Horreur a Arkham,le jeu de cartes.Et oui.

Hello les experts d’Arkham :slight_smile:

J’ai l’intention de tenter le mode campagne du cycle 1 en solo. Ma question concerne les investigateurs éliminés : on perd avec eux tous leurs éventuels points d’XP. Pas trop dur de continuer avec un investigateur débutant en solo avec, peut-être, une difficulté croissante ? Faut-il raisonnablement s’accorder qqes points bonus ? Ou jouer un scénar en mode fastoche ?

Je précise que j’ai 3 decks investigateurs, la boite de base et le cycle 1 comme potentiel de cartes joueur.

Merci d’avance :slight_smile:

Joue en facile pour commencer. Ça n’est pas trop facile.

Ne te soucie pas des investigateurs éliminés, ça arrive rarement. (Quand tu perds un scénario à cause de dégâts ou d’horreurs, tu prends un traumatisme physique ou mental, et commence la partie suivante avec un dégât ou une horreur par traumatisme. Tu ne perds pas ton personnage.)

@Tintaglia Je trouve surtout que les cartes des derniers cycles vont avec les investigateurs des derniers cycles. Après, il est aussi normal de remplacer des cartes qu’on mettait un peu à défaut d’autre chose par des cartes plus adaptées avec l’orientation du deck. 
Pour Milan, tu le dis toi même, tu le laisses de côté pour essayer autre chose. Mais c’est plus pour des raisons de variété que d’efficacité, dans ce cas. Et c’est un très bon allié de façon générale, mais Daisy préférera un documentaliste, et Palferso une assistante de laboratoire.

J’ai fait horreur à Warkham aujourd’hui, avec Duke et son humain. C’était très rigolo 

Merci Morgal pour ton avis. J’avais l’impression que ça pouvait vite partir en spirale infernale les traumas, du genre “qui perd perd” :slight_smile:
Et comme je n’ai pas très envie d’être un vil optimisateur de deck sur ce jeu, je crains de prendre de nombreuses fessées. On verra ^^

Eeeh, commencer un scénario avec quelques dégâts/horreurs d’entrée de jeu ne rend pas la partie plus simple non plus. (Sauf avec Calvin, mais c’est pas pareil). Mais oui, c’est toujours mieux que de recommencer avec un perso à poil sans XP.

Morgal dit :@Tintaglia Je trouve surtout que les cartes des derniers cycles vont avec les investigateurs des derniers cycles. Après, il est aussi normal de remplacer des cartes qu'on mettait un peu à défaut d'autre chose par des cartes plus adaptées avec l'orientation du deck. 
Pour Milan, tu le dis toi même, tu le laisses de côté pour essayer autre chose. Mais c'est plus pour des raisons de variété que d'efficacité, dans ce cas. Et c'est un très bon allié de façon générale, mais Daisy préférera un documentaliste, et Palferso une assistante de laboratoire.

Je pense que ce que tu veux dire est que les cartes des derniers cycles ne désequilibrent pas le jeu. Je suis d'accord elles ne sont pas Over Powered. Neanmoins je pense que nous sommes d'accord pour dire que les decks sont naturellement devenus plus efficaces.
Si je prends l'exemple des mystiques, il fut un temps ou tu priais pour voir arriver ton fletrissement car c'etait le seul sort d'attaque disponible. Maintenant Fletrissement est bon mais c'est une option parmi d'autres. Le fait de pouvoir recharger les sorts permet aux Mystiques d'être aussi bien plus sur que par le passé ou ils pouvaient te lacher faute de munitions, etc...
Autre exemple si je jouais la loupe systématiquement maintenant elle a fait place a l'appareil photo qui est bien plus efficace.

Avec beaucoup de cartes (donc avec beaucoup d’extensions) nos deck ne deviennent pas plus puissants mais plus efficaces oui. On a plus de choix pour éventuellement se spécialiser ou pallier certaines faiblesses de notre investigateur (comme augmenter la probabilité pour un mystique de tomber sur une carte pour bien combattre ou enquêter grâce à sa volonté). 

