Horreur a Arkham,le jeu de cartes.Et oui.

Je compte imprimer des séparateurs que j’ai trouvé du BGG pour classer les cartes.

Quel conseil sur le papier à utiliser pour ces séparateurs ?

Poids ? Type ? …

J’ai pris du 125 g, que j’ai ensuite plastifié.

Tintaglia dit :
palferso dit :
Tintaglia dit :Je vous propose mon bilan de la campagne du cercle brisé.

[...]

Mes classements :

Thématique
1. Civilisation/ 2. Carcosa/ 3. Dunwich/ 4. Zélatrice/ 5. Le Cercle
Scénarisation
1. Civilisation/ 2. Le Cercle/ 3. Carcosa/ 4. Dunwich/ 5. Zélatrice
Mécanique
1. Le Cercle/ 2. Civilisation/ 3. Carcosa/ 4. Dunwich/ 5. Zélatrice
 

[...]

Grosso modo, qu'est-ce qui semble te faire préférer au global la Civilisation?

[...]

Personnellement la partie du Mythe qui m'a toujours fait rêver ce sont les Montagnes Hallucinées et les nouvelles ou HPL mêlait occulte et exploration à la Indiana.
La civilisation coche cette case. [...]

J'ai achevé (enfin, pour être plus précis, je me suis fait achever...) la Civilisation Oubliée et je rejoins en tout point l'avis et le classement de Tintaglia (hors Cercle que je n'ai pas). Dunwich est de loin la plus classique (même si c'est sur cette campagne que j'ai certains de mes plus énormes souvenirs et émotions à ce jeu), Carcosa est la plus sophistiquée tant mécaniquement que narrativement (mais pas vraiment la plus difficile ni la plus tendue à mon sens) et la Civilisation la plus épique, dont j'ai adoré les contrastes qu'elle propose entre les scénars et les lieux (jungle, ruines, grottes, Miskatonic, Mexico, dimension extra-terrestre) tout en conservant une unité narrative cohérente et prenante (et qui me semble en général bien moins linéaire, plus renouvelable, difficile, dense et fun que Carcosa).

Donc, mon classement multi-critères (ultra subjectif et perso):
1-La Civilisation 2-Dunwich 3-Carcosa 4-La Zélatrice

Evidemment, je les rejouerai toutes plusieurs fois (avec d'autres persos et/ou leurs Renouveaux respectifs) car, même si classement il y a (les classements n'ont pas beaucoup de sens et peuvent évoluer), on ne parle que d'expériences de jeu de très haute volée quelle que soit la campagne ou le scénario.

Ymokal dit :Quel conseil sur le papier à utiliser pour ces séparateurs ?

J'ai imprimé sur du papier bristol puis collé une seconde feuille de bristol derrière pour l'épaisseur.  Ça fait le job.

Au passage, Palferso, je serai très intéressé pour lire un petit CR de ton aventure dans la Civilisation Oubliée, avec ce que tu as vécu à chaque scénario et ce que tu en as pensé.
D’autant plus que c’est plutôt frais dans ma tête, je me suis fait un run avec Finn Edwards il n’y a pas longtemps, qui ne s’en est pas mal sorti à part un gros massacre en règle au dernier scénario.

Chakado dit :Au passage, Palferso, je serai très intéressé pour lire un petit CR de ton aventure dans la Civilisation Oubliée, avec ce que tu as vécu à chaque scénario et ce que tu en as pensé.

Je n'aime plus trop perdre de temps à écrire ici (sur TT, pas sur ce post). Mais brièvement avec le recul (d'une seule et unique partie sur chaque scénar...):

I et II: Très bien, bonne introduction avec familiarisation parfois violente avec les joies et imprévus de l'exploration et de l'équipement. On s'y croirait et franchement, le niveau de difficulté d'entrée de jeu fait vraiment peur...

III: top, original et rigolo: on est tiraillé de partout (délicieusement horrible...).

