[Horreur à Arkham] Enfin !

Juste un message pour dire que je suis très étonné de lire partout que “Akham Horror” est un jeu “trop” facile. J’en suis à six ou sept parties solos et je n’ai gagné qu’une seule fois contre Yig (en trichant involontairement : j’avais oublié de “maudire” les investigateurs au début du combat final :roll: ). Pour mémoire je suis un vieil habitué de la vieille édition, donc, j’avais quand même de bonnes notions sur ce jeu…

Je précise quand même la façon dont je joue :

- en solo avec trois investigateurs (à partir de quatre, je trouve cela lourd à gérer, trop long ; en plus je n’ai pas vraiment la place sur la table que j’utilise). Les trois investigateurs sont tirés totalement au hasard (pas de choix parmi deux ou trois investigateurs), donc pas de dreamteam du genre gangster + scientifique + photographe en général…

- le grand ancien est aussi tiré totalement au hasard.

- aucune variante rigolote et autres “house rules” facilitant la vie des joueurs (obligation d’acheter quand on veut regarder les objets des boutiques, pas d’indices apparaissant sur des portes ouvertes, etc.). Je joue les règles telles quelles…

Hé bien, dans ses conditions, je ne trouve pas que ce soit facile… A part peut-être avec quelques grands anciens du genre Ithaqua, Nyarlatoteph, Yig et, dans une certaine mesure, Azatoth, c’est même assez difficile de s’en sortir. particulièrement si on a la déveine de voir tomber une rumeur dès le début du jeu. Ca m’est arrivé ce matin avec une rumeur faisant augmenter à vitesse grand V la “Track of Terror” et qu’on ne peut annuler qu’avec deux trophées de portes, tombée au second tour. Contre Hastur et son modificateur de combat équivalent au niveau de terreur d’Arkham, merci bien !! :|

Voilà, je serais curieux d’avoir les témoignages de personnes jouant vraiment selon les règls et trouvat vraiment le jeu facile ou vraiment difficile…

Nous, on tire les investigateurs au hasard, mais on joue les gds anciens dans l’ordre de leur difficulté. On joue de 4 à 6 joueurs et à chaque fois, victoire facile. Donc la prochaine fois, on tente Cthulhu. :^:

Cthulhu est assez pénible… Passe encore pour les “cultists” qui deviennnent un tout petit peu plus balaises… Mais tous les persos partent affaiblis, certains devenant pratiquement inutilisabls ou passant leur temps à l’asile et à l’hopital. Si on tombe sur la rumeur “The Stars are Right” très tôt, sans avoir d’allié sou la main… :pouicvomi: Quant au combat final, il est pratiquement invincible (il récupère un point de “doom” par tour quoi qu’il arrive !)

oui, mais le truc c’est que tous les anciens sont très dure à battre dc il faut éviter à tout prix qu’ils se réveillent.
Enfin, on verra! je pense que je vais essayé d’y jouer ce soir! :mrgreen:

Je pense que 4 investigateurs est un bon nombre, plus facile que 3 : il y a autant de portails pour les conditions de victoire, mais avec un perso de plus. Moi, non plus, je ne trouve pas cela si évident. La dernière partie, cela a été la malédiction des Chthoniens : 1 arrive dès le déârt, on n’ose pas s’attaquer à lui, et ontrouve toujours plus urgent à faire. Un deuxième arrive aussitôt, et ensuite plein de cartes mythe qui les active. Les perso passaient leur temps à l’hôpital !! Donc, se friter les Chthoniens rapidement, même s’ils sont durs à tuer…

Bon, je viens de faire une partie contre Cthulhu qui s’est plutôt bien passée. D’abord, j’ai eu pas mal de chance. Les 3 persos étaient bons pour cette partie (le photographe :D, le vendeur (sympa), l’écrivain (bien pratique pour aller fermer les portes !)). Aucun d’entre eux n’a son endurance ou sa santé mentale en dessous de 4 (essentiel contre Cthulhu qui baisse ces niveaux max de 1 même s’il est dans son sommeil !).

Il y aussi eu un signe des anciens qui est sorti dans les objets dès la préparation des investigateurs. Les cartes mythes étaient cool, je n’ai pas eu de rumeurs avant un bon moment, et quand elles sont arrivées (j’en ai eu deux), c’est à des moments où les persos étaient balaises et équipés et ont pu vite les résoudre (le photographe a nettoyé 6 monstres de l’expérience maléfique en un tour, bien aidé par une imposante pile d’indices ! :lol: ). J’ai du arrêter la partie avant la fin, mais logiquement, je gagnais. La doom track étaient péniblement à 7/13. La Terror Track à 5. Les quatres portes principales étaient scellées, et deux autres étaient sur le point de l’être (un perso allait sortir du plateau de Leng pour affronter la porte dès le tour suivant, il avait 5 indices en réserve / un autre était à deux tours de l’affrontement avec la dernière porte)… Bref une partie facile, bien aidée par des cartes sympas (avec notamment une belle distribution de bénédictions à un moment, grâce à une carte du mythe)… Mais encore une fois, un perso avec 3 au départ en endurance ou en santé mentale devient pratiquement inutilisable dans une partie contre Cthulhu (surtout en santé mentale en fait !)

