plutôt une réponse officielle de Gigamic sur ce point.

c'est le genre de point pour lequel il est probablement nécessaire de demander directement à l'auteur via MP. d'après le forum bgg, il semblerait que ca soit la meilleure manière d'obtenir des confirmations sur certains points pas très clairs des règles.

Partie à 4 hier soir... première pour le cador des cubes en bois du club... qui nous a mis une raclée avec 133 points !
Quelques 'réflexions':
- il a tout de suite 'lu' le moteur techno-merveilles. S'y est cantonné (progression militaire uniquement pour monter les seuils) et n'en a pas souffert, ce contentant souvent d'un seul territoire... donc inexpugnable par les grosses brutes.
- Une fois ce moteur installé (vers le milieu de partie), le jeu peut être assez répétitif.
- Pouvoir jouer deux, puis trois cartes avant les autres est un atout décisif pour combotter et tuer les tours rapidement.
- Les gains territoriaux ne valent pas les gains en techno et en merveilles.
Donc, après cette superbe démonstration, j'en arriverais à la conclusion que "muscle sans cerveau ni beauté ne peut gagner" !

Sur la question des PV, tous les joueurs étaient d'accord pour interpréter la possession exclusive inutile.

Vieux chat dit:Quid de la rejouabilité ? Est-ce que l'absence quasi totale de hasard ne rend pas le jeu un peu trop scripté ?

J'en suis à trois parties à 3,4 et 6 joueurs et on a eu aucune partie identique. De plus, je vais commencer à jouer avec les variantes et les extensions du kickstarter qui vont apporter encore plus de diversité au jeu. Hier soir on a joué avec la variante où l'on choisit ses conseillers, ça apporte plus de souplesse et ça efface toute malchance de pioche.
Si certains veulent s'imprimer les pions des extensions, je les ai scannés.

zanekin dit:Sur la question des PV, tous les joueurs étaient d'accord pour interpréter la possession exclusive inutile.

Tu parles des PV de territoires pour le scoring des leaders ou pour le scoring qui intervient 2 fois par ère ?

Merci pour la proposition, je t'envoie un mp :wink:

Kenran dit:
zanekin dit:Sur la question des PV, tous les joueurs étaient d'accord pour interpréter la possession exclusive inutile.

Tu parles des PV de territoires pour le scoring des leaders ou pour le scoring qui intervient 2 fois par ère ?

Non, non celle des leaders évidemment, pour le scoring des territoires, la règle est claire.

Première partie cet après midi à 2 joueurs + 2 civbots niveau Chieftain (le plus bas). Nous n'en avons ajouté que 2 pour éviter les manipulations et découvrir le jeu.
Eh bien çà tourne très tes bien.
Les 2 civbots démarrent en Europe, où ma copine s'implante également.
Je choisis donc de m'isoler en Amérique du Nord pour éviter les attaques au départ. Je pensais que c'était un bon choix, mais çà m'a pénalisé car peu d'extension possible, pas d'échange, raids ou guerres possibles. Il m'a fallu attendre d'avoir développé la navigation pour pouvoir m'étendre.
Ma copine et moi avons pris des orientations différentes. Bien qu'étant isolé je suis monté en militaire, non pas pour m'y préparer mais parce que la première puis la 2ème merveille que j'avais me procuraient un avantage en jouant militaire. Bien entendu je ne négligeais pas totalement le scientifique. Mais m'orientais plus vers le "barbare", intéressant car 3 points de victoire + récupération de 2 cubes ma copine avançait en parallèle sur les 2 pistes.
Un civbots n'a jamais cherché à s'étendre geographiquement mais marquait des points lorsqu'il avançait sur les pistes de développement et en art, tandis que l'autre s'est très vite étendu et au bout de quelques tours il avait une belle avance en PV.
Je pensais qu'il serait impossible de le rattraper mais en 2ème partie de jeu, les "humains" ont repris la tête.
Au finale, une civbot éradiquée, une autre à 98 points, ma copine à 104 et moi à 163.
Notre ressenti est très tres bon: le jeu est simple à appréhender mais laisse pas mal de libertés, grâce aux leaders, aux merveilles et aux conseillers.
De plus j'appréhendais la gestion des civbots mais finalement c'est très rapide, pas de manipulation excessive, il est aisé de les gérer et ajoute de l'interaction/incertitude bienvenue. Ils représentent vraiment des joueurs avec qui ils faut compter, peuvent être une menace, un soutien (scientifique) voire finir vainqueur!
A 2 plus 2 civbots, notre première partie y compris mise en place et explication des regles à ma copine a duré 2h.
Je pense que la prochaine ne devrait pas excéder 1h15/30.

Waouh merci Largo, ça fait envie
on cherche un jeu de civilisation après nos déceptions RTTA et Nations
donc fonctionne bien à 2 et à plus
et en solo des retours ?

Franchement. 3 Parties et tout le monde a trouvé le jeu très bon dans son style.
Mais clairement, il faut une FAQ de poids, rapidement.

daybay dit:Franchement. 3 Parties et tout le monde a trouvé le jeu très bon dans son style.
Mais clairement, il faut une FAQ de poids, rapidement.

Je confirme, le jeu est très bon (testé de 1 a 4 joueurs). néanmoins, quelques points de règles méritent un approfondissement.
Je pense que l on va voir fleurir quelques sujets concernant ce jeux dans la section points de règles dans les semaines a venir.

themauge dit:
daybay dit:Franchement. 3 Parties et tout le monde a trouvé le jeu très bon dans son style.
Mais clairement, il faut une FAQ de poids, rapidement.