IV: sur le papier j'en attendais beaucoup (Mexico, Tenochtitlan) et au final assez décevant; c'est aussi le seul de la campagne où je n'ai jamais eu la sensation d'être trop inquiété (ceci expliquant sans doute en grande partie cela). On verra quand je referai la campagne si les circonstances et les capacités différentes de l'investigateur que j'aurai alors en jeu feront qu'il s'avèrera peut-être plus épique et rigolo.

V: Pas mal, le retour dans la jungle avec exploration, équipement est plutôt intelligemment géré/décliné et on sent une certaine montée en puissance par rapport au I et II.

VI: Franchement génial: mécanique(s), ambiance, coups de théâtre, originalité(s), rythme, tensions. La paranthèse (malgré tout très bien préparée et intégrée dans l'ensemble) surréaliste et inoubliable de cette campagne. Un des meilleurs scénarios que j'ai fait à ce jeu.

VII: Très, très bon. Le système mécanique des niveaux à descendre est franchement hyper intelligent, très bien calibré et mis en musique et, au-delà de sa maestria technique, transpire la thématique et l'essence même de Lovecraft (ce qui en augmente évidemment d'autant plus sa qualité intrinsèque): on sait qu'on est condamné à devoir s'enfoncer toujours plus profond dans la grotte et on sait tout autant que plus on s'y enfonce, plus cette plongée scelle quasi inexorablement notre fin...

VIII: Pas mal, très difficile comme tous les scénars qui clôturent les campagnes mais (à mon sens) moins bon et plus alambiqué que "Perdu dans le temps et l'espace" de Dunwich (qui avec le recul me semble assez fondateur de pas mal de mécanismes qui seront réutilisés et déclinés plus tard). Le passage d'une dimension à l'autre me semble cependant plus réussi ici qu'au IV.

Voilà M'sieur! Et du coup, ça m'intéresserait aussi d'avoir le tien... ;-)

Mince alors !
On n’aura pas droit à tes retours spoiler free. 

palferso dit :
Chakado dit :Au passage, Palferso, je serai très intéressé pour lire un petit CR de ton aventure dans la Civilisation Oubliée, avec ce que tu as vécu à chaque scénario et ce que tu en as pensé.

[...]

Voilà M'sieur! Et du coup, ça m'intéresserait aussi d'avoir le tien... ;-)

Je ne sais pas si tu as vu mon message ci-dessus avec mon petit CR sur chaque scénar de La Civilisation mais ça me ferait plaisir également d'avoir ton retour et points de vue sur les scénars de cette campagne. :-)

palferso dit :

Je ne sais pas si tu as vu mon message ci-dessus avec mon petit CR sur chaque scénar de La Civilisation mais ça me ferait plaisir également d'avoir ton retour et points de vue sur les scénars de cette campagne. :-)

Oui oui j'avais bien vu mais je n'avais pas encore trouvé le temps de m'y atteler :-)
Merci beaucoup pour tes retours !

De mon côté !

Contrée sauvage : Superbe entrée en matière, qui correspond exactement à la promesse faite sur la boîte de l'extension. On est davantage chez Indiana Jones que chez Lovecraft, mais ce n'est pas déplaisant. On découvre ce qui sera deux grands axes de cette campagne : la mécanique d'exploration (vraiment super bien trouvée), et le choix narratif entre deux "factions" (ici, matérialisé par la manière dont on traite Icthaca). Super sensations.

Le fléau des Eztli : Bon scénario, mais qui fait malheureusement redite avec le précédent. C'est un peu un reskin de Contrée Sauvage, sauf qu'on explore un temple au lieu d'explorer la jungle. Heureusement le sprint final, très stressant, vient apporter un peu de surprise.