Il n’empèche que suite à cette interruption malencontreuse, je n’ai pas encore gagné techniquement contre ce jeu… :evil:

Les chtoniens sont balaises à battre, mais pas tant que cela : pas d’immunité ou de résistance à certains dégats, pas de “overwhelming” ou de “nightmarish”… Bref, une fois passé le test de volonté - qu’il ne faut vraiment pas rater car ils sont dangereux pour la santé mentale - un investigateur bien armé peut les dégager correctement. Et il ne faut effectivement pas trop trainer, parce qu’ils peuvent être de vrais nuisances pour les investigateurs physiquement fragiles, dans le genre de la nonne ou de Harvey Walters.

Plus je lis vos posts, plus j’ai envie d’essayer ce jeu…

Quand on ne le connait pas du tout, les premières parties sont comment ? Les règles sont assez faciles d’accès ? Faut-il compter un petit temps d’adaptation ?

Perso je n’ai pas encore le jeu, je vais peut-être l’avoir et j’ai lu les règles qui sont assez simples je trouve :)

Je les ai trouvées sur ce lien :

http://ludism.free.fr/Regles/fr/ArkhamHorror.pdf

Mathias dit:Plus je lis vos posts, plus j'ai envie d'essayer ce jeu...
Quand on ne le connait pas du tout, les premières parties sont comment ? Les règles sont assez faciles d'accès ? Faut-il compter un petit temps d'adaptation ?


les règles ne sont pas compliquées mais demande un peu de recul pour voir l'ensemble des phases donc une ou 2 lectures.

La 1ère dure environ 3-4h, le mieux étant d'y jouer de 4 à 6 pour celle-ci.
Au bout d'un tour, le jeu tourne vraiment bien, thème impec', ambiance extra, fonce! :1900pouic:

Nous jouons habituellement à trois chez nous, mes deux fils et moi.

Dans ces conditions, jouer chacun un personnage est -il suffisant ou le mieux est-il d’en prendre deux chacun? Danns ce cas, est-ce que cela n’est pas trop lourd à gérer et nuit à l’immersion?

C’est ce qu’on pratique dens la Fureur de Dracula et cela marche très bien. Peutil en être de même ici?

Le jeu est optimisé pour 3 à 5 joueurs/personnages. Un joueur par perso à trois, ça me semble tout à fait raisonnable, moins lourd et meilleur pour l’“ambiance”. Le Dracula est différent puisqu’il est conçu uniquement pour être joué avec quatre chasseurs, quel que soit le nombre de joueurs… Ici, il y a certains facteurs (nombres de monstres autorisés dans la ville, nombres de portes ouverts simultanément autorisées, etc.) qui varient selon le nombre d’investigateurs en jeu, donc, c’est différent.

Les règles ne sont pas si difficiles que ça, mais c’est vrai qu’il y a beaucoup de petites règles, de petits ajustement à faire chaque tour, de petits calculs qu’on peut oublier, un ordre des séquences dans lequel on peut s’embrouiller dans le feu de l’action ou qu’on peut mal jouer au cours des premières parties. C’est quand même une mécanique assez lourde. Pas compliquée, mais détaillée… Là-dessus, je lui préfère la version Chaosium qui restait quand même plus légère à jouer. Par contre, la version FGG est une merveille en terme de rejouabilité, une vraie drogue même ; à chaque partie qui se termine, on veut en recommencer une !

Avant de faire une première partie, je suggère qu’un des joueurs fasse une partie solo avec 1 ou 2 investigateurs, juste pour faire tourner la bête et intégrer le déroulement des séquences et quelques notions de base comme les tests de compétence, etc…

