Un monstre sur un portail n’a pas à être combattu lorsqu’on revient d’un autre monde. Après il doit être géré normalement, esquive ou combat, comme d’hab quoi.
Je pensais pour ma part au cas de figure suivant:
Un monstre est apparu sur un portail pendant que j’étais dans un autre monde.
Je reviens de l’autre monde et je n’affronte pas le monstre, ainsi qu’il est écrit dans les règles. A la place, je tente de fermer le portail, mais je rate mon jet.
Le tour d’après, je dois affronter le monstre, mais je préfère tenter de l’esquiver. Je réussis mon jet ! Le monstre ne m’a pas vu ! Comme je n’ai toujours pas quitté le lieu où je me trouve, est ce que j’ai le droit de tenter de refermer le portail ?
Un monstre sur un portail n'a pas à être combattu lorsqu'on revient d'un autre monde. Après il doit être géré normalement, esquive ou combat, comme d'hab quoi. Lorsqu'on se trouve sur un lieu où il y a un portail, il y a 2 solutions pour la rencontre. - On est aspiré par le portail parce qu'on ne l'a pas encore exploré - On tente de le fermer parce qu'on l'a déjà exploré
Je pensais pour ma part au cas de figure suivant:
Un monstre est apparu sur un portail pendant que j'étais dans un autre monde. Je reviens de l'autre monde et je n'affronte pas le monstre, ainsi qu'il est écrit dans les règles. A la place, je tente de fermer le portail, mais je rate mon jet. Le tour d'après, je dois affronter le monstre, mais je préfère tenter de l'esquiver. Je réussis mon jet ! Le monstre ne m'a pas vu ! Comme je n'ai toujours pas quitté le lieu où je me trouve, est ce que j'ai le droit de tenter de refermer le portail ?
J'ai surtout dit qu'on doit gérer le monstre normalement. Et juste après j'ai dit que sur un lieu où il y a un portail ouvert, la rencontre équivaut à être aspiré si on n'a pas le marqueur exploré, ou à tenter une fermeture si on a le marqueur.
D'où et comment est venu le monstre, on s'en fiche. L'important c'est d'être là en phase de rencontre pour retenter la fermeture. Dans la phase de mouvement précédente, tu auras géré les monstres comme d'habitude. S'ils étaient plusieurs, tu en auras ptet battus quelques uns, esquivé d'autres, ou tu les auras tous battu ou tous esquivés, ce n'est pas le problème. Tu fais ce que tu veux/peux, tant que tu n'as pas bougé du lieu et que tu es en bonne forme. Dans ce cas tu peux retenter de fermer un portail. Et tant que tu gères à chaque fois les monstres, tu peux tenter la fermeture autant de fois que tu veux.
Je pense avoir été le plus clair et le plus détaillé possible cette fois
Et sinon il suffit de regarder dans les règles, ce point là n'est pas aussi ambigü que d'autres. Les fermetures de portail sont très bien expliquées.
Je t’assure que je n’ai pas lu la règle en diagonal et j’ai maintenant quelques parties au compteur, mais il y a encore des points que je trouve “non euclidien”.
Nouvelle partie samedi soir, 5 jours. Par chance, un joueur fan du jeu se joint à nous, me permettant ainsi de vérifier ma connaissance des règles.
2 gros oublis de ma part ! - La possibilité de sacrifier un pion indice pour relancer un dé - Un portail peut se fermer aussi avec ses capacités naturelles de combat
Et oui, 2 points de règles importants complètement oubliés.
Malgré cela, nous avons été baladé et avons mouru. Je trouve ça vraiment vraiment trop long la partie où l’on serait aspiré par un portail qui pop et de devoir courir à la recherche des points de vie et santé mental tout le temps. C’est ces moments là que je trouve le plus chiant.
Certains disent que le grand père avec sa canne (le professeur ?) est un des personnages les plus puissants du jeu. Quand dites vous ? Y en a t’il d’autres ainsi dans Dunwish ?
agony dit:Certains disent que le grand père avec sa canne (le professeur ?) est un des personnages les plus puissants du jeu. Quand dites vous ? Y en a t'il d'autres ainsi dans Dunwish ?
En général les personnages les plus équilibrés (4 ou 5 en santé mentale et vitalité) durent le plus longtemps. Le professeur n'a que 3 en santé, donc au moment où il va aller visiter un autre monde il peut être un peu short en vie.
Les personnages que je trouvent les plus puissants sont le magicien (très grosse puissane magique), mais surtout la chercheuse canon du jeu de base (désolé je me rappelle plus son nom) : non seulement elle est équilibrée, mais sont pouvoir est hallucinant. Pour une partie facilitée essaye d'avoir ce personnage dans ton équipe, ça change la vie. Les personnages de Dunwitch sont souvent puissants, mais moins je trouve que celui-là.
