Horreur a Arkham,le jeu de cartes.Et oui.

À l’usage, ce n’est pas hyper compliqué en fait.  En étalant les cartes bien comme il faut sur la carte, on voit facilement qui fait quoi et qui a quoi en main.  Passés les premiers tours, c’est assez fluide de passer d’un investigateur à l’autre.  Il faut juste être assez rigoureux dans l’ordre des actions phase par phase.

bdrieu dit :À l'usage, ce n'est pas hyper compliqué en fait.  En étalant les cartes bien comme il faut sur la carte, on voit facilement qui fait quoi et qui a quoi en main.  Passés les premiers tours, c'est assez fluide de passer d'un investigateur à l'autre.  Il faut juste être assez rigoureux dans l'ordre des actions phase par phase.

Nous sommes d'accord que c'est realisable mais c'est clairement pas le plus pratique en terme de jeu.
Cela coupe un peu l'immersion selon moi. Manque de fluidité tout ca...
Moi non plus je n'y arrive pas.

J’ai fait toute une campagne avec 2 investigateurs, c’est vraiment pas mal, ça ouvre bien plus d’opportunités j’ai trouvé et les synergies engendrées sont vachement intéressantes. Après oui c’est moins fluide qu’en solo pur et il faut bien maitriser le jeu, mais ça ne casse en rien l’immersion, au contraire, quand parfois, il faut voler au secours de l’autre ça engendre de belles histoires impossibles en solo

Pour avoir des interactions entre personnages, je préfère clairement jouer à plusieurs.
Ceci dit, l’immersion diminuée de jouer plusieurs personnages ne me gêne pas tant que ça : J’ai déja incarné plusieurs personnages en même temps dans un JdR, et je joue régulièrement à Assaut sur l’Empire avec 2 persos par joueur rebelle. L’identification au personnage en pâtit pas mal (toutes les interactions donnent l’impression d’un théâtre de marionnettes), mais l’immersion dans l’histoire est toujours présente et ouvre même des possibilités supplémentaires, en plus de l’enrichissement tactique, comme tu le dis. 

Mais non, le vrai GROS tue l’amour (pour moi), c’est la présence de deux mains de cartes. Alors que j’arrive à jouer avec 2 persos de fin de campagne de AsE qui sont chargés raz la gueule de cartes pouvoir et de matériel, le fait de devoir alterner entre deux mains me semble totalement innaturel.
A la limite, une main pus grosse comprenant des cartes pour les deux personnages venant d’une pioche commune passerait bien mieux (mais déséquilbrerait totalement le jeu)

En solo le risque c’est d’oublier une phase (ou d’en faire une 2 fois), comme je suis souvent interrompu je me suis fait un petit tracker de phase pour ne rien oublier (un vulgaire token qui se balade Mythe > investigation > ennemis > etc.).

Couplé avec les désormais célèbres tokens double face pour les actions ça fait le job. Je mets aussi systématiquement un token pour les lieux où l’on ne peut déclencher une action qu’un nombre limité de fois.

J’imagine que c’est pas une nouveauté, mais si jamais ça peut aider des joueurs qui se lancent…

papiercanson dit :

Couplé avec les désormais célèbres tokens double face pour les actions ça fait le job. Je mets aussi systématiquement un token pour les lieux où l'on ne peut déclencher une action qu'un nombre limité de fois.

J'imagine que c'est pas une nouveauté, mais si jamais ça peut aider des joueurs qui se lancent...

Yop,

célèbres tokens double face !? késako ?

merci :)

françois

Perso je prefere largemet le soluo.
Pour l’optimisation c’est bien plus efficace qu’en multi, normal tu connais toutes les mains.
C’est une habitude à prendre, commencer avec des decks simples peut être.
Mon bemol est plus la durée de la partie mais en multi c’est encore plus long.
Le seul suivi que je mets en place est le suivi des actions realisées avec des jetons symbolisant les actions effectuées.

Bonjour à tous, j’ouvre aux tests à l’ensemble de la communauté mon générateur de cartes :

http://arkhamdb.fr.cr/ → onglet créations

A noter que si vous avez un compte (et que vous êtes connecté donc), vous pouvez sauvegarder vos création pour y revenir plus tard.

l’objectif est de voir ce que ca donne pour un public plus large.

Je vous invite donc à faire vos retours sur le forum : [Générateur de carte] Création FanMade

J’essayerais d’améliorer les choses dés que j’ai un peu de temps.

Les suggestions sont toutes les bienvenues, pas forcement que les bugs.

A vos création !

