Horreur a Arkham,le jeu de cartes.Et oui.

Hello !! Je me replonge un peu dans Horreur à Arkham que j’avais un peu délaissé depuis quelques temps. En solo vous auriez des conseils pour que ça tourne pas trop vite au cauchemar ? J’ai joué hier soir le scénario Les masques de minuit…
Bon sang dès que t’as une bestiole sur le dos et qu’un malfaisant masqué débarque ça devient vite l’enfer. Je pense que je devrai profiter des premiers rounds pour poser mes cartes parce que là, n’étant pas suffisamment armé, je devais m’évader souvent, ce qui limite mon nombre d’action pour faire autre chose derrière. Pour ne rien arrangée j’ai tiré mes deux faiblesses d’entrée de jeu. ^^

Bref il faut bien prendre le temps au début de poser des soutiens, des armes ou autres avant de vraiment se lancer ? Sinon ça devient vite pénible surtout face à des ennemies avec le trait chasseur.

Merci.

Ouais, autant que possible, passer les premiers tours à poser quelques soutiens, c’est toujours une bonne idée. Au final, ça permet d’enquêter plus vite, ou de se débarrasser des gros moches plus vite, donc fait gagner des actions (et ce n’est pas quand les monstres sont là qu’il faut s’armer, sauf si tu aimes les attaques d’opportunité)

palferso dit :
Rianne dit :Il est pas très difficile de subir un dégât mental avec lui pour pouvoir après utiliser la pipe et l'analgesique :)
(genre un sort de protection ou autre)

Oui. Et il est tellement nul de partout au départ que le moindre truc Rencontre lui fera prendre des horreurs ou des dégâts très vite.

C'est toujours ce qui me fait un peu marrer avec ces plans règles rigoristes qui tournent au ridicule et vont à l'encontre de tout role play et/ou de toute logique pour des machins en définitive vraiment périphériques. C'est un peu comme Pete avec son clébard qui peut bénéficier de la loupe en appui à l'enquête mais pas de la lampe de poche (voir ma variante à ce sujet sur le lien suivant en fin de page qui marche à la perfection (puisque, entre autres, ça n'a jamais empêché mon Pete de se faire exploser...): https://www.trictrac.net/forum/sujet/horreur-a-arkham-le-jeu-de-cartes-questiosn-regles?page=21).

Donc, ici, on a un effet logique: prise d'horreur ou de dégâts dûs aux effets nocifs des analgésiques et de la pipe avec comme conséquence le soin d'1 dégât ou d'1 horreur. Et pour un point de rhétorique fixé dans le cadre de règles pour ce type de jeu préétablies pour couvrir au mieux ou au moins mal un maximum de cas dans un minimum de lignes, on se retrouve avec un Calvin qui n'aurait pas le droit de fumer la pipe même si il n'a pas à se remonter le moral et/ou n'aurait pas le droit de se droguer aux médicaments même si il n'a pas à se soulager de douleurs...

Evidemment, mon Calvin fumera la pipe si il en a envie ce qui le soulagera automatiquement d'horreurs si il en a et ne lui fera que du mal à la santé si il n'en a pas, etc., etc., etc.

Le point particulier qui fait ici débat est tellement périphérique vu la vitesse à laquelle Calvin se prendra potentiellement des saloperies dans la gueule, et donc lié en conséquence à un moment très particulier (le tout début de partie où la pipe et les analgésiques sur ce point de règle particulier s'avèreraient plus forts), mais aussi à un moment de la campagne bien ciblé (analgésiques et pipe sont de moins en moins intéressants pour Calvin au fur et à mesure qu'il monte en puissance de scénar en scénar) et, dans ce cas, va en plus tellement à l'encontre de l'esprit du jeu (le role play, l'ambiance, la caractérisation des persos) que ça me semble absurde de rester rigoriste et pointilleux dans ce cas.

Du coup j'imagine que tu dois aussi changer les règles sur des cartes comme le .45 automatique, car clairement avoir 4 munitions n'est pas réaliste et illogique, je lis sur wikipedia qu'il en a 7.
La Sulfateuse aussi, clairement le chargeur camembert contient bien plus que 3 balles !

