Horreur a Arkham,le jeu de cartes.Et oui.

Balika dit :

est-ce que les ennemis doivent réussir un test de compétence "combat" ou est-ce qu'ils font des dégâts automatiques une fois engagés avec un personnage ?

 

 Les ennemis font effectivement leurs dégâts/horreurs automatiquement, sans test de compétence de leur part. 

  Tu verras qu'avec le temps, tu trouveras des astuces, des techniques, des stratégies pour vaincre d'une façon ou d'une autre ces ennemis. Tu peux aussi jouer en Facile dans un premier temps.

  Et puis, on a pas forcément besoin de vaincre tout les ennemis. Le scénario peut très bien se finir sans la mort du grand méchant.

Balika dit :

Si oui, je trouve que des ennemis avec 10 PV et qui font 2 dégâts + 2 horreurs, par tour (exemple : le premier "boss" du scénario 1 de la campagne "Zélatrice") face à des personnages à 9 PV et 5 PE c'est juste ... horriblement frustrant, on se fait tuer automatiquement en 2 tours.

Attends de voir la suite tu verras que le pretre goule tu le fileras en tant que Doudou a Wendy Adams pour pas qu'elle fasse de cauchemards la nuit.

Balika dit :
Si oui, je trouve que des ennemis avec 10 PV et qui font 2 dégâts + 2 horreurs, par tour (exemple : le premier "boss" du scénario 1 de la campagne "Zélatrice") face à des personnages à 9 PV et 5 PE c'est juste ... horriblement frustrant, on se fait tuer automatiquement en 2 tours.

N'oublie pas aussi que si l'investigateur engagé avec un ennemi lui échappe, l'ennemi se retrouve incliné et n'attaquera donc pas ce tour-ci (le redressement a lieu après la phase des ennemis). Ce n'est pas forcément instinctif au début, mais ça va déjà mieux une fois qu'on a compris ça :).

Balika dit :
L'ayant découvert récemment, je l'ai testé en difficulté "normal" et je ne comprends pas pourquoi le jeu est aussi difficile. Je joue avec Agnès et Roland (paquet pré-construit de base). La question que je me pose paraîtra étrange mais : est-ce que les ennemis doivent réussir un test de compétence "combat" ou est-ce qu'ils font des dégâts automatiques une fois engagés avec un personnage ?
 

Les ennemis font les dégats automatiquement, mais par défaut seulement une fois pour tour, lors de la phase "tour des ennemis". Ce qui veut dire qu'un investigateur peut attaquer 3 fois plus souvent, et qu'il est possible de les "tanker" quelques tours si l'on est intact.
Par contre, ils peuvent aussi frapper
- Quand tu fais une action "hors combat" (pas attaquer ni fuir ni négocier) alors que tu es engagé avec eux (se déplacer, aller engager un autre ennemi, jouer une carte soutien...)
- Si ils ont riposte, ils attaquent à chaque fois que tu foire une attaque. C'est ce qui rend le Prêtre goule si dangereux.

Par contre, comme dit plus haut, si ils sont inclinés (par exemple si un personnage a fait un désengagement), ils n'attaquent plus du tour. Ca rend les persos agiles comme Wendy très utiles pour occuper un gros monstre pendant que Roland le truffe de plomb.

Il y’ a des tonnes de solutions pour te débarasser des gros ennemis.
Clairement la fuite en action 3 (si on est sur d’y arriver ) est une super option.
Mais, il faut pas oublier aussi que certaines armes font des très gros dégat (oui, dynamite du deck de base de roland par exemple).
Après, je ne connais plus toutes les cartes que je joue encore dans la boites de base contre certaines super puissantes sortie après mais, 10 pv c’est gros mais le pretre goule tu sais encore facilement le touché, là ou d’autres plus tard … Grrrrr

krisspics dit :Il y' a des tonnes de solutions pour te débarasser des gros ennemis.
Clairement la fuite en action 3 (si on est sur d'y arriver ) est une super option.
 