On en a fait une partie à 4 aujourd’hui et, si le début de partie s’est avéré SUPER-FACILE (on s’est même demandé ce qui pouvait bien se passer car dans les anciennes parties sur la VO qui dataient de plus d’1 an et demi on en avait chi* du début à la fin) on a fini par déchanter complètement.
Trois portails fermés et scellés très rapidement (1 Signes des anciens acheté au magasin, et 2x5 indices), peu de monstres sur le plateau et faciles à poutrer. Et puis tout à coup les gros monstres qui arrivent… les dés qui nous jouent quelques tours, quelques évènements pourris, et des Portails qui s’ouvrent sur d’autres portails donc des spawn de monstre accéléré. Tout ça sans compter une rumeur de bourrin dans la rue de l’Université qui fait arriver 4 Monstres qui popent à chaque tour (+1 nouveau monstre) et qui, s’ils arrivent à 8 terrorisent la ville (10 en terreur) immédiatement;
Du coup, de plus en plus de Portails à gérer, des monstres bourrins, des persos bien équipés mais avec peu de San (le detective, la scientifique et le bandit surtout, l’autre, le médecin étant normal)
Au final, comme on avait coupé la partie plusieurs fois (pause commande de bouffe/bouffe) on a fini par arréter la partie pour se détendre devant un Munchkin Full Totale (avec les 2 extensions + Star Munchkin)
et un Survivant (toujours aussi efficace ce jeu, vraiment :D !)
Bref, content de la VF qui facilite l’ambiance, et une “variante maison” pour encore plus de pression, ambiance, et d’immersion :
Le jouer qui doit tomber sur une “Rencontre” ne lis pas sa carte pour ne pas voir le résultat du test qu’il aura peut-être à faire. Le jouer à sa gauche lit sa carte et lui dit simplement ce qui se passe et s’il a un test à faire et c’est tout. Le joueur fait le test (ou non s’il a le choix, et c’est là que c’est intéressant), puis l’autre lui donne le résultat.
Ca ajoute de l’ambiance et du “piquant” et je trouve ça très très bon.
(On peut aussi lire sa carte soit-même mais il faut jouer le jeu sans regarder le texte en entier et stopper la lecture au test à effectuer)
Vous faites ça aussi, vous ?

Sinon 1 des 4 joueurs d’aujourd’hui n’a pas été trop fan du jeu qu’il a trouvé assez “inintéressant” et dont bizarrement il n’a pas saisi le concept et l’intérêt des mécanismes. J’ai du mal à comprendre mais je comprend qu’on ne puisse pas trop accrocher. Il faut aimer le style, l’ambiance, voire aimer et connaitre un peu Lovecraft (je ne connais pas plus que ça le mythe de Chtulu car je trouve le style d’écriture de Lovecraft un poil trop lourd mais j’apprécie cependant quand même beaucoup le jeu)

Enfin voilà pour le retour sur la journée :)

++

je trouve le style d'écriture de Lovecraft un poil trop lourd


...

Rassure-moi, tu parles bien des traductions françaises pour trouver le style "un peu lourd" ?

:|
piesstou dit:rLe jouer qui doit tomber sur une "Rencontre" ne lis pas sa carte pour ne pas voir le résultat du test qu'il aura peut-être à faire. Le jouer à sa gauche lit sa carte et lui dit simplement ce qui se passe et s'il a un test à faire et c'est tout. Le joueur fait le test (ou non s'il a le choix, et c'est là que c'est intéressant), puis l'autre lui donne le résultat.
Ca ajoute de l'ambiance et du "piquant" et je trouve ça très très bon.
(On peut aussi lire sa carte soit-même mais il faut jouer le jeu sans regarder le texte en entier et stopper la lecture au test à effectuer)
Vous faites ça aussi, vous ?

oui tout pareil et cela rend bien!! :D

Il suffit d'incarner un personnage à trois joueurs cela suffit largement! :D

Quand les gens trouvent le jeu trop facile c'est souvent qu'ils ont mal lus une règle.... Combien de fois j'ai lu : "je lui passé des pions indices" ou autre! :lol:
MrSel dit: ...
Rassure-moi, tu parles bien des traductions françaises pour trouver le style "un peu lourd" ?
:|

On m'avait passé les 3 Tomes gigantesques, il me semble en français oui (mais pas sûr). Ceci dit, la traduction des romans est généralement bien faite et je doute que je ne trouve pas ça "lourd" également en VO.
Je comprend qu'on puisse être totalement fan de l'univers Lovecraftien et je ne chercherais pas à "descendre" cette oeuvre que je respecte et que j'apprécie également, mais de loin. Seulement, et même si par exemple je suis un fan du Seigneur des Anneaux, ça ne m'empèche pas de trouver que Tolkien soit parfois bien "pompeux" aussi quand il lui faut 10 pages pour décrire la chute d'une feuille morte d'un arbre de la Lorien :)
On aime ou on aime pas, mais n'empèche que quand j'avais essayé de lire les 3 Tomes de Lovecraft je n'avais pas tenu.
Aujourd'hui peut-être que ça serait différent mais j'ai la flemme et pas trop envie de réssayer.

