faudrait ptetre doubler les endroits de pliage avec de l’adhésif toilé au verso, j’avais fait ca avec mon plateau de blood bowl et ca tient bien.
Ma table doit faire deux mètres sur 1 mètre 20, sans utiliser des rallonges de 50 centimètres chacune… J’ai donc la place de mettre du papier A4 au milieu de tout cela pour noter l’historique… ![]()
Philippe dit:Ma table doit faire deux mètres sur 1 mètre 20, sans utiliser des rallonges de 50 centimètres chacune... J'ai donc la place de mettre du papier A4 au milieu de tout cela pour noter l'historique...
trop de folie!!
Mais, mais, mais, que se passe-t-il ? 24 heures sans qu’un Grand Ancien ne tente d’envahir Arkham ? Ca mollit tout ça, vite une partie de secours, au rythme d’un cd de tam tam vaudous authentiques trouvé au rayon ethnique de ma médiathèque… Ambiance !
Le méchant du jour, c’est Yog Sothoth, ancien coriace avec ses portes de toughness 2, mais pas trop quand même… Seul détail crispant : il dévore les persos “lost in time and space”, ce qui est un peu radical quand même ! Heureusement, ce n’est pas arrivé dans cette partie.
Chez les gentils : le détective, personnage très mobile, avec une caractéristique spéciale agréable en cas de coup dur (dépenser un indice pour compléter un jet de dés rajoute deux dé au lieu d’un) ; la psychiatre, sympa surtout pour sa capacité de régénération de santé mentale ; et le professeur, toujours aussi déséquilibré, mais bon, il ne s’en est pas trop mal sorti. En fait, s’il est bien armé, il est assez utile pour déblayer les petits monstres : il peut mettre son fight à fond sans se soucier de rater son jet de will vu que sa capacité spéciale minimise, voire annule, les éventuelles pertes de santé mentale.
En tous cas, une équipe qui a eu des soucis matériels : les persos étaient correctement équipés au départ (sauf en arme magique où ils n’avaient rien), mais ils n’étaient pas suffisamment solides en fight et en will pour taper du gros monstre. Par la suite, ils ont beaucoup dépenser d’argent à l’hopital ou, en vain, à chercher des objets dans la boutique (peu de bol aux cartes à ce niveau là, d’ailleurs, pas d’armes efficaces en cours de partie, pas de signes des anciens malgré des visites à répétition à la boutique des curiosités).
Il y aura un chtonien très irritant qui a envoyé plus qu’à son tour des persos à l’hosto en faisant trembler Arkham. La psychiatre est allée tellement fois à l’hopital dans ces conditions qu’elle n’avait plus du tout d’équipement à la fin de la partie !
Donc pas beaucoup de chasse aux monstres, mais beaucoup de monster surges, le niveau de terreur semblant même s’emballer à un moment. Pour les indices, cela a été assez facile, il n’y a jamais eu de gros soucis. Par contre certains gros monstres ont longtemps campés dans les rues du sud de la carte (polype, fantômes, chose informe…) et coupés l’accès à des portes situées dans les bois ou à la société historique. Plus tard, un cas identique se présentera avec des portes sur Merchant Street qui seront très bien gardées par un mur de monstre redoutable et peu pressés d’aller se promener ailleurs !
Néanmoins, néanmoins, on est quand même arrivé à sceller six portes, bien que Yog Sothoth ait quand même atteint le niveau respectable de 9 points de doom sur 12. Heureusement, je n’ai pas eu de rumeurs dans les pattes durant cette partie. Une mauvaise rumeur tombée au mauvais moment aurait vraisemblablement pu faire basculer la partie de façon assez tragique…
encore une belle histoire de Tonton manolito! ![]()
Il y a toujours un moment où il nous dit “c’était mal barré” et là, on y croit tous pour les méchants… mais, à chaque fois, “oui, c’était chaud, mais on a battu Azathot aux billes / vaincu Cthulhu au bras de fer”. Faut passer aux extensions, Manolito !! ![]()
En fait, c’est toujours le milieu de la partie qui est le plus stressant, quand on a réussi à ne sceller qu’une ou deux portes et qu’il y a beaucoup de portes ouvertes sur le plateau, presque le nombre limite. Là, c’est le moment critique où une rumeur mal placée peut vraiment coûter cher. Le dernier tiers de la partie est toujours plus cool. Quand on a scellé quatre portes (importantes ou moyennement importante), ça va mieux… Il n’y a presque plus de nouvelles portes qui s’ouvrent et on a donc plus de marge… Il y a des monsters surges, ça oui, mais avec trois persos seulement, c’est moins dangereux que des points de doom…
Pour les extensions, elles sont en réserve, mais bon, je joue encore la boite de base ce mois-ci (je me fais une règle d’or de rentabiliser à fond mes achats !) et je passe à d’autre jeux pour quelques mois… ![]()
Une partie sévère hier, où Cthulhu m’a grave donné la fessée…
Donc, en grande ancien, Cthulhu, 13 points de doom à remplir avant qu’il ne se réveille, et une faculté spéciale très embarassante pour le cours de la partie : tous les persos partent avec leur endurance et leur santé mentale maximumums baissées d’un point ! Je me dis "Pourquoi pas, un peu de challenge, ça me changera…
".