Les Fils du Destin : Gé-nial. Mon scénario préféré de cette campagne, et peut-être mon préféré toutes campagnes confondues. Le principe est remarquablement bien trouvé, on a l'impression de courir dans tous les sens, on a toujours quelque chose à faire, et on a en permanence l'envie d'avancer pour découvrir ce qui se cache derrière ces cartes Actes... En fait je suis extrêmement sensibles aux thématiques "Enquête", et l'idée de parcourir Arkham en cherchant Alejandro, la Relique, Ichtaca, sans savoir où ils sont (même si on a déjà fait le scénario, avec la mise en place aléatoire), c'est vraiment jouissif.
Il n'est pas facile, quand même. Je l'ai joué trois fois, et une fois j'était tout proche d'avoir les trois actes finis, mais la norme me semble plutôt 2/3.


Par-delà les limites : Comme toi, je suis un peu plus réservé sur celui-là, mais j'aurais du mal à dire pourquoi exactement. Un peu confus narrativement peut-être (je n'ai toujours pas compris ce qui se passait dans ce scénario exactement...). Il renouvelle quand même la mécanique d'exploration d'une manière sympa. Et puis, lors de mon dernier run, j'ai juste un super souvenir de Finn qui s'en va achever Padma Amrita avec sa Lupara qu'il venait de dégainer. C'était tellement épique et badass que je ne peux pas critiquer :-)

Le Coeur des Anciens : Si je devais trouver un point faible dans cette campagne, ce serait plutôt celui-là. Déjà, l'idée de 2 scénarios en un est généreuse sur le papier, mais un peu pénible en vrai : on se tape deux mises en place pour des scénarios plus courts. Et encore une fois, on est dans un reskin des scénarios 1 et 2. Je n'ai quasiment aucun souvenir de la partie souterraine, d'ailleurs. J'aime quand même bien la partie jungle, pour l'esthétique, et puis ce foutu Basilique et Serpent Ailé m'en ont fait voir !

La Cité des Archives : Narrativement génial, vraiment une excellente idée que cette "parenthèse", comme tu dis. L'effet de surprise est extraordinaire quand on découvre le scénario. Malheureusement, je le trouve un peu moins intéressant à rejouer (contrairement aux Fils du Destin par exemple). Et aussi, peut-être, un peu "fiddly" : c'est un des scénarios où j'étais le plus confus, avec différents effets dans tous les sens. Donc il ne peut pas être dans mon top, mais c'est sûr que c'est un scénario très marquant. Et il me rappelle un peu le Serment Indicible, que j'aime énormément.

Les Profondeurs de Yoth : Tu en as très bien parlé. C'est marrant, parce que mécaniquement on est proche encore une fois du Coeur des Anciens, mais il y a le petit truc en plus, cette impression de descente vertigineuse, qui change tout. C'est con à dire, mais un des trucs que j'adore dans ce scénario, c'est l'illustration de l'oeil de serpent sur la carte Intrigue. Elle est magnifique et ajoute une sorte de pression subliminale pendant tout le scénario, mais quand il n'y a pas d'ennemi autour de soi. Ça marche à fond.

Tric Trac

Paradoxes temporels : Pfiou, oui, c'est drôlement dur. Ça reste à mon sens le plus faible des "scénarios finaux" des campagnes que j'ai faites. C'est très sympa de visiter des lieux cultes du Mythe (plateau de Leng, R'lyeh...), mais ça fait un peu patchwork. Je n'ai pas trouvé d'ambiance marquante propre au scénario ; j'ai un souvenir beaucoup plus net de Dunwich et son abstraction cauchemardesque, Carcosa et sa folie malaisante, le Cercle Brisé avec sa sensation de fin du monde... Par contre, de bonnes idées narratives, avec cette possibilité de choisir un camp, et ce scénario "bonus" (que je n'ai pas fait, mais je trouve l'idée vraiment forte, pour le coup).

Chakado dit :
Contrée sauvage : Superbe entrée en matière, qui correspond exactement à la promesse faite sur la boîte de l'extension. On est davantage chez Indiana Jones que chez Lovecraft, mais ce n'est pas déplaisant. On découvre ce qui sera deux grands axes de cette campagne : la mécanique d'exploration (vraiment super bien trouvée), et le choix narratif entre deux "factions" (ici, matérialisé par la manière dont on traite Icthaca). Super sensations. --> +1: entrée en matière très prenante, immersive et assez violente.

