En revanche, le matériel de recherche, qui vaut un indice, étant un objet, peut-être échangé. D’où l’intérêt de cet objet, qui sinon serait bien peu utile…
Ha oui, je ne m’étais jamais fait la remarque tiens… En général, je le range plutôt dans les objets à dégager en cas d’inconscience, avec la lanterne ou le wiskey… ![]()
Bon, et bien, pour la dernière partie de ce week end cthulien, on retourne aux bonnes vieilles habitudes, à savoir une défaite bien cinglante…
L’équipe était a priori correcte : le magicien, bon perso, assez polyvalent et équilibré ; la scientifique, excellente pour aller chasser les indices et verouiller les portes ; l’archéologue, que je n’aime pas beaucoup avec ses 3 de santé mentale, à part le laisser dans le boutique des curiosités pour lui faire écumer la pile des objets uniques, on ne peut pas lui faire faire grand chose sous peine de le voir s’effondrer en pleurant, bon pour l’asile…
A priori une équipe pas mal sauf que, à bien y regarder, il y a quand même un gros souci : ils ont tous les trois une volonté très basse, 3 maximum, ce qui les rendra inutiles contre les grands monstres, contraints de se cacher en tremblant dès qu’arrive un gug ou encore ce sympathique polype volant qui a survolé Arkham durant TOUTE la partie ! D’où de sérieux embouteillages par moment…La partie a commencé pas mal, l’unvisited island ayant été verouillé relativement vite, l’archéologue, tout fier d’avoir récupéré un signe des anciens se dirige d’un pas décidé vers une porte importante. Et là, c’est le drame ! La carte environnement mythos “No one can help you now” (qui empèche de verrouiller les portes) tombe et elle restera jusqu’au bout du jeu…
Impossible de rien verrouiller, les investigateurs se morfondent, tournent en rond, ferment tout de même une porte de temps en temps pour éviter d’arriver aux sept portes ouvertes fatidiques. Nyarla s’empresse évidemment de les rouvrir…
Les rues sont envahies par les monstres - même si le seuil de terreur restera à 5 maximum… Les persos, suréquipés en armes magiques et en sorts, sont par contre mal armée contre des monstres résistants ou immunisés à la magie… Une simple sorcière va ainsi causer pas mal de problème de circulation. Comme si ça ne suffisait pas, je me tape une rumeur exigeant le sacrifice de trophées (ça encore, c’est vite réglé, sans douleur) et surtout la rumeur “Good work undone” qui me force à dépenser force indices sous peine de voir LA seule porte que j’ai eu le temps de verrouiller se rouvrir !
Finalement l’affrontement final. Sur trois personnages, deux n’ont même plus d’indices et sont éléminés d’office par Nyarlathotep…
Le troisième (l’archéologue) n’a que deux indices, mais il résiste vaillamment quelques tours, avant de se faire manger tout cru… Fin de la partie…
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Gaffophone dit:
Ce n'est effectivement pas très logique et le travail d'équipe devrait pouvoir s'illustrer par l'échange d'indices.
Mais je pense que cette limitation existe uniquement pour la mécanique du jeu et afin qu'il ne soit justement pas trop facile.
Les indices sont une notion inconsciente, quelque chose que vous avez compris mais que vous ne sauriez expliquer! Malgré tout cela vous aide soit à combattre, soit à fermer un portail, etc.... Vous utilisez vos souvenirs qui resurgisse, déclenchés par un événement clef vous permettant de vaincre la situation en cours!
Merchi à tous pour vos histoires!!
Bon, je suis enfin tombé sur une partie “trop” facile… d’abord, précisons bien que pour gagner, il y a une tactique qui effectivement marche bien, qui consiste à se dépécher de fermer quatre portes en particulier. Je ne les donne pas ici, mais c’est facile à deviner si vous avez les cartes “Mythos” sous la main.
Les sceller doit être la priorité d’une équipe, même si cela peut être plus ou moins facile selon les parties, en fonction du Grand Ancien, des cartes “Rumeurs”, etc…
Ici, j’ai eu un grand ancien relativement pépère à savoir Azathoth. Certes, il n’y a pas de duel final possible (la défaite est automatique), mais il n’a aucune influence ou presque sur le déroulement du reste de la partie.
