Horreur a Arkham,le jeu de cartes.Et oui.

si tu aimes le jeu et craque sur tout ce qui est sorti à ce jour, c’est pas les faiblesses qui vont manquer et une de plus ou de moins…

As tu vérifié que tu n’avais pas les 3 citées plus haut mélangées avec celles du jeu de base ?

palferso dit :le labyrinthe de la folie avec lequel j'ai réattaqué est vraiment assez moyen...

Les Gardiens de l'Abîme. Très beau double scénario, de très haute volée qui contraste avec le (définitivement plus que moyen pour rester poli) Labyrinthe de la Folie (j'ai arrêté après les scénarios A et B, ayant la flemme de faire le C...).

Mais avec les Gardiens, tous les ingrédients y sont: immersion narrative, tension constante, mécaniques originales, choix terribles et souvent désespérés à faire. Je m'y suis fait exploser mais j'y reviendrai en conclusion de la Civilisation Oubliée que je vais enfin commencer.

palferso dit :

Les Gardiens de l'Abîme. Très beau double scénario, de très haute volée [...] avec les Gardiens, tous les ingrédients y sont: immersion narrative, tension constante, mécaniques originales, choix terribles et souvent désespérés à faire. Je m'y suis fait exploser mais j'y reviendrai en conclusion de la Civilisation Oubliée que je vais enfin commencer.

Après m'être remis dans le rythme avec Akachi et Mark sur le labyrinthe et les gardiens, j'ai donc fait enfin le premier scénar de la Civilisation avec mon ami Rex qui est un des persos les plus balaises que j'ai joués (je reprends la main avec des investigateurs que je connais et pour lesquels j'ai dans ma boîte des trames de decks bien précis me faisant ainsi gagner du temps).

Et ben je sais pas pour les autres scénars mais déjà, "une contrée sauvage" ça pique bien!!! J'adore le mécanisme d'Exploration que j'ai découvert dans les Gardiens de l'Abîme et qui permet une dynamique quant aux lieux vraiment novatrice et thématique (on cherche, on se perd, on ne trouve pas, il faut revenir sur nos pas, on découvre enfin avec enthousiasme, etc.). La seule faiblesse de ce mécanisme d'Exploration est qu'il peut vraiment s'avérer ultra pénalisant pour un pur solo (je ne joue à HàA que dans cette config ou à 2 joueurs max quand l'occasion se présente). Suite à mes parties sur les Gardiens, j'y ai d'ailleurs apporté du coup une légère modif maison.

Concernant La Contrée sauvage:

Spoil: Je finis avec un peu de marge par rapport au temps imparti et sans être en trop mauvais état mais j'aurai 2 traumas mentaux (rien que ça...) avant d'attaquer "Le fléau des Eztli" pour des questions de matos pas trop bien sélectionné (mais bon, d'autres choix en la matière m'ont déjà servis et je connais suffisamment le jeu pour savoir que ce qui ne m'a pas encore servi me sera sûrement utile plus tard...). Par contre, Rex étant une vraie brute en terme de récoltes d'indices, j'ai déjà rien que sur ce scénar accumulé vraiment pas mal d'XP par rapport à ce que j'avais l'habitude de récolter sur un scénar en moyenne. Je suis donc, je pense, un peu mieux armé pour la suite que j'imagine également bien piquante!!! Et tant mieux! :-)

Hier soir, le fléau des Eztli:

Spoil:

Comme je m’y attendais, l’équipement qui ne m’avait pas trop servi jusqu’à présent m’a bien aidé. Rex a fait du Rex, c’est à dire choper des indices massivement et très vite ainsi que jouer au chat et à la souris avec les joyeusetés qui lui tombaient dessus. Pourtant, malgré une main que j’ai jugé très favorable, je ne m’en sors que grace aux Pierres qui me permettront de récupérer in extremis “Je fiche le camp” qui, une fois n’est pas coutume, sauve les fesses d’un de mes persos. Je trouve cette carte au strict minimum une des plus fortes que je connaisse. Si un investigateur a la possibilité d’inclure du vert dans son deck, je ne m’imagine même pas ne pas la prendre…

Très beau scénario, tendu de partout et à tout moment, et bien évidemment ultra immersif. Je suis très heureux car avec Dunwich, Carcosa et la Civilisation, j’ai 3 campagnes aux ambiances géographico-horrorifiques et mécaniques très distinctes (et avec 3 PODs qui s’y intègrent parfaitement: le Garou en intro de Dunwich, Venise au milieu de Carcosa avant d’attaquer les scénars européens de la campagne, et les Gardiens avant ou après la Civilisation pour rester dans l’ambiance archéologie/Indiana Jones). Cela me conforte dans mon choix d’avoir arrêté les frais à la Civilisation, frais que je bouclerai après l’achat du Renouveau concernant cette campagne afin d’avoir la colec complète concernant les 3 campagnes!!!