Après comme tu le disais plus haut, il m’arrive parfois de délaisser une carte de la boîte de base dont son efficacité n’est plus à prouver mais que je connais par cœur au profit d’une nouvelle carte que j’ai envie d’essayer “pour changer” même si au final j’y gagne pas forcément.

Alors, j’ai été un peu absent mais je voulais revenir sur différents points évoqués dans différents messages précédents:

-l’idée que le jeu solo est plus hasardeux est à mon avis fausse (HàA est de toute manière un jeu de moule). Il y a certes d’autres lieux communs assez vrais (persos moins intéressants que d’autres en soi et/ou dans certaines configs, jeu à 2 investigateurs plus facile, cartes plus fortes et/ou indispensables que d’autres, etc.) mais au-delà de ça, je me suis aperçu d’un truc avec de l’expérience. Je pestais beaucoup contre mes mains quand j’avais le réflexe conditionné de decker des persos “équilibrés”. Depuis que je génère et aime jouer avec des persos bancales (pour schématiser, grosso modo massivement forts sur leurs points forts et massivement faibles sur leurs points faibles), j’ai toujours dans mes mains des trucs rigolos et intéressants à leur faire faire. Evidemment, comme toujours à ce jeu, l’efficacité sera modulée et dépendra de la conjonction plus ou moins adéquate entre ce qu’on a en main et le contexte mais au moins, j’ai à présent toujours le plaisir d’avoir les éléments pour incarner mon perso avec ses forces et faiblesses. Vouloir faire toujours le même deck en couleur quel que soit l’investigateur avec un peu de tout dilué est la garantie à mon sens d’être armé quand on en a pas besoin, de ne pouvoir fuir quand il le faudrait, etc., d’où la réputation fausse que traîne le solo: il n’est pas plus moulesque en soi (ce sont les joueurs qui le rendent potentiellement ainsi notamment par certains choix de decks “un peu (trop) de tout”), il est juste moins facile et/ou bien plus asymétrique sur de multiples niveaux. Pour être tout à fait honnête, je ne suis pas forcément certain d’avoir des résultats de succès beaucoup plus hauts depuis que je joue en mode bancale (ou je ne sais si mon efficacité sensiblement accrue n’est pas aussi et surtout due à mon expérience), mais au moins j’ai beaucoup plus une sensation de contrôle de mes forces en présence, d’incarnation de mon perso et surtout, ce qui est le plus important, je m’y amuse plus. En fonction des scénars, je sais parfaitement que sur certains je me ferai exploser sauf miracle mais mon espoir ne repose plus sur une attente illusoire: celle d’espérer piocher au bon moment 1 des 2/3 cartes noyées au milieu de mon deck qui me permettraient d’être éventuellement compétitif… Je lutte à présent dans mes victoires comme dans mes défaites avec la sensation d’avoir pu donner le maximum dans la limite des moyens de mon perso. C’est un peu ce qui a été dit sur les cartes plus haut: abandonner des cartes bourrines et éculées pour tester des cartes jamais ou peu utilisées est aussi une manière d’incarner son perso (dans cet esprit, j’ai choisi et pu jouer des cartes sceller avec Jim qui le rendaient évidemment encore plus fort dans ses stats de tirages et je suis en train de jouer assez massivement les livres avec Daisy, cartes que je n’avais pour ainsi dire jamais ou quasiment jamais sélectionnées…).

-le mode standard me semble aussi le mode le plus équilibré au moins quant aux persos et aux cartes qui ont des possibilités d’influer significativement sur le tirage de jetons (et il y en a maintenant pas mal): en mode facile c’est la balade avec ce type de perso/carte, en mode difficile ça rend quasi incontournable ce type de perso/carte.