Comme équipe j’ai tiré : la chercheuse : bon personnage bien équilibré à partir du moment où vous lui mettez une arme dans la main, qui commence quand même la partie avec déjà 4 indices en main. Sa capacité spéciale est bien pratique - même si c’est encore plus frustrant quand on rate un jet important deux fois de suite…
. Le détective, un bon personnage aussi, bien armé, efficace, excellent en déplacement et esquive ce qui lui donne une bonne mobilité. Et le professeur Harvey Walter ; typiquement le personnage déséquilibré : tout sur la santé mentale et la magie, rien dans l’endurance et le combat. Il peut emmagasiner des tonnes de sorts, mais dès qu’il sort dans la rue, s’il glisse sur une plaque de verglas, pouf, à l’hosto ! A noter qu’il a quand même commencer la partie avec deux signes des anciens - méga coup de bol, le jeu ayant bien été battu et coupé !
Le détective et la chercheuse ont bien fait leur boulot, scellant chacun trois portes, trouvant des indices à un bon rythme. Par contre, Walter a été une catastrophe : on l’envoie une fois à R’lyeh - paf, il glisse sur une pierre et perd ses 3 points de résistance - lost in time and space. On le renvoie à R’lyeh et il est pris dans une rafale de vent qui lui fait perdre 3 points d’endurance - re-lost in time and space ! Après on l’envoie sur Yuggoth, il se fait exploser par un monstre qui apparaît - encore lost in tiùme and space et cette fois il perd un signe des anciens en plus !!! Résultat, il a donné son signe des anciens qui lui reste au détective et INTERDICTION DE RETOURNER DANS LES AUTRES MONDES !
Le reste de la partie a bien tourné, la doom track n’a jamais dépassé le niveau 7 (sur 14), la Terror track s’est un peu emballée au début mais elle s’est stabilisée à 5. Et là, une fois les quatre portes principales scellées, le jeu est malheureusement devenu assez ennuyeux. C’est évident que j’allais gagner, je ne bougeais même plus Harvey Walters vu son inutilité et la partie est devenue un peu une corvée. Je priais pour ne pas avoir de rumeur non pas parce qu’elle aurait pu me faire perdre, mais parce qu’elle aurait encore rallongé le jeu d’une demi-heure… (d’ailleurs, je n’ai pas eu de rumeurs de la partie, c’est bien la première fois que ça m’arrive !).
Donc partie facile à gagner, un perso énervant pas son inutilité, et un dénouement manquant quand même de suspens…
Pourtant ça avait l’air rigolo quand même !
En solo j’avais bien aimé le couple détective + nonne (contre azathoth).
Aloa,
Pour ma part quand je joue en solo, même si je cherche à “gagner”, je ne choisi ni le grand méchant gluant, ni les persos que je vais incarner. Le hasard parait qu’il fait bien les choses… sur 5 parties en solitaire j’ai du en gagner qu’une ! ![]()
Il y’a plus de piment à composer avec ce qu’on a, au lieu de choisir constamment les “meilleurs” personnages.
Enfin, chacun joue comme il veut, le principal c’est qu’il s’amuse… ![]()
Oui c’est vrai que c’est plus sympa.
En général je guide les choix soit pour éviter de retomber sur une combo déjà jouée (pour l’instant), soit pour jouer contre Azathoth (partie moins longue, et j’aime bien le “il arrive t’es mort”).
Alors devinons qui vient diner ce soir…
Ho, mais c’est ce cher Yog, notre bon vieux Yog-Sothoth que je n’ai pas encore testé en plus !
Pour l’équipe, j’ai eu un bon tirage : le photographe, bon perso assez équilibré, et surtout avec la meilleure aptitude spéciale parmi les investigateurs à mon avis… Là où les autres ne se prennent que des tuiles dans les bois, la caverne ou l’ile, lui y trouve des trésors, des sandwichs, un petit coin pour se reposer, ou une pile d’indices laissée là négligemment…
L’étudiante, perso sans grand relief, mais parfaitement équilibré, c’est d’ailleurs son seul intérêt, sa capacité spéciale étant passable et son pécule hyper maigre ; elle commencera la partie par un emprunt qui va ainsi pas mal lui pourrir la vie. Et enfin le détective privé, toujours costaud et polyvalent, ça fait plaisir…
Regardons maintenant la fiche d’identité de Yog… 12 pas de “doom”, très correct… Il est lui-même immunisé à la magie et ses cultists le sont aussi. Mes persos ont donc avant tout misé sur les armes standards, avec un certain succès. Mais ils n’auront pas d’arme magique avant un bon moment, ce qui va les mettre à la merci de monstres comme les fantômes, les sombres rejetons, et surtout de très pénibles chiens de Thindalos, garantis 100 pour 100 immunisés aux armes standards qui leur ont bien pourri la vie ! Yog dévore tout personnages perdu dans le temps et l’espace : Méchant ! Heureusement, le cas ne s’est pas présenté. Enfin, la difficulté de fermeture des portes passe à 2. Un peu difficile, mais ça reste faisable, ce n’est pas Hastur qui dans le même style est presque insurmontable !