Ce jeu est un des plus grands jeux auquel j’ai joué et je n’ai plus grand chose à en dire que des louanges maintes fois tressées…

Amusez-vous bien!

Ami Palferso, je ne peux que plussoyer vos louanges.

palferso dit :Hier soir, le fléau des Eztli:

Cela me conforte dans mon choix d'avoir arrêté les frais à la Civilisation, frais que je bouclerai après l'achat du Renouveau concernant cette campagne afin d'avoir la colec complète concernant les 3 campagnes!!!

Ce jeu est un des plus grands jeux auquel j'ai joué et je n'ai plus grand chose à en dire que des louanges maintes fois tressées...

Je suis d'accord. Pour ceux qui ne veulent pas tomber dans le complétisme absolue, les 3 premières campagnes offrent l'expériènce la plus variée et interessante.
Pour compléter je dirai
que le Cercle est pour ceux qui cherchent un gameplay plus cerebral, avec une variété de mecaniques importantes et des effets de cartes croisés.
que Les contrées sont pour ceux qui aiment les écrits de LoveCraft sur cette partie du Mythe. La campagne est ultra narrative et reprend les lieux et personnages associés. C'est presque un roman en soit.

+1 pour ce monument du jeu qu'est Arkham JCE.

Et les dévoreurs de rêves ( que je n’ai pas encore joué ) vous la trouvez «  en trop » cette campagne ou est-elle d’un aussi bon niveau que les autres ? Je pensais m’arrêter à ce cycle mais quand je vois que Innsmouth arrive, mon porte-feuille est foutu…

Tintaglia dit :Je vous propose mon bilan de la campagne du cercle brisé.

[...]

Mes classements :

Thématique
1. Civilisation/ 2. Carcosa/ 3. Dunwich/ 4. Zélatrice/ 5. Le Cercle
Scénarisation
1. Civilisation/ 2. Le Cercle/ 3. Carcosa/ 4. Dunwich/ 5. Zélatrice
Mécanique
1. Le Cercle/ 2. Civilisation/ 3. Carcosa/ 4. Dunwich/ 5. Zélatrice
 

Tu as fait un bilan aussi complet et intéressant que celui que tu as fait avec le Cercle pour la Civilisation?

Grosso modo, qu'est-ce qui semble te faire préférer au global la Civilisation?

En tout cas, après les 2 premiers scénars de la Civ (et les 2 du POD des Gardiens de l'Abîme), j'ai encore les yeux qui brillent et comme un enfant, je n'attends qu'une chose: continuer et continuer et continuer, y rejouer et y rejouer et y rejouer... Le bonheur!

driepick dit :Et les dévoreurs de rêves ( que je n’ai pas encore joué ) vous la trouvez «  en trop » cette campagne ou est-elle d’un aussi bon niveau que les autres ? Je pensais m’arrêter à ce cycle mais quand je vois que Innsmouth arrive, mon porte-feuille est foutu.....

Je vais répondre par les raisons qui pourraient t'amener à l'acheter :) :

1. Tu es un fan inconstesté des contrées du rêve.
2. Tu aimes les scenarios ou la narration est prépondérante
3. Tu es interessé pour avoir deux mini campagnes de 4 scénarios
4. Tu as envie d'investigateurs avec un gameplay original (Personnellement c'est ce dernier point qui me fait ne pas regretter l'achat de cette campagne)

 

palferso dit :
Tintaglia dit :Je vous propose mon bilan de la campagne du cercle brisé.

[...]