Le fléau des Eztli : Bon scénario, mais qui fait malheureusement redite avec le précédent. C'est un peu un reskin de Contrée Sauvage, sauf qu'on explore un temple au lieu d'explorer la jungle. Heureusement le sprint final, très stressant, vient apporter un peu de surprise. --> +1: j'ai moi aussi beaucoup aimé la fin qui fait très peur et provoque une panique vraiment rigolotte.

Les Fils du Destin : Gé-nial. Mon scénario préféré de cette campagne, et peut-être mon préféré toutes campagnes confondues. Le principe est remarquablement bien trouvé, on a l'impression de courir dans tous les sens, on a toujours quelque chose à faire, et on a en permanence l'envie d'avancer pour découvrir ce qui se cache derrière ces cartes Actes... En fait je suis extrêmement sensibles aux thématiques "Enquête", et l'idée de parcourir Arkham en cherchant Alejandro, la Relique, Ichtaca, sans savoir où ils sont (même si on a déjà fait le scénario, avec la mise en place aléatoire), c'est vraiment jouissif.
Il n'est pas facile, quand même. Je l'ai joué trois fois, et une fois j'était tout proche d'avoir les trois actes finis, mais la norme me semble plutôt 2/3. 
--> +1: définitivement un des meilleurs scénars de la campagne

Par-delà les limites : Comme toi, je suis un peu plus réservé sur celui-là, mais j'aurais du mal à dire pourquoi exactement. Un peu confus narrativement peut-être (je n'ai toujours pas compris ce qui se passait dans ce scénario exactement...). Il renouvelle quand même la mécanique d'exploration d'une manière sympa. Et puis, lors de mon dernier run, j'ai juste un super souvenir de Finn qui s'en va achever Padma Amrita avec sa Lupara qu'il venait de dégainer. C'était tellement épique et badass que je ne peux pas critiquer :-) --> +1

Le Coeur des Anciens : Si je devais trouver un point faible dans cette campagne, ce serait plutôt celui-là. Déjà, l'idée de 2 scénarios en un est généreuse sur le papier, mais un peu pénible en vrai : on se tape deux mises en place pour des scénarios plus courts. Et encore une fois, on est dans un reskin des scénarios 1 et 2. Je n'ai quasiment aucun souvenir de la partie souterraine, d'ailleurs. J'aime quand même bien la partie jungle, pour l'esthétique, et puis ce foutu Basilique et Serpent Ailé m'en ont fait voir ! --> je l'ai trouvé moins moyen que toi mais c'est peut-être dû au fait (comme avec toi sur le IV "Par delà les limites") que les divers contextes ont contribué à le rendre épique.

La Cité des Archives : Narrativement génial, vraiment une excellente idée que cette "parenthèse", comme tu dis. L'effet de surprise est extraordinaire quand on découvre le scénario. Malheureusement, je le trouve un peu moins intéressant à rejouer (contrairement aux Fils du Destin par exemple). Et aussi, peut-être, un peu "fiddly" : c'est un des scénarios où j'étais le plus confus, avec différents effets dans tous les sens. Donc il ne peut pas être dans mon top, mais c'est sûr que c'est un scénario très marquant. Et il me rappelle un peu le Serment Indicible, que j'aime énormément. --> j'ai moins d'expérience que toi mais il est sans doute vrai qu'avec de l'expérience il peut devenir moins rigolo à jouer, et tout comme Le Serment indicible qui je trouve aussi est un des meilleurs scénars de Carcosa mais qui avec de l'expérience devient vraiment moins difficile à réussir.