La partie a démarré assez vite avec deux portes fermés assez rapidement, avant de s’enliser petit à petit. Personnages affaiblis, manque d’argent pour les soigner efficacement (pas de retainer), un chtonien pénible qui fait trembler la ville à longueur de tour, un polype et des chiens de tindalos gavant. Et un nombte de portes assez élevés (souvent 5, parfois 6). En même temps, avec peu de persos, mieux vaut des monster surges que des nouvelles portes ouvertes, le problème de la terror track ou des outskirts restant très facilement contenu avec un faible nombre de joueurs, contrairement à la doom track… Malheureusement on se retrouve souvent avc six monstres ur le plateau, ce qui est parfois très génant pour la circulation… Il faut penser à faire le ménage dans les rues de temps en temps !
Et en plus, j’ai eu trois rumeurs pratiquement coup sur coup (dont the stars are right et good work undone vraiment coup sur coup
). Heureusement cette succession de rumeur est arrivée à des moments où les persos avaient de quoi les affronter assez vite, mais tout de même… La troisième, c’était l’expérience démoniaque, tiens, les 3 rumeurs les plus pénibles dans une même partie, il faut le faire !
Par contre les cartes m’ont été plus favorables à un moment où j’ai eu coup sur coup la carte mythos qui dégage tous les monstres dans la rue, puis celle qui retire tous les monstres dans des “locations”. Ha, d’un seul coup, on respire mieux…
Finalement alors que Yog avait atteint les 9-10 points de doom sur 12, les rumeurs ont finies par être contenues tout comme les monstres, et les persos ont eu les mains libres pour finir de fermer les portes, ce qui s’est fait alors que la doom track était à 10/12. Bref un jeu dur, laborieux, mais qui s’est quand même bien fini, les dernières portes ayant été très faciles à fermer…
Trop facile Yog ! ![]()
J’ai le jeu depuis quelques semaines et je dois dire que tout ces résumés sont très intéressants et permettent de mieux appréhender le système.
Merci pour ces comptes rendu.
PS : Je ne sais pas si ce jeu est possédé par beaucoup de joueur. En tout cas, il fait beaucoup parler de lui.
Yo !
Je me suis une partie hier… je ne la résumerai pas comme celle de manolito (trop long) et d’ailleurs j’ai pas fini… j’étais trop fatigué vers 1 h 00 du mat. Bref, j’étais bien parti et j’avais 3 investigateur. j’ai fais dans les extreme dans mon tirage. Le gangster (7 res. 3 smentale), le professeur (3 res. 7 smental) et le magicien… contre Azatoth. C’est pas lui le plus dure.
bref, j’ai été confronté à un cas où je n’ai pas trouvé de réponse (ce qui m’ammène ici).
J’ai un investigateur dans un autre monde… entre temps son portail se ferme (carte mythe) que devient mon petit gars dans l’autre monde vu qu’il n’y aucun portail du monde où il était en jeu (ou non découvert) ?
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Une fois passé le second espace, il devient “lost in time and space”… C’est ce qu’il y a de plus logique et il me semble aussi que c’est officiel, je ne sais plus où j’ai lu ça…
Manolito dit: je ne sais plus où j'ai lu ça...
c'est dans les règles.
c’est page 8 du livret VF dans le paragraphe “mouvement dans l’autre monde”, dernière phrase.
C’était donc pour ça que je ne le retrouvias pas dans la FAQ…
Bon allez, comme je suis en “vacances” en ce moment, une petite partie solo ce matin. Avec cette fois-ci l’indicible Hastur qui a gagné, pas de beaucoup…
L’équipe : le magicien, bon perso, assez équilibré, même si son aptitude spéciale ne donnera pas envie de se relever la nuit ; le marchand, là aussi, un perso sympa et équilibré, avec surtout une excellente will, une caractéristique qui est beaucoup plus importante qu’on le croit dans un premier temps ; et puis la nonne, alias “le perso qui ne sert à rien”. Déjà, elle est complètement désiquilibrée (7 de san, 3 d’endurance… attention à ne pas glisser sur flaque de varech donc !