Mes classements :

Thématique
1. Civilisation/ 2. Carcosa/ 3. Dunwich/ 4. Zélatrice/ 5. Le Cercle
Scénarisation
1. Civilisation/ 2. Le Cercle/ 3. Carcosa/ 4. Dunwich/ 5. Zélatrice
Mécanique
1. Le Cercle/ 2. Civilisation/ 3. Carcosa/ 4. Dunwich/ 5. Zélatrice
 

Tu as fait un bilan aussi complet et intéressant que celui que tu as fait avec le Cercle pour la Civilisation?

Grosso modo, qu'est-ce qui semble te faire préférer au global la Civilisation?

En tout cas, après les 2 premiers scénars de la Civ (et les 2 du POD des Gardiens de l'Abîme), j'ai encore les yeux qui brillent et comme un enfant, je n'attends qu'une chose: continuer et continuer et continuer, y rejouer et y rejouer et y rejouer... Le bonheur!

Non à l'époque je n'avais pas fait de compte rendu aussi détaillé. :).
Mais tu verras le scenario III et VI sont tops.

Personnellement la partie du Mythe qui m'a toujours fait rêver ce sont les Montagnes Hallucinées et les nouvelles ou HPL mêlait occulte et exploration à la Indiana.
La civilisation coche cette case. Le scénario de la campagne est interessant (certains lui reproche des rebondissements difficiles à suivre) et on ne sait pas ou l'on va.
Il y a des plus et des moins mais c'est selon ma sensibilité la meilleure campagne.

Tintaglia dit :
driepick dit :Et les dévoreurs de rêves ( que je n’ai pas encore joué ) vous la trouvez «  en trop » cette campagne ou est-elle d’un aussi bon niveau que les autres ? Je pensais m’arrêter à ce cycle mais quand je vois que Innsmouth arrive, mon porte-feuille est foutu.....

Je vais répondre par les raisons qui pourraient t'amener à l'acheter :) :

1. Tu es un fan inconstesté des contrées du rêve.
2. Tu aimes les scenarios ou la narration est prépondérante
3. Tu es interessé pour avoir deux mini campagnes de 4 scénarios
4. Tu as envie d'investigateurs avec un gameplay original (Personnellement c'est ce dernier point qui me fait ne pas regretter l'achat de cette campagne)

 

1. Je ne les connais pas du tout !
2.C'est ce que je recherche
3.pourquoi pas, ca change. Je ne joue jamais 1 campagne en une seule session donc cela permet de bien couper les sessions.
4. Je n'ai pas d'investigateur préféré, mais quel est donc ce nouveau genre ?

En tout cas je vais certainement craquer sur ce cycle car il semble nous faire voyager dans un univers très riche en créativité.

D.

Dites, les aliénés, pour ceux qui ne seraient pas encore dans la boucle, ceci pourraient vous intéresser :


https://www.trictrac.net/forum/sujet/horreur-a-arkham-le-jeu-de-cartes-scenario-fan-made-a-imprimer

driepick dit :
Tintaglia dit :
driepick dit :Et les dévoreurs de rêves ( que je n’ai pas encore joué ) vous la trouvez «  en trop » cette campagne ou est-elle d’un aussi bon niveau que les autres ? Je pensais m’arrêter à ce cycle mais quand je vois que Innsmouth arrive, mon porte-feuille est foutu.....

Je vais répondre par les raisons qui pourraient t'amener à l'acheter :) :

1. Tu es un fan inconstesté des contrées du rêve.
2. Tu aimes les scenarios ou la narration est prépondérante
3. Tu es interessé pour avoir deux mini campagnes de 4 scénarios
4. Tu as envie d'investigateurs avec un gameplay original (Personnellement c'est ce dernier point qui me fait ne pas regretter l'achat de cette campagne)

 

1. Je ne les connais pas du tout !
2.C'est ce que je recherche
3.pourquoi pas, ca change. Je ne joue jamais 1 campagne en une seule session donc cela permet de bien couper les sessions.
4. Je n'ai pas d'investigateur préféré, mais quel est donc ce nouveau genre ?

En tout cas je vais certainement craquer sur ce cycle car il semble nous faire voyager dans un univers très riche en créativité.

D.

Attention cela reste un investigateur avec deck, ne va pas t'imaginer une révolution :).
Il y a deux investigateurs qui interagissent beaucoup avec la pioche et qui font tourner leur deck enormement.
Du coup les cartes tournent plus vite et tu as des effets sur la révélation de carte quand tu vas chercher des cartes dans ton deck. J'ai beaucoup aimé les jouer.