Attends je crois que j'ai trouvé d'autres incohérences dans le jeu : pourquoi est-ce que l'on utilise un deck de cartes tirées aléatoirement, clairement ton personnage a son équipement sur lui, c'est idiot qu'il ne puisse pas le trouver ! Tu peux commencer avec ta lampe de poche, armes et alliés en jeu du coup au début de la partie.

N'hésite pas à donner d'autres exemples de règles pertinentes comme cela, de façon à corriger le travail bâclé et illogique des développeurs.

;)

grombrindal dit :Du coup j'imagine que tu dois aussi changer les règles sur des cartes comme le .45 automatique, car clairement avoir 4 munitions n'est pas réaliste et illogique, je lis sur wikipedia qu'il en a 7.
La Sulfateuse aussi, clairement le chargeur camembert contient bien plus que 3 balles !

Attends je crois que j'ai trouvé d'autres incohérences dans le jeu : pourquoi est-ce que l'on utilise un deck de cartes tirées aléatoirement, clairement ton personnage a son équipement sur celui, c'est idiot qu'il ne puisse pas le trouver ! Tu peux commencer avec ta lampe de poche, armes et alliés en jeu du coup au début de la partie.

N'hésite pas à donner d'autres exemples de règles pertinentes comme cela, de façon à corriger le travail bâclé et illogique des développeurs.

;)

Ah oui, voilà. Très bonnes idées.



Tu n'as rien compris. Ce n'est pas bien grave...

Cela dit quand je vous lis sur la partie Analgésique et Pipe, je trouve que le rôle play est respecté si on suit les barrières de la règle:

En situation normale, pourquoi prendre un analgésique si on n’est pas blessé (perte de santé)?
Pourquoi fumer la pipe si on n’est pas en situation de stress ou manque (perte de santé mentale)?

Je trouve que là dessus les contraintes de la règle respecte la part Role Play, mais bon chacun peut avoir sa propre interprétation, pas de prise de tête à avoir là dessus

Arioch dit :Je trouve que là dessus les contraintes de la règle respecte la part Role Play, mais bon chacun peut avoir sa propre interprétation, pas de prise de tête à avoir là dessus

Oui. Tout à fait. Chacun peut avoir sa vision et la mienne, hormi le fait d'avoir forcément humainement une part de subjectivité, n'a pas pour finalité dans mon esprit d'être adoptée ou validée par qui que ce soit. Je me fiche même pas mal que certains adhèrent ou non à mes remarques et suggestions. Je ne les transmets (sans doute à tort) que pour offrir une diversité d'opinion à prendre, à laisser ou à moduler en fonction des goûts, envies et ressentis de chacun. De la même manière manière, ce n'est pas parce qu'on me dit: "c'est la règle!" que j'ai à me mettre mécaniquement au garde à vous sans moufter.

palferso dit :De la même manière manière, ce n'est pas parce qu'on me dit: "c'est la règle!" que j'ai à me mettre mécaniquement au garde à vous sans moufter.


Si tu entends des sirènes, fait gaffe quand même, c'est peut-être la police du jeu qui vient te chercher!

De toute façon que la tactique des analgésiques/pipe fonctionne ou pas, devoir perdre la moitié de sa vie et de sa santé mentale (tout en dépensant des actions, des ressources et du temps) pour avoir des stats similaires aux stats de base de Jenny (mon perso préféré), je continue de penser que c’est vraiment pas top.

Korilin dit :devoir perdre la moitié de sa vie et de sa santé mentale (tout en dépensant des actions, des ressources et du temps) pour avoir des stats similaires aux stats de base de Jenny (mon perso préféré), je continue de penser que c'est vraiment pas top.

L'intérêt principal de Calvin pour moi est ludique et sa particularité est que ce sera un personnage à géométrie variable et évolutive, qui sera certainement en fonction des contextes et circonstances très fort sur certaines caractéristiques et plus faiblard sur d'autres durant un scénar puis peut être l'inverse au scénar suivant, etc. Après, en théorie, c'est un personnage qui doit pouvoir arriver sans trop de problèmes à avoir relativement vite 2 caractéristiques aux alentours de 6 ce qui n'est quand même pas négligeable...

Les horreurs et les dégâts que l’on a sur le talent “Jusqu’à la fin des temps” comptent-ils dans les +1 de Calvin ?