), elle n’a pas d’arme (enfin, si : l’eau bénite qui ne sert qu’une fois et un crucifix qui ne sert que contre les morts-vivants), elle n’a pas d’argent, elle a un blessing (qui aura toutes les chances de na pas durer plus de quatre ou cinq tours)… Bref, c’est pas un cadeau ! Heureusement, tous les persos étaient correctement armés dès les premiers tours, notamment grâce à la capacité spéciale du marchand.
Hastur… Alors lui, c’est à mon avis le plus empoisonnant des grands anciens de la boite de base, avec Cthulhu. Et encore, Cthulhu, si on tire des bons persos, on peut quand même faire une partie convenable… Alors que Hastur, sa faculté principale est de faire passer le cout de verouillage des portes de 5 à 8 indices. Et dans Arkham Horror, il est non seulement difficile d’avoir des indices, mais il est aussi difficile de les garder comme on va le voir !
Hastur a aussi la particularité de modifier les cultists en les rendant plus efficace au mouvement et au combat… Mais bon, là, rien de tragique. Autre capacité spéciale d’Hastur : son modificateur de combat dans le duel final est égal au niveau de terreur de la ville. Il se nourrit de vos peurs !
Comme les fermetures de portes sont très difficiles à 8 indices, une tactique parfois recommandée contre Hastur est de tout faire pour accélérer les ouvertures de portes et ainsi provoquer son réveil (en fermant des portes sans les sceller dans des endroits très actifs afin de précipiter la montée de la doom track). Cela permet d’avoir un duel contre Hastur avec une Terror Track basse… Je n’ai pas joué cette tactique, j’ai essayé de la jouer “réglo”, en fermant les portes, mais bon, le résultat a été sensiblement le même…
Déjà pour commencer, aucun de mes persos ne démarre la partie avec des indices ou avec des ressources financiaires importantes ou se renouvellant. Néanmoins, grâce à deux exemplaires du “Roi Jaune” trouvés en cours de route, le marchand et surtout le magicien ont pu récupérer pas mal d’indices : des objets uniques bien pratique si vos persos ont une santé mentale solide !
Malheureusement, les circonstances ont été assez malheureuses : une porte apparaît à la “Historical society” et avale le marchand qui passait par là (avec 7 indices sur 8 seulement !) ; la rumeur “southside strangler” (qui exige un gros sacrifices d’indices pour être neutralisée) apparaît ; un personnage qui a rassemblé assez d’indices pour verrouiller une porte se fait coincer par un chien de Tindalos qui le rend fou (donc perte de la moitié des indices), etc. Finalement, les sept portes vont apparaitre avant qu’aucune n’ait été fermée ou verrouillée ; et donc, duel avec Hastur. Le niveau de terreur de la ville n’était qu’à deux, donc Hastur restait très abordable comme adversaire. Par contre, il est résistant aux attaques physiques et mes persos étaient très sous-équipés en matière d’équipement magiques. Et pas question d’utiliser des sorts puisque Hastur attaque la santé mentale au travers de la caractéristique chance : on est obligé de booster la chance à fond (et donc de mettre la magie au minimum) et il n’est pas question de dépenser de la santé mentale régulièrement. A noter que l’excellent niveau de chance de la nonne a quand même été utile puisqu’elle a été celle qui a tenu le plus longtemps. Elle finira quand même folle alors qu’il ne restait plus qu’un point de doom sur la fiche de Hastur…
Bref, des parties comme il en arrive parfois dans “Arkham Horror”, où le joueur se fait dépasser par la vitesse d’apparitions des portes et où le grand ancien se manifeste de façon prématurée. Ici, c’était involontaire, mais cela a failli mener à une victoire…
Trés sympa tes résumés de parties Manolito ![]()
Bon, finalement, j’ai pris ma revanche sur Hastur cet après-midi. Le texte de ce matin aurait pu faire croire qu’il était un gros dur, mais en vérité, après vérification, je comprends mieux pourquoi il est en robe sur sa fiche : il se bat comme une petite fille…
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Cette fois-ci, j’ai vraiment eu une bonne équipe : la chercheuse, très bon perso, bien équilibré, et avec une capacité spéciale qui vaut de l’or (on peut refaire un jet de dé raté par tour, au choix), et elle démarre avec quatre indices, ce qui contre Hastur est tout bénef ! Le vagabond, un perso que j’aime beaucoup ; déjà, il a un allié d’office, ce qui est pratique quand on a besoin d’en sacrifier un pour les besoins d’une rumeur
Surtout il a un très bon équilibre dans ses caractéristiques, avec un bon sneak et un très bon équilibre fight/Will qui en fait un bagarreur excellent ! A part cela, il bouge un peu à deux à l’heure, mais bon, on ne peut pas tout avoir… Enfin, l’étudiante, personnage neutre et ans saveur, mais néanmoins parfaitement équilibré et multi-taches.