L’équipe : malheureusement, Sister Mary, qui part donc dans cette partie avec une endurance de 2
; le magicien, le seul personnage qui se débrouillera vraiment efficacement en combat ; et la scientifique qui passera malheureuseemnt beaucoup trop de temps à l’asile et à l’hosto. Ils seront mal équipés, auront peu d’argent. En règle général, ils essaieront d’éviter le plus possible des rencontres avec des monstres usant et abusant de leur sneak, en alignant beaucoup d’indices pour s’échapper. Inconvénient de cette technique : les indices qu’on dépense ainsi, on ne les a plus plus pour sceller les portes ! Il y aura une grosse pénurie de ce niveau là, d’autant que certains gisements (comme le batiment scientifique de l’université) se verront longtemps bloqués par des gros monstres…
J’ai eu très tôt une rumeur faisant monter rapidement le niveau de terreur. Une seule façon de la terminer : UN investigateur doit réunir et donner deux trophés de “porte”. Evidemment, mes persos n’en avaient aucun et n’avaient pas assez d’indices pour sceller des portes. Là, j’avoue que j’ai un peu paniqué ! Je me suis dit que j’allais tenter de fermer toutes les portes, sans les sceller, on laise tomber les indices, en commençant par les endroits les moins hantés et en tentant de terminer par les portes les plus actives. Une tactique audacieuse qui ne s’est pas avérée très payante, à nouveau à cause de la présence de monstres qui rendaient très difficiles l’accès à certaines portes. Si mes persos ont bien fermé huit ou neuf portes, celles-ci se rouvraient petit à petit, et finalement, le minimum aura été deux portes ouvertes sur le plateau… En fin de compte Cthulhu s’est réveillé et à dérouiller les persos de façon assez considérable !
Et pour encore en rajouter dans l’humiliation totale de cette partie, Cthulhu a utilisé son influence sur les éléments liquides pour me faire renverser un gobelet d’eau indicible sur ma table de jeu au moment du rangement !
N’est pas mort qui éclabousse mon beau matos !
Heureusement, seul une toute petite partie du dos du plateau de jeu a été marqué, les autres objets ainsi maudits (des cartes) s’en sont sortis sans aucun dommage définitif décelable…
Morale du jour : “Don’t fuck wiz da big C !” ![]()
Sacré Chtulhu!
par contre j’espère vraiment que ton jeu n’a rien c’est assez désagréable… ![]()
Une question, je ne sais pas si quelqu’un a une idée de la répose, j’imagine que oui, mais bon : comment fonctionne la flute des deixu extérieurs ? On la joue et puis ont fait “un combat check pour détruire tous les monstres se trouvant dans la même zone que soi”… je vois ce que c’est que la zone, , je vois ce que c’est un jet de combat, mais bon, je ne comprends pas trop le sens de la carte : ça veut dire qu’on fait un seul jet de combat et que si on a une réussite, tous les monstres e la zone périsse ? Mais alors quelles armes prendre en compte pour le “combat check” (magique, pas magique) ? Ne serait-il pas plus logique de faire un lore check ou un fight check ?
Enfin, bref, je ne trouve pas cette carte claire du tout… Si quelqu’un pouvait m’expliquer en détail la procédure… ![]()
Tu ne fais pas de jet!!! tu perds 3 santé mentale et 3 endurance et tu tues tous les monstres de la case sur laquelle tu es (rue ou lieu) ![]()
Ha OK, la référence au Combat Check, c’est juste pour indiquer le moment où l’on joue la carte… Ca se tient, effectivement, merci…
de toutes façons, c’est vraiment le jeu où on en apprend à chaque partie : je viens de me rendre compte que je joue mal la capacité spéciale du vagabond depuis le début par exemple (je le laissais regarder la carte du dessous ET la carte du dessus des piles d’objets quand il devait tirer une carte, et choisir celle qu’il préférait ; ça ne fait pas une gross différence, mais bon… relisez bien les cartes, aptitudes spéciales au cours de chaque partie que vous faites, vous aurez toujours des petites surprises ! ![]()
D’ou le plaisir du jeu! ![]()
On va dire que ça ajoute à la rejouabilité…
Mais ça me rappelle aussi un peu trop mes études de droit
…
euh comment dire…
+1, je vais rester laconique ![]()
J’ai testé une partie à deux investigateurs pour voir. Avec deux bons personnages, il faut dire, le détective et la dilettante (celle-ci ayant en plus tirer la redoutable pierre de guérison dès le set up du jeu !). En Grand ancien, Shub-Niggurath : un ancien assez méchant - un des trois vraiment durs pour moi avec Hastur et Cthulhu - ayant l’inconvénient de rendre tous les monstres plus balaises d’un point de toughness.