-quant aux stats, j’ai vu avec intérêt que les stats de Chakado, Cheux, Morgal cadrent avec ce que j’ai éprouvé et estimé soit un 10-20% de réussite par campagne ce qui me semble là aussi cadrer avec ce qu’un jeu solo doit proposer pour maintenir tension et intérêt.

@Chakado: oui, “Perdu dans le Temps et l’Espace” est un scénar très difficile (et si intelligemment conçu pour justement donner cette sensation d’être réellement perdu et ballotté dans le temps et l’espace): je ne l’ai gagné qu’une fois, l’avais pas mal anticipé/préparé et j’avais eu pas mal de moule (c’est pour ça que quand je vois des stats de réussite de campagnes en solo entre 50 et 70% ça me fait proprement halluciner…). A noter que le Renouveau Dunwich apporte d’ailleurs pour le coup et c’est assez rare pour être souligné, un renouveau concret sur ce scénario et le rend (à mon sens) encore plus ardu et rigolo. D’ailleurs, je sais que tu apprécies aussi beaucoup (à juste titre) le Dernier Roi. Je viens de le faire en mode Renouveau et là aussi c’est une franche réussite: le scénar est encore plus fou (même si ce n’est pas un scénar conçu pour être ultra difficile à en réchapper)

Je viens de découvrir le Carnaval des horreurs avec Winifred. J’ai presque gagné, sauf que :

J’ai peut-être oublié quelques chasseurs, ils étaient trop nombreux.
J’ai traité les choses très anciennes comme des tablettes.
J’ai mis deux choses très anciennes à la place d’une chose et une tablette.
Le boulet…

Le scénario est sympa sinon :slight_smile:

Pour Winifred :
Son deck est pas mal, mais j’ai parfois oublié son effet quand j’aurai pu l’utiliser. Et il n’y a pas assez de compétences dans son deck pour ça.
Casse cou m’a détruit la moitié de mon deck. Faut l’utiliser dans un deck lourd en compétences.
Chuck Fergus en main de départ fait plaisir :smiley:

Morgal dit :Je viens de découvrir le Carnaval des horreurs

Très bon scénar. Je vais d'ailleurs y lancer Daisy qui a fui très vite en panique et déconfiture totale des Echos du passé (alors que c'était un scénar dont j'avais le souvenir de rouler assez tranquillement dessus: cf ce que je dis plus haut quant aux persos asymétriques...) et qui s'est sortie in extremis du terrible Serment Indicible (ce scénar même si il est un peu moins difficile quand on le connait reste absolument horrible et phénoménal quant à sa conception, à la tension, à son rythme et à l'ambiance d'horreur absolue qu'il distille: un des plus grands scénarios auquel j'ai joué à ce jeu...).

Sinon, Venise et Rougarou que j'intègre depuis longtemps à Carcosa et à Dunwich pour en faire des campagnes de 9 scénarios sont vraiment 2 excellents scénars (Venise est plus violent que Rougarou mais pour ce dernier, si on applique bien ses règles propres (chose que je ne faisais pas bien les toutes premières fois où je l'ai joué), il peut s'avérer vraiment casse-bonbons).

Je viens enfin d’étrenner Calvin Wright dans Cauchemar Eveillé, le premier scénar de la partie “éveillée” des Dévoreurs de Rêve.

Je surconfirme tout ce que Palferso avait pu dire sur cet investigateur, il est ultra kiffant à jouer ! Le début de partie est assez déroutant, on rate un peu tous les tests et on est tout content de de se prendre des dégâts / horreur pour pouvoir progresser…
Et une fois qu’il a 4 dégâts / horreurs sur lui, on joue sur le fil de rasoir pour essayer de le faire durer le plus longtemps possible tant qu’il est super performant. Je suis étonné de l’endurance qu’il peut avoir (il avait un Manteau de Cuir, un Souvenir Précieux, qui ont pu revenir dans la partie grâce à Grapiller des Provisions, et la carte Persévérance en deux exemplaires lui a sauvé deux fois la vie). Il a quand même fini par crever (à la fois par les dégâts et les horreurs) sous les coups d’une Tisseuse Grise, mais il aura pu grapiller 6 points d’XP, malgré un tirage horrible du deck de rencontre.