Une bonne équipe, ayant le mérite de cumuler déjà 8 indices dès le début de la partie par leurs seules possessions. Pas mal contre hastur et ses fermetures de porte à 8 indices. Seul le vagabond sera armé (sword of Glory + un Derringer en cas d’immunité à la magie) et il fera le gros des bastons. Grosso modo, chaque personnage scellera ses deux portes, on tombera sur deux signes des anciens, et les persos trouveront suffisamment d’indices fermer les quatre autres.
Ce matin, j’avais fait une tactique un peu idiote : un seul personnage ramassait vraiment des indices là où il y en avait afin d’en avoir plus vite 8 et les autres persos étaient supposés tuer des monstres, chercher des signes des anciens… ; sauf que ça ne marche pas vu que, le temps que le perso à indices traverse la ville, les indices en question ont généralement le temps d’être engloutis trois fois par des nouvelles portes ! De plus, le perso à indices unique rend l’équipe très vulnérable. Si il tombe incoscient ou blessé, ça devient un gros problème, on repart ps à zéro, mais presque…
Dans cette seconde partie, dès qu’un perso avait un indice à portée de main, hop, il le prenait : pas de risque de gaspillage, et, à l’arrivée, ça s’est avéré beaucoup plus productif, tous les persos finissant par avoir des moyens de fermer des portes… La gestion des persos a été optimale, aucun d’entre eux n’a été à l’asile ou à l’hosto “de force”, et donc pas de perte d’objets et d’indices. Une seule rumeur : l’expérience maléfique, liquidée en un tour par le vagabond (en dépensant quand même quelques indices pour aider certains tests de volonté). Au passage, les trois persos avaient d’excellents scores de sneak et des bonus en la matière, ce qui leur a toujours permis d’éviter les confrontations directes les plus dangereuses, contre des gugs ou des rejetons… Les quatre portes principales ont été scellées sans trop de difficulté, et, comme d’habitude, une fois cela fait, le reste est du petit lait. Niveau de terreur à la fin de la partie : 2 ; doom track à 6/13… Ecrabouillé le Hastur !
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Il faut aussi dire que cette fois-ci, je n’avais pas Marie la nonne boulet… ![]()
Bravo Manolito! ![]()
Ce matin petite partie contre ce coquin d’hastur, qui apparemment voulait faire la belle. Moi, pas de problèmes : comme tu veux mon vieux…
En équipe, j’ai eu l’écrivain (bien), la scientifique (très bien pour chercher les indices) et le professeur Harvey Walter (encore lui !