Ce qui est rigolo avec les retours de Pal’, c’est qu’on peut les résumer par “j’adore ce jeu, j’arrête de l’acheter”surprise(Même si je peux comprendre qu’on aime pas le rythme de sortie, la prolifération de cartes, ou le gouffre financier que ça représente)

Je plussoie Tintaglia sur les raisons d’achat des dévoreurs :

1) La campagne côté onirique est très très proche de la nouvelle “à la recherche de Kadath”. La partie éveillée ne m’évoque pas d’œuvre particulière de Lovecraft cependant.
2) Yep, c’est une des campagnes les plus narratives, je trouve.
3) C’est un aspect sympa, aussi par sa souplesse (tu peux soit faire les 8 scénarios, avec 2 groupes d’investigateurs distincts, ou faire qu’une seule des deux campagnes, ou faire une campagne, et partager les interludes avec un autre groupe qui fait l’autre campagne…)
4) Je ne dirai pas qu’il y a UN nouveau genre, mais les nouveaux investigateurs ont chacun des particularités plus prononcées que les autres, aussi avec la réserve de cartes qui grandit, ça laisse plus de possibilités, plus d’“archetypes” au sein d’une même classe…

Je joue Tommy et Luke sur ma campagne. Tommy joue avec les soutiens qui ont des PV (les alliés, mais aussi le manteau de cuir et autres) et gagne des ressources quand ses soutiens meurent. Ça lui permet aussi de recharger son arme. Luke joue sur le déplacement spirituel : un soutien lui permet de se déplacer vers un lieu magique. Ça permet de se déplacer vite sur la carte, et/ou échapper aux chasseurs. Il peut aussi utiliser un évènement comme s’il était sur le lieu voisin. Très pratique avec suivre son intuition, par exemple.

Mandy a un deckbuilding très souple : tu choisis la taille du deck (30-40-50 cartes) et la classe secondaire. Elle joue avec les effets de “tuteur” (recherche d’une carte dans le deck).

Patrice joue façon Dominion : tu as 5 cartes en main, à chaque tour, et tu dois les jouer ou les défausser. Tu ne peux pas en conserver d’un tour sur l’autre (sauf les faiblesses, haha, bien tenté)

Et enfin Tony joue avec des “primes” : il a une action gratuite pour attaquer un ennemi qu’il a désigné avant.

De mon côté je pensais surtout à Mandy et Patrice qui m’ont beacoup plu.

Dites, pour ceux qui ont un peu d’experience en la matière, vous arrivez a jouer convenablement aux “Gardiens de l’abime” en pur solo ?
J’ai essayé 2 fois, et je me suis fait exploser sévère… premier scénario gagné de justesse, mais avec des conséquences rendant le second scénario bien trop dur et frustrant.
Bon, je suis pas un expert non plus, j’ai juste fait 3 campagnes compètes ( 1 fois chaque seulement - Dunwich, Carcosa et le Cercle) et toujours a 2 joueurs, et ca restait parfois tres tendu mais agréable. Mais la, en solo sur “les gardiens de l’abime”, c’est super frustrant, alors que j’adore l’ambiance et les mécanismes.
Pas trop tenté de passer en mode soluo, mais je me demande vraiment si c’est faisable en pure solo…

Yep, j’ai vu ton message ensuite, tu n’avais pas posté quand j’ai commencé ma rédaction.

@The Caribou : pas encore essayé, je pensais m’y mettre avec Jenny, bientôt. Par contre, je me fais défoncer tout le temps, même en facile, donc mon avis n’aura pas grande valeur…

TheCaribou dit :Dites, pour ceux qui ont un peu d'experience en la matière, vous arrivez a jouer convenablement aux "Gardiens de l'abime" en pur solo ?
J'ai essayé 2 fois, et je me suis fait exploser sévère... premier scénario gagné de justesse, mais avec des conséquences rendant le second scénario bien trop dur et frustrant.
Bon, je suis pas un expert non plus, j'ai juste fait 3 campagnes compètes ( 1 fois chaque seulement - Dunwich, Carcosa et le Cercle) et toujours a 2 joueurs, et ca restait parfois tres tendu mais agréable. Mais la, en solo sur "les gardiens de l'abime", c'est super frustrant, alors que j'adore l'ambiance et les mécanismes.
Pas trop tenté de passer en mode soluo, mais je me demande vraiment si c'est faisable en pure solo...