Les Profondeurs de Yoth : Tu en as très bien parlé. C'est marrant, parce que mécaniquement on est proche encore une fois du Coeur des Anciens, mais il y a le petit truc en plus, cette impression de descente vertigineuse, qui change tout. C'est con à dire, mais un des trucs que j'adore dans ce scénario, c'est l'illustration de l'oeil de serpent sur la carte Intrigue. Elle est magnifique et ajoute une sorte de pression subliminale pendant tout le scénario, mais quand il n'y a pas d'ennemi autour de soi. Ça marche à fond.
--> +1

Paradoxes temporels : Pfiou, oui, c'est drôlement dur. Ça reste à mon sens le plus faible des "scénarios finaux" des campagnes que j'ai faites. C'est très sympa de visiter des lieux cultes du Mythe (plateau de Leng, R'lyeh...), mais ça fait un peu patchwork. Je n'ai pas trouvé d'ambiance marquante propre au scénario ; j'ai un souvenir beaucoup plus net de Dunwich  et son abstraction cauchemardesque, Carcosa et sa folie malaisante, le Cercle Brisé avec sa sensation de fin du monde... Par contre, de bonnes idées narratives, avec cette possibilité de choisir un camp, et ce scénario "bonus" (que je n'ai pas fait, mais je trouve l'idée vraiment forte, pour le coup). --> +1, je trouve aussi que c'est le moins bon des conclusions des campagnes que je connais (pas fait non plus le scénar bonus).

 

Merci beaucoup! C’est vraiment sympa d’avoir des CRs globaux sur les campagnes (j’ai mis mes retours à la suite de tes commentaires).

Et comment tu la positionnes selon tes goûts persos cette campagne par rapport aux autres?

…a sup

palferso dit :Merci beaucoup! C'est vraiment sympa d'avoir des CRs globaux sur les campagnes (j'ai mis mes retours à la suite de tes commentaires).

Et comment tu la positionnes selon tes goûts persos cette campagne par rapport aux autres?

Dur à dire... Le Cercle Brisé est assez clairement celle que j'aime le moins, même si elle a des moments très hauts. Individuellement, la plupart de ses scénarios sont cools, mais en tant que campagne c'est assez décousu, avec un lien narratif parfois très ténu. Je n'ai pas eu une impression d'enquête et de mystère à dévoiler. J'ai du mal à dire ce qui manque, parce que pourtant, tout y est, sur le papier.

Ma préférée est probablement Carcosa. Le principe de la pièce de théâtre maudite m'a toujours fasciné, déjà (même si ça ne vient pas de Lovecraft, je sais...) Et j'aime l'ambiance de basculement dans la folie de cette campagne, avec ses confusions constantes entre rêve et réalité, cette façon de nous perdre constamment... La sensation d'étrange fonctionne à fond. Le deuxième scénario est un chef-d'oeuvre.

Je place la Civilisation et Dunwich à peu près à égalité, quelque part au milieu.
Alors oui, Dunwich est la première vraie campagne, la plus simple, la plus classique, la plus terre à terre, la plus lovecraftienne aussi et c'est ça que j'aime, je crois. On sent bien la décrépitude de la Nouvelle-Angleterre (et c'est pour ça que j'attends avec impatience le cycle sur Innsmouth).
Avec le Civilisation, on a des choses plus audacieuses, plus inventives, mais c'est une campagne davantage en dents de scie, avec presque une thématique de SF (ça reste fidèle à un certain aspect des écrits de Lovecraft, bien sûr). J'aime beaucoup aussi, d'une manière différente.

Voilà en gros. J'ai fait l'impasse sur les Dévoreurs de Rêve, car j'aime moins cet aspect "Alice in Wonderland" du Mythe, et en plus ça me semblait pénible de devoir gérer deux groupes d'investigateurs, un pour le monde éveillé et un pour le monde des rêves.
Mais je vais replonger avec délice pour le cycle Innsmouth, les Profonds, Cthulhu et R'lyeh. L'Appel de Cthulhu reste probablement ma nouvelle préférée de Lovecraft, avec le principe de ce même culte qu'on retrouve à différents endroits du monde sans que les populations concernées ait jamais pu se rencontrer. C'est assez fascinant. J'ai bon espoir que ça devienne mon cycle préféré. 