Il pourrait vraiment devenir mon investigateur préféré, il a vraiment un feeling qui n’appartient qu’à lui et qui peut être ultra-efficace.

Je me suis par contre permis une petite tricherie : j’ai changé la faiblesse de base aléatoire que je lui avais tirée. C’était le Détective Obstiné, donc l’effet est : “Tant que le Détective Obstiné est dans votre lieu, votre investigateur perd le texte imprimé dans sa boîte de texte (à part les Traits)”. Cette faiblesse est gérable avec n’importe qui, mais avec ce pauvre Calvin c’est vraiment la misère. Il se retrouve avec un ennemi chasseur aux basques, et ses caracs à 0, sans qu’on puisse rien y faire (il y a bien quelques solutions, mais ultra-limitées et circonstancielles). Le genre de faiblesse qui donne juste envie de rage-quit. Je l’ai remplacée par une autre au hasard.

C’est innaceptable. La police ludique est en route vers ton domicile. Merci de ne pas opposer de résistance.

surprise

On s’est fait le Carnaval des Horreurs avec mon fiston (test des nouveaux decks Nathaniel et Harvey) : défaite à un cheveu, acte 3. Clairement des investigateurs ultra spécialisés, j’ai joué Nathaniel et j’ai été pas mal frustré de ne pas pouvoir réussir grand chose à par fighter. A refaire avec une vrai construction de deck au préalable.

J’ai enfin pu motiver ma moitié pour tester le jeu sur La Malédiction du Rougarou, avec Jacqueline pour moi et Stella pour elle : victoire à l’arrachée. La capacité de Jacqueline qui réduit pas mal la pression sur les tirages cruciaux de jetons chaos a bien aidé.

2 excellents scénarios, avec une belle ambiance (petite préférence pour le Rougarou).

Et là, on vient d’attaquer la mini-campagne des Labyrinthes de la Folie avec la même Jacqueline et Winnifred : belle victoire, sans véritable tension : c’est la première fois (et de loin) que je trouve une partie presque trop facile. Le Mauser de Winnifred et la Flamme Azurée améliorée sont sortis à point nommé et ont fait des dégâts dans les rangs adverses.
Et…ma femme a eu une chance insolente sur les tirages !

Demain réception de la Cabale de Myarlatothep. Miam  Miaou!

Pour l’instant, j’ai préféré jouer Jacqueline à Nathaniel (je n’avais encore jamais joué de Mystique, c’est peut être pour ça).

J’ai bien aimé Nathaniel, que j’ai joué solo avec de l’xp pour trouver des indices. Mais effectivement, il est très spécialisé en combat, et fait ça bien. Surtout sur un scénario qui a cette orientation aussi :slight_smile:

On a une date pour Insmouth! Le 2 octobre !

Je ne sais pas encore si je ferai la campagne petit à petit comme d’habitude, ou si je passerai au format “j’attends tous les packs pour faire la campagne, et j’utilise les cartes joueurs sur les campagnes précédentes”. (Même si les “convenant” du premier pack mythe m’encouragent à les attendre avant de jouer avec les jetons béné/malé)…

Suite au retour de Chakado sur le premier scénario des Dévoreurs de rêve, quels sont vos retours sur cette campagne? Originalités (autres que le truc des campagnes jouables en 2 parties, en intégralité et/ou en alternance)? Difficulté? Etc.

Je crois me souvenir que Tintaglia ne l’apprécie pas énormément (mais je ne me souviens plus pourquoi…).

Par avance, merci.