Ah ben merde, on avait tous ces personnages : - le magicien - la chercheuse scientifique - le professeur - le gangster zut, je ne me rappelle plus le dernier
Pour ce qui est du professeur, c’est très clairement un personnage que je trouve particulièrement puissant.
Sa haute capacité en santé mentale et en savoir en fait un must comme lanceur de sorts. Et avec les sorts, il faut bien être honnête, il est possible de faire des dégats absolument affreux aux monstres, et surtout de mettre à mal les plus puissants, que peu de perso arrivent à négocier.
A titre personnel, je me serts du professeur comme “nettoyeur” et j’échange les trophés monstres contre l’équipement dont mes camarades ont besoin. Je m’efforce donc d’optimiser mes trajets de façon à ne pas perdre de tour à leur apporter ce dont ils ont besoin.
Son “jumeau inversé” si j’ose dire, le gangster, est à mon sens beaucoup plus difficile à jouer que le professeur. Sa très faible santé mentale oblige celui qui le joue à minimiser son score de combat, et donc son point fort, pour maximiser sa volonté et le rendre plus résistant face aux jets d’horreur des monstres qu’il engage (à la mitraillette camembert certes, donc +6). Mais même dans cette configuration, il est quasiment inutile face aux monstres qui infligent automatiquement des dégats d’horreur…
Mais plus que les personnages en eux même, ce sont surtout les combinaisons et synergies entre eux qui peuvent être particulièrement intéressantes.
La psychiatre permet de restaurer de la santé mentale et se combine bien avec un lanceur de sorts, et elle même fait un très bon sorcier.
Le médecin permet de restaurer les points de vie et se combine donc bien avec tout, pour peu que le joueur qui l’incarne sache tirer partie de son côté “moyen” (de mémoire, ses carac sont moyennes en tout")
La chercheuse permet de faire relancer les dés qui ne seraient pas des succès pour elle ou pour les autres et est donc particulièrement excellente dans tous les types de groupes.
Le journaliste ou la dilletante peuvent être des planches à billets pour leurs camarades…
agony dit: - le magicien - la chercheuse scientifique - le professeur - le gangster zut, je ne me rappelle plus le dernier
- drake ? une m****, on déteste - mandy ? une des meilleures du jeu 7 extensions confondues - le prof, c'est le vieux barbu scientifique qui s'appelle harry ou je sais plus quoi ? un des meilleurs aussi, il tue tout le monde en sortilèges, comme la psy - le gangster est très très bon aussi, ultra tough! - le dernier si vous n'aviez pas gloria c'est dommage
En gros vous aviez presque que des bons, et du set d'origine j'ai l'impression. Cool !
LePamphletaire dit:Sa haute capacité en santé mentale et en savoir en fait un must comme lanceur de sorts.
Attention avec sa capacité spéciale, il prévient une perte le prof. Un sort a un coût en SM. Donc ça ne marche pas pour ça. Mais les 7 de SM le prédestine tout de même à ça c'est sûr.
C’est une icône dans le Jdr de l’appel de Cthulhu, c’était l’exemple de création de fiche d’investigateur dans les bouquins, jusqu’à la V6 de sans détours ou il s’est retiré pour laisser place à un nouveau.
C’est aussi le héros de la série Alone In the Dark.
On adore ! Il commence de mémoire avec un sort de flétrissement qui ne prend qu'une main qu'il suffit de combiner avec un autre sort du même type (facile avec sa capacité spéciale pour choisir les sorts !) et en faire un tueur.
- mandy ? une des meilleures du jeu 7 extensions confondues
Tu pourrais développer stp ? Sa capacité est sympa dans les longues parties pour s'assurer que certains portails ne s'ouvriront pas, mais c'est tout de même assez aléatoire et je n'ai pas le souvenir que ses lignes de carac soient bien sympas.
- le gangster est très très bon aussi, ultra tough!
Tu pourrais m'expliquer comment l'optimiser ? Je pense que ne dois pas avoir le truc avec lui
Le vieux c'est Harvey Walters... ... C'est aussi le héros de la série Alone In the Dark.
Euh... tu en es certain ? Parce que si tu parles du détective privé, c'est Edward Carnby ! Par contre... ce ne serait pas le vieux qui se pend dans Dercéto, la maison maudite du premier Alone ? (oui, le tout premier, celui des année 80)
agony dit: Malgré cela, nous avons été baladé et avons mouru. Je trouve ça vraiment vraiment trop long la partie où l'on serait aspiré par un portail qui pop et de devoir courir à la recherche des points de vie et santé mental tout le temps. C'est ces moments là que je trouve le plus chiant. Certains disent que le grand père avec sa canne (le professeur ?) est un des personnages les plus puissants du jeu. Quand dites vous ? Y en a t'il d'autres ainsi dans Dunwish ?