Chakado dit : Voilà en gros. J'ai fait l'impasse sur les Dévoreurs de Rêve, car j'aime moins cet aspect "Alice in Wonderland" du Mythe, et en plus ça me semblait pénible de devoir gérer deux groupes d'investigateurs, un pour le monde éveillé et un pour le monde des rêves.

Peux-tu détailler ce qui te bloque là dedans? Joue-tu pur solo, soluo, ou en groupe?
Pour du pur solo, c'est vraiment pas compliqué. Il suffit de choisir deux personnages dont les classes ne se chevauchent pas, et tu peux garder les decks construits entre chaque scénario. Il n'y a pas de traitement particulier à y apporter par rapport aux autres campagnes.

Tu sous-estime ma fainéantise. 
Je fais justement du pur solo parce que j’ai la flemme de constituer et maintenir deux decks en soluo… Et là cette campagne me demande justement de faire deux decks :slight_smile:
Je suis d’accord que ce n’est pas grand chose à faire, hein, mais ça + le thème qui me branche moins + le rythme frénétique de sortie alors que je n’ai fait qu’une fois le Cercle Brisé en entier…
Voilà pourquoi j’ai fait l’impasse.

Chakado dit :Je fais justement du pur solo parce que j'ai la flemme de constituer et maintenir deux decks en soluo...

+1

Comme je le mettais plus haut, à ce jeu la gestion des préparations de scénars, installations, constitution et évolution des decks persos, rangements (bref, de tout ce qui touche à la manip des cartes) est vraiment lourde et longue à mon sens et n'est définitivement pas ce qui me passionne le plus à HàA. Quand je vois le temps que je passe à mettre en place les scénars d'une campagne et le temps à réfléchir, choisir et constituer le deck du perso que je veux jouer (sans même parler des dilemmes et interrogations propres à son évolution dès que l'on a de l'XP), je n'ose même pas m'imaginer avoir à gérer un 2ème investigateur.

Pour la constitution du second deck, je comprends. Mais c’est juste au début de la campagne. Ensuite, vous jouez un seul investigateur sur un scénario, et il gagne son xp tout seul, et la dépense tout seul aussi.

Une fois les deux decks faits, ça ne fait plus de différence sur les préparations, mises en places, ect…

Morgal dit :Pour la constitution du second deck, je comprends. Mais c'est juste au début de la campagne. Ensuite, vous jouez un seul investigateur sur un scénario, et il gagne son xp tout seul, et la dépense tout seul aussi.

Une fois les deux decks faits, ça ne fait plus de différence sur les préparations, mises en places, ect...

Oui. Mais ce n'est le cas que pour Les Dévoreurs de Rêve (qui, si j'ai bien compris, peut en fait se pratiquer comme tu le fais en "double solo pur" tout comme il pourrait se pratiquer en "double soluo" avec 2 investigateurs sur chaque portion de campagne...). Mais vu que je n'investirai plus dans des campagnes de HàA, je ne me sens pas concerné. ;-) Je rebondissais sur la remarque de Chakado et parlais en général quant au soluo.

Tu as bien compris :stuck_out_tongue:
C’est vraiment juste deux campagnes différentes, mais lors des interludes, tu vas regarder ce qu’il se passe dans l’autre carnet de campagne.

palferso dit :je n'ose même pas m'imaginer avoir à gérer un 2ème investigateur.

Moi, c'est pendant le jeu lui même que ça me poserait problème de jouer 2 persos en soluo.

Jouer un wargame avec des 100aines de pions, ou maitriser une partie de JdR avec plusieurs dizaines de personnages secondaires? No problem!
Devoir jouer avec 2 mains de carte? Mon cerveau commence à faire des noeuds.

Par contre, pas de souci pour jouer deux investigateurs sur deux "demi-campagnes" différentes, vu que je n'aurais pas à les manipuler en même temps.