Il est clair qu’à deux persos, tout va beaucoup, beaucoup plus vite. Mais les persos sont mieux optimisés, mieux équipés que quand on en a trois à gérer. On ne peut pas se permettre d’agir vaguement ou d’avoir un canard boiteux dans l’équipe, donc on fait plus attention à cela. Le nombre de monstres est plus limité et le nombre de portes ouvertes toléré dans Arkham est plus élevé. Donc, on a un peu tendance à ne pas trop s’occuper des monstres ou des portes ouvertes : inconvénient, les monster surges peuvent alors être nombreux, très fournis et la terror track peut s’envoler ! C’est d’ailleurs comme ça que j’ai perdu. J’ai pu verouiller quatre ou cinq portes, mais le niveau de terreur a dépassé “10” (c’est la première fois que cela m’arrive !) et Shub s’est réveillée ! Comme mes personnages avaient dépensé beaucoup de trophées pour avoir des indices (la valeur des trophées augmentant aussi dans cette parte, c’est très tentant !), ils ont assez vite perdu contre elle lors de la bataille finale (où la longévité des personnages dépend de leur réserves en trophées de monstres).
Une autre des raisons pour lesquelles la terror track est montée très vite est que j’ai raté la rumeur “The great ritual” (qu’il faut résoudre en 5 tours maxi), ce qui a eu pour conséquence de faire ouvrir deux pootes au lieu d’une. D’où beaucoup, beaucoup de gros monster surges et une terror track qui est monté à tout vitesse au cours de la seconde moitié de la partie !
Tu joues toujours tout seul?
Ils sont ou les autres joueurs? ![]()
Manolito : 10 ; Forces du mythe : 2.
C’est comme ça que j’ai commencé à jouer, et c’est vrai que ce n’est pas évident. Mais c’est bien pour apprendre les règles, en revanche.
Malheureusement, mes amis joueurs sont maintenant partis en Province…
Sur Paris, mes connaissances ne sont pas trop dans ce trip… Mais Arkham est un jeu que j’ai presque toujours joué en solo (contrairement à Talisman par exemple) ; même dans sa version Chaosium, je trouve que c’est un jeu qui tournait très bien comme ça… Ca change les idées et j’en ai bien besoin en ce moment ! A plusieurs, je préfère jouer à l’“Appel” jeu de rôles. Enfin, on verra pour les vacances… ![]()
Pour clore ce mois cthulien, je me suis fait une dernière partie solo à 3 persos. Granc Ancien : Cthulhu, encore lui ; en persos, le magicien (bien), la scientifique (correcte aussi, même si au fil des parties, je n’ai pas trouvé sa capacité spéciale aussi efficace qu’on pourrait le croire) et l’archéologue (catastrophique contre Cthulhu vu qu’il se retrouve à 2 de santé mentale maximum)…
Bref… Ce fut une partie très chaude… J’ai essayé, pour une fois de me concentrer un peu sur la magie. Il est clair que les sorts les plus intéressants sont ceux qui sont gratuits, en particulier les Brumes de R’lyeh et “Withering”. D’ailleurs le magicien ayant 2 withering, un dans chaque main, hop, + 6 de bonus magique par combat…
Malheureusement, cela implique de mettre la chance au minimum, ce qui peut couter cher lors de certains déplacements avec des rencontres “hard”. Malheureusement, aucun des persos n’avait une bonne “will”, j’ai donc limité beaucoup les rencontres. Petit avantage, les persos avaient quand même tiré deux signes des anciens au “set up”, ça fait toujours plaisir…
![]()
Néanmoins, la partie fut très “hard” : d’abord j’ai eu assez tot une rumeur exigeant deux trophées portes “du même investigateur”, ce qui n’est pas évident en début de partie. Mes persos ne pouvaient pas trop affronter les monstres, et certains endroits bien gardés (le parc) sont restés longtemps inacessibles, j’ai donc verrouiller des endroits moins prioritaires ; ce qui m’a couté cher sur le long terme en matière de “monster surges” notamment. Enfin, avec Cthlhu, les persos s’usent vite, très vite, en particulier ce pauvre archéologue qui passe un tour sur deux à l’asile. Remarquez, ça ne coute rien de le remettre à bloc en santé mentale (1 seul point), si on veut voir le bon côté des choses…
Entre la rumeur que j’ai fini - péniblement - par neutraliser et le peu de monstres tués pour cause d’investigateurs fragiles et “évitants” (donc beaucoup de “monster surges” en contrepartie), la terror track est montée assez vite et Cthulhu a fini par se réveiller à cause d’elle. A la fin, il y avait quand même 16 monstres sur le plateau, plus 7 monstres dans l’expérience interdite !