Je ne pense pas, je pense que c’est seulement les dégâts et horreurs sur la carte investigateur, mais je demande quand même 

:wink:

Des horreurs et des dégâts “sur vous”, ça veut toujours dire “sur votre carte investigateur”.
Sinon c’est toujours précisé (genre “soignez des dégâts de votre investigateur ou d’un allié”).

Du coup, je crois que rien, jusque là, ne permet de “soigner (réparer)” ses soutiens non-alliés (comme le manteau de cuir)…

palferso dit :
-Le rideau me semble assez moyen.

-Le roi est génial au niveau de la mise en scène et de l’ambiance. Il ne sera cependant pas (très) diffcile d’y échapper et la tension résidera en jusqu’où on tirera sur la corde (il y a des XPs à prendre et la teinte du reste de la campagne va être hautement influencée par ce scénario).

-Les Echos du passé va voir son intérêt et difficulté être très dépendants des circonstances (je l’ai conclu de 2 manières différentes en solo et on l'a perdu en duo…).

-Le Serment, Le masque et Les Etoiles seront toujours au strict mínimum difficiles (surtout Le Serment...) et la mise en scène et la corrélation entre les mécanismes et l’ambiance/décor sont très réussis.

-Le spectre a à mon sens une des 2 options qu’il propose bien plus intéressante et difficile. Si vous tombez sur “la mauvaise” le scénar ne sera pas palpitant à mon sens. Mais au moins, contrairement au Rideau, il propose une option intéressante là où la différence entre les options du Rideau me semble assez factice et peu palpitante.

-La pâle Carcosa me semblait très linéaire et assez moyen. C’est évidemment un scénario très difficile (il s’agit de vaincre un grand ancien…) mais je jugeais qu’il se limitait grosso modo à un combat ce qui est vrai mais au cours de ma 3ème expérience sur ce scénar, j’ai découvert qu’il pouvait très probablement s’avérer bien plus fin et moins rigide que ce qu’il me semblait… Il faudra que je retente Carcosa avec un chercheur et/ou un perso plus orienté fuite qu’Akachi ou Mark qui sont chacun dans leur catégorie des bourrins. Je pensais que La pâle Carcosa n’arrivait pas à la cheville du Temps et l’Espace, la très belle conclusion de Dunwich. J’en suis (un peu) moins sûr.

Après un Carcosa de plus avec Skids et 65 parties à présent de ce jeu (j'en reviens même pas d'y avoir autant joué...), je confirme grosso modo tout ce que j'avais écrit plus haut avec les précisions suivantes:

-Carcosa me semble bien plus taillée et plus facile pour les persos du type "courage fuyons" (Skids n'a eu aucun souci avec Le Serment en mode fuite et, comme Chakado avec Sefina si je me souviens bien, il a dû en terme d'armes dégainer en tout et pour tout 1 ou 2 fois seulement (la machette en l'occurence) sur l'ensemble de la campagne...).

-La pâle Carcosa reste à mon sens assez inférieure au Temps et l'Espace de Dunwich mais permet effectivement des alternatives un peu plus fines, variées et rigolottes que ce que je craignais de prime abord.

palferso dit :
Korilin dit :devoir perdre la moitié de sa vie et de sa santé mentale (tout en dépensant des actions, des ressources et du temps) pour avoir des stats similaires aux stats de base de Jenny (mon perso préféré), je continue de penser que c'est vraiment pas top.

L'intérêt principal de Calvin pour moi est ludique et sa particularité est que ce sera un personnage à géométrie variable et évolutive, qui sera certainement en fonction des contextes et circonstances très fort sur certaines caractéristiques et plus faiblard sur d'autres durant un scénar puis peut être l'inverse au scénar suivant, etc. Après, en théorie, c'est un personnage qui doit pouvoir arriver sans trop de problèmes à avoir relativement vite 2 caractéristiques aux alentours de 6 ce qui n'est quand même pas négligeable...


A tous ceux qui trouvent que Calvin n'est pas assez puissant : mettez lui la Transformation Monstrueuse ;) je dis ça je dis rien.

grombrindal dit :
palferso dit :
Korilin dit :devoir perdre la moitié de sa vie et de sa santé mentale (tout en dépensant des actions, des ressources et du temps) pour avoir des stats similaires aux stats de base de Jenny (mon perso préféré), je continue de penser que c'est vraiment pas top.

