J’ai également pensé à cela, tiens. Mais nous sommes d’accord : c’est un jeu d’aventure, pas un jeu de stratégie.
Allez, j’y retourne… ![]()
MrSel dit:Soit on veut jouer à Arkham Horror en solo. Dans ce cas, je conseillerais de jouer avec un seul personnage et quelques aménagements de règles. Les parties durent ainsi beaucoup moins longtemps mais gardent un intérêt au niveau de l'histoire créée.
Il y a de nombreuses variantes que vous pourrez trouver sur le net pour jouer solo avec un seul personnage. Voici celle que j'utilise préférentiellement (de manière indicative) : tirer une carte Mythos un tour sur deux (et non pas tous les tours), sceller un Portail nécessite 4 pions Indices (et non pas 5) et remporter la partie nécessite nécessite de poser 4 Sceaux (et non pas six).
Waoooo.. je ne connaissais pas cette variante, je joue toujours à 3 investigateurs en solo. Ca à l'air cool, il faudra que j'essaye
Philippe dit:J'ai également pensé à cela, tiens. Mais nous sommes d'accord : c'est un jeu d'aventure, pas un jeu de stratégie.
Allez, j'y retourne...
Oui, c'est un jeu d'aventure. Mais si tu n'y ajoute pas un minimum de stratégie avec une coopération très sérrée et concertée entre les joueurs, tu ne gagneras jamais
A l’occasion, j’ai réaliser une aide (reprenant les faq entre autres). Si quelqu’un est intéressé envoyé un MP.
Je serais preneur de tous commentaires, relectures, corrections…
Ca à l'air cool
Nornal.
Je suis cool.
MrSel dit:Ca à l'air cool
Nornal.
Je suis cool.
Oui et ton avatar aussi il est cool
Je me suis posé des questions sur la variante :
- Son intérêt est de raccourcir les parties en solo. Donc combien de temps dure une partie dans cette configuration ?
- Avec un seul investigateur on perd le côté coopération, n'est-ce pas trop gênant ?
- Comment gère-t-on les combats contre les anciens ? Tout seul, cela doit être quasi impossible de les vaincre non ? (mais c'est vrai que le but du jeu c'est un peu d'éviter d'en arriver là
Philippe dit:Mais nous sommes d'accord : c'est un jeu d'aventure, pas un jeu de stratégie.
Et pourtant ce n'est pas incompatible.
Ohlà, je ne dis pas le contraire, hein ?!
Sinon, Hastur 1 - le gangster 0.
Il est fort en combat, notre ami gongster, surtout avec la compétence tireur d’élite, de l’eau bénite et tout ce que l’on veut, mais son savoir est faible et sa santé mentale aussi. J’ai tenté d’obtenir des trophées pour m’adjoindre les services du professeur Armitage, mais cela m’a pris trop de temps. Résultats : assez vite, il y a eu huit portails à la fois sur le plateau. Confrontation avec l’ami Hastur : cela n’a pas duré très longtemps !!
Mais je me suis bien amusé.
En solo, certains personnages polyvalents doivent être meilleurs, comme Mandy, avec son 5/5 et sa capacité à retirer les dés.
Concernant la variante solo, puisque Hastur demande 8 indices et non 5 pour sceller un portail, il faut adapter le chiffre en conséquence : 7 ou 6 ?
Son intérêt est de raccourcir les parties en solo. Donc combien de temps dure une partie dans cette configuration ?
D'après mon expérience - et j'ai plutôt tendance à faire des pauses pour prendre des photos - entre une heure et une heure trente, avec la mise en place du jeu.
Ce que je considère très raisonnable par rapport à mes critères (et qui est aussi acceptable par ma chère et tendre).
Avec un seul investigateur on perd le côté coopération, n'est-ce pas trop gênant ?
Avec un seul Investigateur, le joueur est seul contre tout et tous. Ce n'est pas la même sensation et elle est loin d'être désagréable.
Le seul vrai problème, c'est la difficulté de contrer les cartes Rumeurs, qui sont clairement étalonnées pour un nombre non négligeable d'Investigateurs. C'est d'ailleurs un point qui ne me satisfait pas totalement dans ce jeu : les cartes Rumeurs sont très difficiles à contrer avec peu d'Investigateurs (et même si elles sont contrées, les efforts consenties épuisent les ressources des Investigateurs de manière dramatique) mais se révèlent très facile à contrer avec plus de quatre Investigateurs...