Si tu galères a mort avec un personnage faut éviter qlqs tours les combats trop risqués et voyages dans l'autre monde, et essayer de mieux l'équiper! y a rien de pire qu'un personnage à la traine qui n'aide pas l'équipe (parfois vaut mieux le laisser se faire dévorer pour en reprendre un nouveau :p). D'ailleurs Dunwich grâce aux cartes Blessures/Folies offre une alternative au fait de perdre un temps bête à rétablir sa santé mentale ou physique.
Me suis fait une excellente partie solo avec 3 investigateurs hier contre Nyarlathotep!
Début en fanfare avec des dollars à gogo et mes persos blindés d'objets! j'avais: Jenny la dilettante (personnage moyen mais pas faible avec une bonne rentrée régulière d'argent) Darrell le photographe (bien équipé c'est un excellent combattant et sa capacité de tirer puis choisir la meilleur des 2 cartes rencontres dans les lieux à Arkham est excellente!) Dexter le magicien (blindé de sort, bon perso avec excellente vitesse qui combiné au savoir permet d'utiliser parfaitement les tomes)
N'ayant scellé que 2 portails je me suis fait surprendre par une carte rumeur "l'étrangleur a encore frappé" qui m'a cramé les indices et alliés (plus qu'un dans la pile quand la rumeur a été résolue) les cartes mythes m'ont ouvert des portails partout (très peu de monstres car très peu de vagues de monstres) me bouffant tous les indices... j'ai du faire des échanges de trophées/portails au département scientifique.
Finalement vu le nombre de portail ouvert le GA s'est réveillé!
Bien équipé (le fusil à pompe a été très efficace!) Nyarla dégustait pas mal, mais seul Darrell (qui a résolu la rumeur) s'est retrouvé à poil de pions d'indices, il n'en avait qu'un et se le fait prendre à un tour de la victoire... il fut dévoré pendant l'agonie du monstre... paix à son âme!
Pas de temps mort dans la partie, me suis bien marré! Ça m'a motivé pour chopper l'extension Dunwich
Bien équipé (le fusil à pompe a été très efficace!) Nyarla dégustait pas mal
Je recommande chaudement la combo proprement imbuvable et antiflufique "bonne soeur/fusils à pompe", autrement appelée "machine à désanusser des streums". Avec La chercheuse dans la coin, c'est juste affreux.
Il y a aussi la terrible étudiante avec deux cartes "compétence combat" et blindée de pions indices. Pour chaque pion indice utilisé, lancez 4 dés supplémentaires. ça fonctionne de façàn encore plus affreuse avec le détective, mais il faut quand même avoir de la chance pour tomber sur deux compétences combat...
Je comprends que tu aimes : la majorité des joueurs semble l'aimer aussi, nous c'est purement personnel, après plusieurs parties où le joueur l'utilisant a fait foiré le jeu, on l'a considéré comme maudit à vie !
Tu pourrais développer stp ? Sa capacité est sympa dans les longues parties pour s'assurer que certains portails ne s'ouvriront pas, mais c'est tout de même assez aléatoire et je n'ai pas le souvenir que ses lignes de carac soient bien sympas.
Je crois que tu confonds avec Kate elle est pas géniale j'avoue. Mandy est LA déesse de nos nuits
Tu pourrais m'expliquer comment l'optimiser ?
Optimiser un gangster ? c'est vouloir apprendre à parler à un perroquet ! Il a déjà ce qu'il faut, de manière brute et simple : tout stamina -1 + le tommy gun, c'est le Terminator des rues Faut se la jouer safe en sanity et tout roule ensuite, tu souffres quasiment jamais.
LePamphletaire dit:Il y a aussi la terrible étudiante avec deux cartes "compétence combat" et blindée de pions indices. Pour chaque pion indice utilisé, lancez 4 dés supplémentaires.
C'est 3 dés supplémentaires par indice dépensé pour l'étudiante
1 dé de base + 1 dé pour chaque carte Combat (donc 2 dés dans notre cas).
Pour le détective, c'est bien 4 dés s'il avait les 2 cartes Combat (1 dé de base + 1 dé de capacité spéciale + 2 dés pour ses cartes Combat).
Nouvelle partie hier soir. Jeu bcp plus fluide. Nous avons scéllé 2 portails et les portails arrivaient souvent dessus (donc pas de pose).
Nous avons quand même perdu car nous avions encore cette rumeur ou 2 portails s’ouvraient. Nous n’étions pas loin de fermer tous les portails à un moment odnné.
Erreur de règle encore avec le personne du professeur : à priori, pour lancer les sorts, son pouvoir ne marche pas et il perd 1 PF quand même.