+

Bon, j’ai enfin gagné, contre Yig, en scellant six portes…

J’avais une équipe pas mal, assez équilibré : le médecin, personnage équilibré, bon en magie, bénéficiant dès le départ de sorts intéressants (le sort d’évasion gratuit en santé mentale notamment). Bien pratique grâce à sa capacité régénératrice en endurance, qu’il peut appliquer aux autres au cas où… Le détective privé, excellent en déplacement et à la bagarre, assez équilibré lui aussi, en dépit d’une volonté faiblarde qui le pénalise lors des combats avec les monstres. Et enfin le vagabond, personnage très équilibré là aussi, qui a en plus e la chance de dégotter dès le set up l’épée de la gloire :twisted:

La partie a très mal commencé, Yig parvenant à ouvrir six portes (sur dix points de doom seulement !) au cours des septs premiers tours et certaines des premières actions s’étant très mal passées (le vagabond s’est retrouvé à l’hosto dès le premier tour !) :shock: Heureusement, après, ça s’est arrangé petit à petit. Le gros problème de cette équipe restera tout le long de la partie l’argent. Pas de revenus réguliers, aucun retainer de toute la partie… Pas question dans ces conditions d’aller éplucher la pile d’objets magiques à la boutique des curiosités pour y traquer les signes des anciens (aucun ne sera utilisé). Il faudra mettre se résoudre à échanger des trophées contre des dollars, aux docks, pour se payer un petit séjour à l’asile…

Quelques rumeurs sont tombées (notamment l’expérience infernale), mais elles sont restées sous contrôle ; cette rumeur et la pile de trophées en ayant découlé a d’ailleurs permis de gagner pas mal d’indice au batiment scientifiques. Après une assez longue période où le plateau était envahi par en moyenne cinq portes (plusieurs fois six sur les sept maxis :| ), avec beaucoup de “monster surges”, j’ai fini par réussir à sceller les quatre portes principales… A partir de là, ça s’est arrangé ; la terror track s’est stabilisé à 6. Au cours du dernier tour, la doom track était quand même arrivé à 9/10… Donc, victoire de justesse, mais victoire quand même, sans avoir à affronter Yig. J’ai bien entendu pris bien soin de ne pas affronter les cultists (pourtant assez nombreux), sachant que chacun d’entre eux se faisant tuer fait avancer la doom track de Yig d’un point. Dans le même porde d’idée, j’ai eu la chance de n’avoir à aucun moment d’investigateur perdu dans le temps et l’espace (ce qui fait aussi monter le niveau de Yig d’un point)…

Bref, je crois que j’ai saisi la tactique ! :lol:

grouik dit:Quand les gens trouvent le jeu trop facile c'est souvent qu'ils ont mal lus une règle.... Combien de fois j'ai lu : "je lui passé des pions indices" ou autre! :lol:


Moi j'ai gagné mes 5 parties, mais on s'échangeait les indices comme les objets. D'après ce que je viens de voir, cela ne semble pas dans la règle :oops: Ceci dit, je ne comprend pas la logique qui fait qu'on ne peut pas s'échanger des indices si on peut s'échanger des objets ou des sorts. Les compétences c'est normal, mais pourquoi pas les indices ??
Logan dit:Ceci dit, je ne comprend pas la logique qui fait qu'on ne peut pas s'échanger des indices si on peut s'échanger des objets ou des sorts. Les compétences c'est normal, mais pourquoi pas les indices ??


Ce n'est effectivement pas très logique et le travail d'équipe devrait pouvoir s'illustrer par l'échange d'indices.
Mais je pense que cette limitation existe uniquement pour la mécanique du jeu et afin qu'il ne soit justement pas trop facile.

Il est clair que ce n’est pas logique, mais bon… Il faut voir que les indices ont été ajoutées dans la version FFG (ils n’étaient pas présents dans la version Chaosium) pour encourager les joueurs à aller dans les endroits dangereux (bois, loge d’argent, maison de la sorcière, cimetière, etc.), alors que dans la vieille version, il n’était pas nécessaire d’avoir des indices pour verouiller les portes (seuls les signes des anciens le permettaient). Résultat des cuorses, les joueurs malins passaient leurs parties fourrés chez Velma, à la bibliothèque ou au journal !

Les indices ne sont donc pas très naturels dans leur fonctionnement, c’est essentiellement une astuce qui a été ajoutée opur rééquilibrer le jeu… Dans ce sens-là, ça marche !

Sinon, il est clair qu’on en apprend tous les jours. Par exemple, je viens de me rendre compte qu’on peut faire des échanges entre deux persos durant le mouvement, à la volée, et non pas seulement à la fin ou au début de celui-ci… Ce que je n’avais pas compris a départ par exemple…