Disons que c'est surprenant quand on découvre le jeu avec les decks pré-construits, et qu'on s'aperçoit que le meilleur tank de la boite de base est la mignonne petite orpheline. ^^

La fuite est étonnamment puissante, dans ce jeu. Ce qui me va très bien, vu que c'est totalement raccord avec la thématique Lovecraftienne :)

“mignonne” …la raison le quitte. le pôvre :slight_smile:

Quoi, tu la trouve pas choupi quand elle surine quelqu’un dans le dos ou qu’elle saccage ta maison pour se barrer avec l’argenterie?

krisspics dit :
Clairement la fuite en action 3 (si on est sur d'y arriver ) est une super option.
 

Tiens, j'avais pas tilté, mais pourquoi en action 3? Il n'est pas généralement mieux de se désengager dés que possible, et planter le monstre ensuite, quand il n'est plus un danger et ne peut pas riposter? A moins que j'ai mal compris les règles.

Non non t’as bien compris les règles :wink:
Clairement je préfère aussi le faire en action 1 voire en action 2 de nouveau si ça a foiré en action 1 et seulement ensuite commencer à taper dessus (ou changer de lieu ou finir d’enquêter si je n’ai pas besoin de le tuer ! Et encore plus s’il n’est pas chasseur). 
Bon après ça dépend des cas, si on peut le tuer à ce tour ça sert à rien de se désengager avant et encore faut-il avoir un perso doué en agilité…

Bonjour à tous, je me demandais si l’on pouvais trouver une liste des changements à appliquer entre le solo et le jeu à deux, les règles nouvelles à ne pas oublier ! Elles semblent toutes disséminées dans les livrets. merci d’avance !

Je ne vois aucune règle spéciale en solo ou à 2 joueurs. Il y a juste des trucs que tu ne te serviront pas en solo comme l’action “engager un ennemi” ou le fait de toucher un autre joueur si tu rates une attaque sur un ennemi engagé avec lui, le fait que tu puisses aider un autre joueur dans le même lieu que toi en jouant 1 seule carte pour un test de compétence (lui peut continuer à jouer autant de cartes qu’il veut), les cartes péril que tu t’en foutais de ne rien communiquer quand t’es en solo etc… mais sinon rien de différent… C’est de ça dont tu parles ?

C’est exactement ca merci ! :slight_smile:

Halfly dit :Je ne vois aucune règle spéciale en solo ou à 2 joueurs. Il y a juste des trucs que tu ne te serviras pas en solo comme l'action "engager un ennemi" ...

Si tu as un ennemi avec le mot clef "distant" l'action "engager" est nécessaire même en solo.

En effet :wink::+1:

Après avoir échappé à un ennemis, il faut penser à remettre l’ennemis incliné dans le lieu.
Cela peut avoir son importance (le mot clé proie par exemple).

Ced-Wik dit :Après avoir échappé à un ennemis, il faut penser à remettre l'ennemis incliné dans le lieu.
Cela peut avoir son importance (le mot clé proie par exemple).

C'est surtout que si tu le laisses dans ta zone de menace il se déplace avec toi :).

oui aussi effectivement :smiley:

FFG vient de publier une nouvelle FAQ, avec entre autres une mise à jour intéressante : “The List of Taboos”.

C’est une règle optionnelle qui vient modifier certaines cartes, pour éviter le phénomène des cartes “auto-include” et inciter ceux qui le souhaitent à diversifier leur deck.
On trouve des cartes “Limited” : ce sont des cartes dont le coût en XP pour les acquérir est modifié. En revanche, leur niveau ne change pas. La Machette, par exemple, reste une carte Gardien de niveau 0, mais coûte 2XP à acquérir.
Il y a aussi des cartes “Mutated” : là c’est carrément le texte de la carte qui change. La fameuse Clé d’Ys, en particulier, gagne le trait Exceptionnel.
Il y a un slot prévu pour des cartes “Forbidden”, qui sont tout bonnement interdites dans un deck, mais pour l’instant aucune carte ne vient remplir cette liste.

Chakado dit :FFG vient de publier une nouvelle FAQ, avec entre autres une mise à jour intéressante : "The List of Taboos".

On trouve des cartes "Limited" : ce sont des cartes dont le coût en XP pour les acquérir est modifié. En revanche, leur niveau ne change pas. La Machette, par exemple, reste une carte Gardien de niveau 0, mais coûte 2XP à acquérir.
 

Un peu machine à gaz, comme solution, non? Même si ça n'impacte que le deckbuilding et pas la partie elle même.