Je confirme, le jeu est très bon (testé de 1 a 4 joueurs). néanmoins, quelques points de règles méritent un approfondissement.
Je pense que l on va voir fleurir quelques sujets concernant ce jeux dans la section points de règles dans les semaines a venir.

Nous n'avons pas été gênés durant cette première partie (peut être que nous ne nous sommes pas assez posé de questions :oops: ). Sans rentrer dans les détails (il vaut mieux les réserver à la section Points de Regle), vos interrogations sont elles liées aux regles en elles mêmes ou à la gestion des civbots?

Pour le moment, une seule partie à 3 joueurs ce WE, sans Civ-Bot.
Résultat : Un joueur s'est spécialisé très vite dans le militaire, et nous a complètement massacré. Plusieurs guerres déclarées au bon moment (généralement avant les comptages) empêchaient les autres d'atteindre les objectifs, et supprimaient les points de victoire gagnés grâce aux territoires.
On a donc essayé de rattraper (en vain) notre retard militaire, puis on a essayé (en vain également) de compenser avec de la technologie. La progression technologique est très lente comparativement à la militaire qui nous permet de monter de 2 niveaux dès qu'on a atteint le niveau 4 en techno.
Après la partie on s'est donc demandé comment il était possible de contrecarrer une avance en militaire.
Généralement, dans les jeux de civilisation, le fait de progresser en sciences nous permet d’acquérir des unités plus performantes, qui peuvent équilibrer notre retard militaire sur un adversaire qui se spécialise en militaire. Mais ici, aucune avancée en science ne permet de contrecarrer une civilisation très militaire.
De plus, Un adversaire en retard technologiquement rattrape facilement et gratuitement son retard grâce à l'action "Echanges", alors qu'il n'y a pas de moyen équivalent de rattraper un retard militaire.
Du coup on s'est demandé si on était passé à côté de quelque chose, ou si on est obligé de suivre un adversaire dès qu'il se lance dans le militaire.

Le jeu semble proposer, tel le réel, de construire une armée pour dissuader... Et si une entité n'entreprend pas ce chemin (ici militaire) alors il court le risque de se faire spolier, exploiter, mal traiter, être dominé...
"Pour aller sur la lune on a besoin des lois de la gravitation, quand on connaît ces lois de la gravitation cela ne veut pas dire qu’on se libère de la gravitation, cela veut dire que l’on peut faire autre chose.
Tant que l’on aura pas diffusé, très largement, à travers les hommes de cette planète la façon dont fonctionne leur cerveau, la façon dont il l’utilise, tant qu’on leur a pas dit que jusqu’ici ça toujours été pour dominer l’autre, il y a peu de chance qu’il y ait quelque chose qui change.”

Henri Laborit, dans le film d’Alain Resnais “Mon oncle d’Amérique”

S'il se pose des questions sur les règles est-il possible de les rassembler quelque part ?
nous essaierons d'obtenir des réponses officielles et de proposer une FAQ rassemblant les réponses,
gigamicalement,

mathilde-gigamic dit:S'il se pose des questions sur les règles est-il possible de les rassembler quelque part ?
nous essaierons d'obtenir des réponses officielles et de proposer une FAQ rassemblant les réponses,
gigamicalement,

il y a une FAQ qui a été proposée sur BGG :
http://boardgamegeek.com/thread/1261310/historia-faq
qui inclue une liste mise a jour de toutes les questions qui se posent et pour lesquelles aucune confirmation n'a pu encore être obtenue de la part de l'auteur.
une question mentionnée dans cette FAQ dont la formulation n'est pas très claire (selon moi) : combien gagne un civbot qui fait une action techno ou mili une fois arrivé en bout de matrice ? 2+1 PVs ? ou bien seulement 2 PVs ?

antonun dit:Le jeu semble proposer, tel le réel, de construire une armée pour dissuader... Et si une entité n'entreprend pas ce chemin (ici militaire) alors il court le risque de se faire spolier, exploiter, mal traiter, être dominé...

Oui je suis d'accord, c'est peu ou prou la même chose dans tous les jeux de civilisation. Ma question était plutôt de savoir s'il y a d'autres possibilités que de suivre bêtement le type qui grimpe de 2 en militaire à tous les tours ou si on est obligé de faire de même.
Parce que dans notre partie, on ne l'a pas suivi immédiatement, en essayant de progresser technologiquement. Mais la progression technologique est très lente, et ne compense en rien le militaire.
Et comme notre adversaire montait grimpait effectivement de 2 en militaire à chaque tour, on n'a jamais pu le rattraper. Donc j'ai l'impression qu'il ne faut jamais laisser l'adversaire avoir plus de 2 points d'avance militaire. Ce qui veut dire qu'on ne fait plus grand chose d'autre à côté.

blastor dit:Ma question était plutôt de savoir s'il y a d'autres possibilités que de suivre bêtement le type qui grimpe de 2 en militaire à tous les tours ou si on est obligé de faire de même.

les retours suggèrent que le jeu nécessite en pratique 5-6 joueurs, donc de jouer avec 2-3 civbots pour une partie à 3 joueurs (humains). si j'ai bien compris, ca permet de mieux concurrencer le militaire et donc de limiter son effet.