L'intérêt principal de Calvin pour moi est ludique et sa particularité est que ce sera un personnage à géométrie variable et évolutive, qui sera certainement en fonction des contextes et circonstances très fort sur certaines caractéristiques et plus faiblard sur d'autres durant un scénar puis peut être l'inverse au scénar suivant, etc. Après, en théorie, c'est un personnage qui doit pouvoir arriver sans trop de problèmes à avoir relativement vite 2 caractéristiques aux alentours de 6 ce qui n'est quand même pas négligeable...


A tous ceux qui trouvent que Calvin n'est pas assez puissant : mettez lui la Transformation Monstrueuse ;) je dis ça je dis rien.

C'est quoi ca ?



Monstrueuse transformation : la malédiction du Rougarou


D’ailleurs les labyrinthes sont sortis, j’attends vos retours, si vous le testez en solo (à plusieurs également :wink: )

Vicuel dit :

Monstrueuse transformation : la malédiction du Rougarou


D'ailleurs les labyrinthes sont sortis, j'attends vos retours, si vous le testez en solo (à plusieurs également ;-) )

ok c'est une carte spé d'un PoD :)
Donc pas une carte de base.
 

Chakado dit :Des horreurs et des dégâts "sur vous", ça veut toujours dire "sur votre carte investigateur".
Sinon c'est toujours précisé (genre "soignez des dégâts de votre investigateur ou d'un allié").

Yep, z'auraient pu ajouter sur cette carte, "les dégâts et les horreurs sur Jusqu'à la fin des temps sont considérés sur vous pour les capacités spéciales de Calvin Wright" (En formulant un peu mieux ;-) mais l'idée est là ;-) )
en plus c'est un talent, ça n'aurait pas été déconnant...

J'en demande trop ?

J’ai testé hier Calvin et je confirme qu’il est tout sauf injouable.

Le perso est assez jouissif à jouer tant il va à l’opposé du type d’attentes et de gestions auxquelles on a l’habitude d’être confronté:

-les scénars qui font le plus mal d’emblée par exemple en rencontres qui infligent horreurs et/ou dégâts vont être ceux sur lesquels il va être le plus fort et l’on se surprend à prier pour en prendre vite plein la gueule!

-dans le même esprit, on se garde bien évidemment de rajouter des cartes/symboles aux premiers tirages en espérant prendre relativement massivement dégâts et/ou horreurs au plus tôt (j’ai été déçu de réussir un tirage à un moment qui aurait pu me faire des dégâts si j’avais échoué…).

-pipe et analgésiques, qui me sont arrivés alors qu’il en avait déjà pris dans la gueule (pas d’entorses donc aux règles pour les puristes…), sont un peu comme des modules de pilotage/réglage qui permettent d’ajuster, moduler et/ou appuyer sur certains aspects en fonction des circonstances (ces 2 cartes me semblent plus qu’absolument fondamentales pour ce perso…).

-sa faiblesse particulière est très puissante (alors qu’elle fait tout de même un dégât/horreur normal + 1 trauma irréversible…) bien qu’il faille prendre garde si elle n’est pas encore sortie à ne pas être à bloc de partout…

La sensation de personnage à géométrie variable est vraiment très forte, assez étonnante et c’est de très loin le personnage le plus original que j’ai eu à jouer. J’ai un peu eu l’impression de piloter une espèce de Ferrari déglinguée qui peut monter en régime à toute berzingue et que tu as envie de pousser à fond malgré le fait que tu sentes qu’elle peut partir en tête à queue à tout moment…

Il s’en est à ma grande surprise pas trop mal sorti mais c’était sur un scénar qui de toute évidence lui est assez favorable et que je connais bien (j’ai eu de plus la sensation que ma répartition de cartes en main avait été plutôt bonne). Je pense que Calvin souffrira bien plus (et sera peut être même ennuyeux) sur les scénars qui ne lui feront pas vite trop mal sur les horreurs et les dégats et qui impliqueront qu’il galèrera à avancer et évoluer dans le scénar en se tappant donc en parallèle toujours plus et plus de rencontres. Les scénarios d’usure trop progressive ne seront pas à priori pour lui.

En ce moment sur KS, de la musique d’ambiance pour vos parties.