Je te répondrai par le fait que personellement j'ai abandonné le solo pur a partir de la civilisation.
Le solo pur est d'une part trop contraignant en terme de deck building car tu dois pouvoir tout gérer (combat, invest, etc...) mais du coup cela peut dénaturer l'essence même de l'investigateur que tu joues et d'autre part le jeu est beaucoup plus simple en soloduo.

Les abymes est tres difficile. Ce que tu as reussi a faire est deja un exploit en soi.

TheCaribou dit :Dites, pour ceux qui ont un peu d'experience en la matière, vous arrivez a jouer convenablement aux "Gardiens de l'abime" en pur solo ?
Alors, je n'ai qu'une seule partie des Gardiens et tout comme Tintaglia, je pense qu'au strict minimum c'est une mini campagne très difficile... Je m'y suis fait exploser comme toi très vite au 2ème scénar rendu bien trop ardu (voire impossible) suite à ce que j'avais pris dans la tronche au 1er, à ce que j'y avais laissé de côté, à une succession d'explorations assez malheureuses dès le début du 2ème opus, etc. De fait, j'ai déjà prévu de les refaire après avoir conclu la Civilisation (soit avec Rex si il y survit, soit avec un Mateo par exemple qui démarre avec un peu d'expérience et que je n'ai jamais joué). Mais j'y apporterai une modif de mon cru qui me semble essentielle si l'on veut avoir une infime chance d'y survivre: quand à tout moment dans l'un ou l'autre scénar on vous demande de constituer le deck Exploration, sélectionnez les 5 traîtrises demandées et piochez en au hasard un nombre égal au nombre d'Investigateurs en jeu +1; intégrez-les au deck Explo sans les regarder puis mélangez et faites de même avec les traîtrises restantes en les réintégrant au deck rencontre.


Sinon, je suis d'accord avec Tintaglia quant à la difficulté très accrue du pur solo. Mais j'aime le côté dramatiquement désespéré du pur solo et j'ai parfois réussi des scénarios ou des campagnes alors que je pensais que tout était perdu (quels souvenirs!!!) et souvent en poussant un personnage au bout de ses capacités propres (ce que Tintaglia appelle l'essence) même si cela pouvait paraître aberrant ou voué à l'échec dans certains contextes. Maintenant, il faut aussi reconnaître que je compte nettement plus de défaites que de victoires en solo pur. Mais ça ne me dérange aucunement et là aussi, je trouve que cela rejoint l'esprit de Lovecraft (la fatalité, l'incapacité pour le genre humain de lutter face à de telles horreurs, etc.).

Je reconnais aussi que les 3 campagnes (Dunwich et Carcosa + la Zélatrice) que j'ai chacune eu la chance de pouvoir faire dans leur intégralité à 2 joueurs ont été de grands moments (comme à peu près toutes les parties de ce jeu en fait) et que dans cette config, il y a des valeurs ajoutées évidentes et indéniables par rapport au pur solo (au-delà de la complémentarité et de l'aide mutuelle, la possibilité également de pouvoir jouer géographiquement sur les déplacements, séparations, regroupements, répartition des tâches, etc.). Maintenant, j'avais aussi logiquement été frappé de l'assez nette plus grande facilité à triompher ce qui peut être vu comme une qualité mais aussi un défaut.

Quant au soluo (et promis je ne vous embête plus...), autant il est très rapide et très simple à installer, mener et gérer dans un jeu comme Spirit Island par exemple (je le pratique quasi exclusivement dans cette config), autant à HàA la gestion des préparations, installations, évolution des decks persos (bref tout ce qui touche à la manip des cartes) est assez lourde à mon sens et n'est vraiment pas ce qui me passionne le plus dans ce jeu (mais ce ressenti est bien évidemment très personnel et subjectif). Quand je vois le temps que j'ai passé hier soir à préparer Les Fils du Destin et à réfléchir et choisir comment j'allais gérer l'expérience de Rex et le faire évoluer, je n'ose même pas m'imaginer avoir à gérer un 2ème investigateur en solo... Mais bon, je le tenterai peut-être quand je referai la Civilisation.