Comment gère-t-on les combats contre les anciens ? Tout seul, cela doit être quasi impossible de les vaincre non ?
J'aurai plutôt tendance à dire que c'est plus facile !
On résout la confrontation comme d'habitude, mais c'est plus facile pour l'Investigateur, puisque que chaque succès enlève un jeton Destin (d'après les règles, il faut cumuler autant de succès que d'Investigateurs, ici 1).
Maintenant, je peux comprendre qu'on puisse considérer que c'est trop facile et qu'on souhaite augmenter la difficulté...
En solo, certains personnages polyvalents doivent être meilleurs, comme Mandy, avec son 5/5 et sa capacité à retirer les dés.
Pareil.
J'adore Mandy. Elle est probablement un des meilleurs personnages - en tous cas l'un des plus facile à jouer.
Les personnages très spécialisés (Harvey Walters, Ashcan Pete ou Soeur Mary) prennent chers dès qu'ils rencontrent un obstable qui nécessite une capacité qu'ils n'ont pas et puisqu'ils ne peuvent pas compter sur les autres personnages.
Jenny Barnes aussi est assez compétitive avec un joueur (jamais de problème d'argent, elle commence avec plein d'argent à 2 cases de la boutique de souvenirs et ses caractéristiques sont sans défaut majeures).
Merci MrSel pour ces réponses détaillées.
1h/1h30 woooo, ça me semble quasi idéal comme durée, il faudra vraiment que j’essaye. Le seul truc qui me chifonne un peu c’est la perte de la coopération, mais bon comme tu dis ça doit donner d’autres sensations. Pour les cartes rumeurs, pourquoi ne pas les ignorer dans cette configuration ? Il n’y en a pas beaucoup et quand on tombe sur une, on pourrait juste l’ignorer et tirer la carte mythe suivante.
MrSel dit:Comment gère-t-on les combats contre les anciens ? Tout seul, cela doit être quasi impossible de les vaincre non ?
J'aurai plutôt tendance à dire que c'est plus facile !
On résout la confrontation comme d'habitude, mais c'est plus facile pour l'Investigateur, puisque que chaque succès enlève un jeton Destin (d'après les règles, il faut cumuler autant de succès que d'Investigateurs, ici 1).
Ah, ce n'est pas comme ça que j'avais compris la règle, que voici :
"On garde une trace de chaque succès fait par les investigateurs contre le Grand Ancien [ouh, les affreux, ils ne parlent pas des dieux extérieurs !!
Voilà comment j'ai fait hier avec ma mitraillette contre Hastur : je tire mes 10 dés... disons que je fais 5 réussites. Je constate que cela fait 1 ou plus, j'enlève 1 pion destin de l'échelle du destin de Hastur. Je ne tronçonne pas mon jet de dés en 5 petites unités indépendantes. Qu'en pensez-vous ?
Salut ![]()
Philippe dit:Voilà comment j’ai fait hier avec ma mitraillette contre Hastur : je tire mes 10 dés… disons que je fais 5 réussites. Je constate que cela fait 1 ou plus, j’enlève 1 pion destin de l’échelle du destin de Hastur. Je ne tronçonne pas mon jet de dés en 5 petites unités indépendantes. Qu’en pensez-vous ?
C’est incorrect. Les FAQ sont très claires à ce sujet : si tu as une piste de 11 et 4 joueurs par exemple, il te faut 44 succès en tout, et peu importe comment ils sont répartis entre les jets, les joueurs, etc…
Dans ton exemple, c’est donc 5 touches.
Par contre, il existe une variante (proposée par l’auteur lui-même) qui impose de multiplier au minimum par 4 le nombre de jetons de la piste du destin. En clair : en dessous de 4 joueurs, il faut faire autant de touches que s’il y avait 4 joueurs.
OK, je viens de trouver l’info dans “Points de règle”, mais merci pour la réactivité. Donc, mon gangster a tout de même fait trembler Hastur, puisqu’il lui a infligé une perte de 6 ou 7 pions destins en deux rafales… D’ailleurs, j’aurais dû poser la question ailleurs…
La grosse bête est donc tuable… sauf Azatoth, et j’ai beaucoup ri en lisant sur la carte : Attaque : c’est fini ! Azatoth a détruit le monde (ou quelque chose dans ce genre).