)…
Je dis petite partie car, dès le second tour, j’ai tiré la rumeur “The Stars are Right”, peut-être la pire carte Mythos de la boîte de base, qui fait avancer à vitesse grand V la doom track du Grand Ancien de service… Une seule solution pour l’arrêter : sacrifier un allié. Or aucun de mes persos n’ayant d’allié en début de partie, il faut aller s’acheter un ami
dans la pension de Ma’. Cout : 2 trophées de portes ou 10 points de monstres. Evidemment, personne n’a ça en début de partie, ni n’a suffisamment d’indices pour verrouiller des portes. Donc, j’ai un peu paniqué et j’ai envoyé tous mes persos dans les autres mondes pour fermer un maximum de portes, même sans les verouiller - en fait juste pour les trophées. J’ai fini par arriver à mes fins, mais quand la rumeur a enfin été neutralisée, la doom track avait quand même atteint 9/12…
Avec une seule porte verrouillée
Donc, pas la peine de se faire d’illusion, Hastur allait très vite se pointer, pas la peine de s’imaginer que j’allais pouvoir trouver des indices et verrouiller suffisamment de portes avant. Donc, j’ai mis à profit les derniers tours pour envoyer les investigateurs les plus fatigués faire un séjour à l’asile afin de blinder leur santé en mentale ; les autres sont partis à la chasse aux objets magiques. Ils ont aussi bien fait la chasse aux monstres afin de garder une terror track aussi faible que possible…
Hastur se pointe donc, et la terrort track étant seulement à 1, monsieur n’a qu’un modificateur de combat de “-1”… Pas terrible-terrible le grand ancien qui se bat aussi efficacement qu’un pauvre zombie de service…
En fin de compte, les investigateurs le battront de justesse. Harvey Walter sera dévoré, mais la scientifique et l’écrivain parviendront à le détruire (en n’ayant chacune plus qu’un seul point de santé mentale en réserve quand même)…
Manolito : 2 ; Hastur : 1… On remet ça quand tu veux Tutur… ![]()
Et seconde partie plus copieuse cet après-midi contre Shub-Niggurath - que nous appelerons Shub, c’est quand même plus pratique. Jusqu’ici, je ne l’avais jamais testée. Elle (hé oui, c’est une Grande Ancienne !) a 12 points de doom sur sa fiche. Son influence sur les adorateurs est très modeste : ses sombres rejetons deviennent endless, ce qui ne change pas vraiment grand chose au cours de la partie. Par contre, là où elle influe sur le cours de la partie, c’est que tous les monstres voient leur “toughness” augmenter de 1. Argh ! le polype volant à 4, le chien de Thindalos à 3, le cultist de base à 2 (voire 3 si la carte festival sort !)…
Au point de vue baston, c’est dur ! Toutefois, les trophées des monstres augmentent aussi leur valeur dans ce sens… Néanmoins, il ne faut pas les dépenser sans compter puisque les personnages ont besoin de trophées pour survivre le plus longtemps possible en cas d’affrontement finale…
En équipe, j’ai eu : la diletante, bon perso, avec laquelle on est sur de n’avoir jamais de soucis d’argent, et assez bien équilibré, avec une bonne will ; un peu lente au déplacement quand même ; le marchand, toujours sympa avec son excellente will et sa capacité spéciale qui le rend très pratique pour chercher des armes standards. Et l’archéologue, bien pour les objets magiques (donc complémentaire du marchand), mais je n’aime pas beaucoup sa faible santé mentale (3) et sa mauvaise will…
Effectivement, la grosse difficulté, ici, c’est les monstres… Ils deviennent vraiment balaise et les persos, médiocrement armés en début de partie, passaient leurs temps à faire des détours et autres ruses de sioux pour ne surtout pas se retrouver sur la case d’un monstre. Résultat, le ménage n’est jamais fait et la terror track monte de façon inquiétante. J’ai même eu assez tôt la carte de l’expérience maléfique, avec une superbe pile de monstres parmi lesquels cette grosse horreur de dhole (résistant aux armes physiques et à la magie)…
Mes persos sont venus à bout de cette rumeur en trois tours, mais bon, ils étaient vraiment très fatigués après…
Heureusement, l’alliance dilettante (pleins de sous) + marchand (pleins d’objets standards) + archéologues (pleins d’objet magique) s’est avérée payante sur le long terme… Au bout d’un moment, l’archéologue et le marchand ont été bien équipés, en particulier le marchand : mitrailleuse Thompson + sword of glory + une will de 6 maxi… Mortel le dératiseur !
Oui, bon, je sais, c’est un peu gros-bill sur les bords mais contre Shub, on est obligé d’en passer par là… Par contre, la dilettante a beaucoup souffert. Elle a été tellement de fois à l’hosto et à l’asile accidentellement qu’elle n’avait plus un seul objet ou sort en fin de parties… Finalement les rues ont été nettoyés, les portes principales verouillées et la partie s’est fini avec une doom track à 6, une terror track à 5 et les conditions six portes verouillées/plus aucune porte à Arkham réalisées simultanément dans le dernier tour… J’aime quand un plan se droule sans accroc…
Une partie marrante, très dense, avec beaucoup de bastons, beaucoup d’équipement qui a tourné, beaucoup de jets de dés très tangents et d’investigateurs qui priaient leur maman pour réussir à sneaker le vilain fantôme avec un seul dé, etc…
Shub, un adversaire coriace, mais pas imbattable… ![]()