Il y a eu un FFG live pour parler de la conspiration d’Insmouth :

Lien du live
Lien de l’article FFG

En résumé : il y a une nouvelle planche de jetons :


Des jetons clés, qui fonctionnent comme les jetons du chaos de je ne sais plus quel scénario. Il faudra des clés pour ouvrir des portes et avancer dans les scénarios. Les clés sont recto verso, avec un côté caché. Certains scénarios auront des quêtes secondaires, avec certaines clés. (Du type, il faut la rouge pour avancer le scénario, mais la violette permet d’accéder à des trucs cools mais facultatifs)

Des jetons inondations, dont l’utilité est floue.

Des jetons bénédiction et malédiction. Ces jetons vont dans le sac chaos, et fonctionnent de la même façon : piochés pendant un test, ils font +/-2 (selon s’ils sont des bénédictions ou malédictions) et demande la pioche d’un autre jeton, jusqu’à tirer un jeton chaos “normal”. Cependant, ces jetons ne sont pas remis dans le sac! Autre point très particulier, ces jetons ne sont pas liés au scénario, mais aux cartes joueurs : ​​​​​​

Chaque classe aura un comportement différents avec ces jetons, les gardiens et survivants joueront avec les bénédictions, les chercheurs et truands avec les malédictions, et les mystiques avec les deux.

Pour finir, on a une autre investigatrice :

On sait que Dexter Drake et Trish Scarborough seront aussi de la partie.

Il y aura un autre live le 5? Mai, je ne sais pas à quel sujet.

Pour les capsuleurs, les jetons béne/malé sont de même taille que les autres du chaos, et il y en aura 10 de chaque.

Here we go, motherfuckers !


Rrraaah, mais quelle bonne nouvelle !

Merci pour le resumé. Reste plus qu’a patienter desormais;

J’avais raté ça : la mini carte de Silas Marsh est dans l’article.
On a donc tous les acteurs principaux du cycle. (Même si Silas était l’évidence sur pas mal de discussions sur BGG)

Je pose ça ici :


J’avais déjà posté cette image dans le fil, mais aujourd’hui, ça y est, la (mini-)campagne est finalisée :

C’est par ici que ça se passe.

Merci Docteur Cheux ! J’ai jeté un oeil au carnet de campagne et à l’ensemble des fichiers et le travail semble très soigné et a l’air assez colossal. D’ailleurs c’est aussi ce côté colossal qui me freine à m’y lancer. J’ai bien une imprimante et une paire de ciseaux à la maison mais vu le nombre de pages que ça représente j’avoue ne pas avoir le courage (sachant que j’ai encore plusieurs scénarios indépendants officiels et les 2 dernières campagnes entières officielles que j’ai même pas encore essayé…)

En tout cas très beau travail ! J’espère que tu as eu pas mal de retours et encore une fois merci pour le partage. Si pour quelques euros j’avais pu l’avoir imprimé tout beau tout propre ça m’aurait vraiment intéressé, dommage…

Ça fait plaisir de voir que les tauliers du site s’intéressent aussi à notre jeu préféré !
Monsieur Germain s’est fendu d’un bel article sur la sortie imminente de la campagne “La Conspiration d’Innsmouth”.

Ceux d’entre vous qui attendent la fin de la parution d’un  cycle pour le jouer vont pouvoir s’attaquer aux dévoreurs :slight_smile:

Yahoo ! Je me suis fait piégé par le confinement et le retard de la Tisseuse du Cosmos : j’avais commencé les Dévoreurs de Rêves sans pouvoir les finir à cause de cette fichue Covid. Je suis tout de même bon pour recommencer, mais cette campagne m’a vraiment beaucoup plus, malgré un thème que ne me parlait pas du tout.

L’extension qui risque de me faire revenir ne serais-ce que pour l’histoire. La mécanique des clefs est très intéressante et ajoute à l’immersion.
Cependant la mécanique des jetons Bénis / Maudits du chaos bag ajoute encore de la lourdeur au gameplay. Il suffit de lire la carte “Tides of fate” par exemple.
Pour moi c’est renforcer le point négatif de ce jeu qui mériterais un peu plus de fluidité.

Je m’étais fait enfermé avant de réussir à choper la demeure des dieux. J’ai récupéré les deux paquets aujourd’hui, et je les commencerai demain :slight_smile: (je reprendrai où j’en étais par contre, pas du début :p)

Ils ont bien dit que Tide of Fate est la carte la plus lourde du cycle. M’enfin, tu peux renverser ton sac sur un coin de table, retirer les jetons à retirer, et mettre les autres. C’est pas si long que ça non plus.

Morgal dit :Ils ont bien dit que Tide of Fate est la carte la plus lourde du cycle.

Ouf alors ! Ce sera une carte que je ne jouerais jamais alors et tant mieux si c'est la seule de ce pack. Elle rejoindra "Time warp" et "Lola Hayes" :)