Dites-moi, faites-vous un peu le tour des boutiques, ou misez-vous d’abord sur la vitesse d’exécution ? J’ai l’impression qu’à vouloir faire du shopping, on se fait avoir, et qu’il faut plutôt profiter des opportunités mais ne pas perdre trop de temps.
Les boutiques : ça dépend de ce dont je dispose. Avec une mitraillette de base, le gangster n’a pas besoin de s’acheter autre chose (c’est puissant et ça utilise les deux mains). Si par contre j’ai par exemple le professeur et que mes sorts initiaux ne me permettent pas de me défendre, je vais essayer d’en trouver au moins un qui me permet de taper un peu.
Ca dépend aussi de qui sont tes partenaires : si tu joues par exemple à 4, les 4 investigateurs n’ont pas besoin d’être des maîtres de la baston. On peut répartir en un groupe qui s’arme et qui nettoie les rues, et un autre qui prend des indices, essaye de trouver des signes des anciens, et qui scelle les portails.
Philippe dit:Dites-moi, faites-vous un peu le tour des boutiques, ou misez-vous d'abord sur la vitesse d'exécution ?
Les deux ! C'est là que joue à fond la coopération. Il faut que certains aillent faire des achats pour le groupe (et notamment essayer de trouver les fameux signes des anciens) pendant que d'autres vont aller fighter dans les portails dès qu'il ont pu récolter d'une façon ou d'une autre les 5 indices ou un signe des anciens. Par contre, il est fortement déconseillé de se balader dans les portails si on n'a pas les éléments pour les sceller définitivement (les 5 indices ou un signe des anciens).
J’entends bien… mais je pensais aux parties solo, genre “Seul face au Wendigo” !
Et que pensez-vous de la règle optionnelle interdisant la victoire par fermeture définitive de 6 portails ? Car, moi j’essaie toujours de fermer les portails définitivement (les sceller, quoi, soyons clair).
Philippe dit:Et que pensez-vous de la règle optionnelle interdisant la victoire par fermeture définitive de 6 portails ?
C'est quoi cette règle optionnelle ? Je ne comprend pas bien. Quelles sont les nouvelles conditions de victoire ?
J’ai suivi le lienvers le forum de Horreur à Arkham chez Ubik, et j’y ai trouvé une fiche de synthèse des règles, pratique (une page avec à peu près tout ce qu’il faut… mais si on a déjà lu sérieusement !). Il y avait aussi une FAQ que je n’ai pas lu (hum… d’où ma question de la page 9, sans doute) et une fiche des règles optionnelles venant de l’auteur du jeu. Il y propose un ensemble de variantes simple - par exemple, au lieu de tirer au sort son personnage ou de le choisir, eh bien, tenez-vous je vous prie, il propose de tirer deux ou trois fiches et de faire son choix là-dedans. Dans le lot, il y a cette proposition : on oublie la condition de victoire par scellage de six portails. Il ne vous reste plus qu’à fermer tous les portails, quel que soit le moyen que vous employez, ou encore à vaincre le Grand Ancien à main plate !
Philippe dit:J'ai suivi le lienvers le forum de Horreur à Arkham chez Ubik, et j'y ai trouvé une fiche de synthèse des règles, pratique (une page avec à peu près tout ce qu'il faut... mais si on a déjà lu sérieusement !). Il y avait aussi une FAQ que je n'ai pas lu (hum... d'où ma question de la page 9, sans doute) et une fiche des règles optionnelles venant de l'auteur du jeu. Il y propose un ensemble de variantes simple - par exemple, au lieu de tirer au sort son personnage ou de le choisir, eh bien, tenez-vous je vous prie, il propose de tirer deux ou trois fiches et de faire son choix là-dedans. Dans le lot, il y a cette proposition : on oublie la condition de victoire par scellage de six portails. Il ne vous reste plus qu'à fermer tous les portails, quel que soit le moyen que vous employez, ou encore à vaincre le Grand Ancien à main plate !
Merci pour les infos, il faudra que j'aille traîner chez Ubik. Par contre la variante sur les portails ne me semble pas judicieuse. Déjà à 4 portail scellé on sent un net répis (la victoire est presque acquise) et il y a de moins en moins de portails qui s'ouvrent. Alors après 6 portails cela doit devenir chiant. Et s'il faut attendre que les cartes mythes aillent ouvrir les bon portails pour la fin, cela va être hyperlong et pénible. Par contre la variante sur le choix des persos, je la faisais déjà sans savoir qu'elle existait officiellement.