Catclysmique ! Mes persos ont quand même réussi à sceller 5 portes, mais bon, il en manquait quand même une…
Et donc, quand Cthulhu s’est réveillé au milieu de ses 23 monstres, ça a été vite plié… Au revoir les investigateurs. Une grosse partie, assez dure, assez brutale (j’ai quand même eu pendant un long moment deux persos maudits simultanément… Tu parles d’une guigne
)…
Bref, on remballe et on range, en attendant de le ressortir dans quelques mois avec l’extension 'Dark Pharaoh"…
Petit bilan… Je tiens à préciser que j’étais - et suis encore dans une mondre mesure - un gros, gros fan de Lovecraft et un joueur assidu de l’Appel de Cthulhu. J’avais trouvé par hasard “Arkham Horror” version Chaosium (la superbe petite boite bleue) lors de soldes au magasin meumeumeu de la rue tagadatsointsoin (au nord-est de Paris, on va dire…
) et j’étais vraiment tomber très fan de ce jeu… Un jeu léger, marrant, qui allait vite, mais durait assez longtemps. Et surtout fonctionnait excellemment en solo. C’était avant sa traduction par Descartes (que je n’aimais pas trop : boite hideuse, beaucoup trop grosse). Les années passent, le jeu a disparu dans les méandres des déménagements et autres… C’est avec beaucoup d’étonnement que j’ai découvert récemment que ce jeu - qui avait à l’époque une réputation assez moyenne, bien loin de classiques vénérés tels que Dune et autres Civilzation - s’échangeait pour une fortune sur le net et qu’il avait été réédite dans une version “expanded” par le créateur du jeu d’origine… Là, bonheur !
Quelques remarques d’ordre général : le matos est beau, il y en a un peu beaucoup, mais il faut reconnaître qu’il n’y aucun pion ou carte qui fasse “gadget” ou inutile. Tout a une fonction dans le jeu… L’encombrement est un peu too much par contre. Mais bon. C’est assez intéressant de voir que ce petit jeu assez light a été transformé en un “gros” jeu grâce à quelques nouveaux mécanismes (les indices, qui sont en fait la transposition plutôt astucieuse de la compétence “connaissance du mythe” dans le jeu de rôles), l’ajustement des compétences. Les parties sont de longueur équivalente, mais le jeu devient quand même plus difficile et plus varié ; certaines tactiques très faciles pour éviter les problèmes dans le vieille édition ont aujourd’hui disparu à cause des indices notamment. L’ajout des grands anciens sont une bonne idée. Je ne trouve pas que la confrontation avec le Grand Ancien soit le moment le plus réussi du jeu, mais ça reste quelque chose d’assez intense, qu’on n’a pas trop envie d’essayer ! La diversité des persos, des grands anciens, leur influence sur la partie, tout cela donne une ampleur et une diversité intéressantes au jeu… On monte clairement d’un niveau.
“Arkham Horror” n’est plus jeu d’apéro ou d’introduction lié à l’appel de Cthulhu, c’est un gros jeu devenu autonome. Par contre, j’ai un peu du mal à comprndre ce qu’il a de “mixte” avec les jeux européens récents, comme certains le prétendent. A la limite, le seul élément qui peut rappeler ce genre de jeu est l’ajustement des compétence - et encore, je me crois me souvenir que ce mécanisme était déjà présent à un état embryonnaire pour déterminer santé mentale et résistance dans le vieux ; donc, tous les mécanismes étaient déjà bien présents dans le vieux jeu pour moi. Mais bon… Le matos est beau, un peu moins “charmant” et personnel que le vieux (avec ses billets de banque Lovecraft
et ses monstres reprenant les silhouettes utilisés dans les règles du jeu de rôles), mais c’est du beau travail. On en a pour ses ronds. Par contre, le plateau est quand même limite, notamment au niveau qualité : le papier collé commence à faire des plis un peu partout, ça gondole dans tous les sens, le tissu tenant les plis est beaucoup trop visible sous la surface du jeu… Ce ne fait pas très soigné tout ça. Dommage…
Donc, voilà, typiquement ce que j’appelle un gros bon investissement. Même si on peut s’en lasser par moment, on sait qu’on finira toujours par le ressortir et y rejouer…