Tintaglia dit :
Ci bas mon bilan final sur les "Devoreurs de Reves"


Scenario 1A / Par delà le mur du sommeil

Le Plus : J'ai particulièrement aimé le narratif du scénario qui nous mène à la suite de la nouvelle de LoveCraft. Je trouve cela trés plaisant de revisiter les lieux. Les illustrations sont égalements trés reussies et collent bien au thème. L'idée de la gestion de la main en début de scénario, la pression sur les lieux "Marches", et les bois enchantés ou les investigateurs vont inévitablement se perdre sont des idées intéressantes.
Le Moins : Le Deck intrigue ne présente aucun ennemie dangereux et globalement peu d'ennemies tout court. Si le scénario présentent de bonnes idées elles ne présentent pas réellement de challenge rendant le scenario mémorable ou unique. On marche sur les mécaniques sans trop de problème. J'ai récupéré 15 xp en difficile à 2 investigateurs.
Note : 6/10

Scenario 1B / Cauchemar Eveillé

Le Plus : C'est un de mes scénarios préférés toutes campagnes confondues. Il est dans la pure veine Lofcraftienne comme je les aime. Nous sommes dans le réel et voila que le fantastique prend le dessus progressivement. Ce scenario me parle beaucoup car il porte sur deux de mes phobies, les hôpitaux et les araignées. Alors imaginez l'effet qu'il me fait avec ces deux points combinés. Après ce n'est pas une révolution on retrouve une combinaison du théatre et de l'asile de Carcosa. La mécanique de l'infestation ajoute une petite touche amusante. Le scénario présente une bonne difficulté, je ne l'ai que tres rarement réussi et j'ai du souvent abandonner completement submergé par les vagues arachnides !
Le Moins : La pioche de l'infestation ne pouvant être contrôlé contrairement au chaos bag, le scenario peut parfois, quand on a pas de bol, entrainer une infestation galopante et velue.
NB: La résolution du scénario (gestion de l’infestation) impacte fortement le 3B.
Note : 8/10


Scenario 2A / A la Recherche de Kadath

Le Plus : Nous continuons notre périple dans les contrées du rêve. Ce scenario est dans la parfaite continuité du premier, et nous permet encore une fois de découvrir les lieux décrits dans la nouvelles. Le scénario est toujours aussi narratif et raconte par l'intermédiaire des cartes histoires notre aventure. On visite des contrées lointaines, on rencontre des ennemies en tout genre. Ce scénario donne un bon aperçu de ce que serait le SDA avec ce système de jeu. Je dirai la difficulté moyenne, il n'est pas toujours très simple de rapporter les preuves de Kaddath. L'idée de voyager toujours plus loin pour voir ses connaissances augmentées est très thématique.
Le Moins : A mon goût nous sommes à des années lumière de que représente pour moi l'univers de l'Appel de Cthulhu (Vs le savez je n'aime pas les CdR). J'ai plus l'impression de jouer dans un univers capes et épées ou fantaisie. Et pour cela SDA, D&D ou d'autres me font plus rêver. La mécanique des villes, avec les ennemies liés est un peu lourde au point où on préfère laisser les preuves de Kadath la ou elle sont pour passer à la suite. Le scénario ne présente aucune cinématique vraiment originale si ce n'est les cartes voilées, mais ce n'est pas une révolution en soi.
Note : 6/10

Scenario 2B / Mille Nuances d'Horreurs

Le Plus : Oui je sais c'est la n ième maison hantée que l'on visite...Mais personellement c'est une des ambiances qui me font aimé l'Appel. Un ennemi invincible difficile à maitriser et nous devons dénicher des indices afin de le vaincre en plus de trouver un passage secret dans une maison décrepie. Une première mécanique que je trouve trés ingénieuse avec les   accessibles sous certaines conditions. La possibilité de trouver le passage selon deux schémas différents (combat ou enquête. La maison qui est un véritable dédale de pièces et de chambres cachées. Une deuxième mécanique amusante sur final du scénario avec la descente a corps perdu dans l'escalier avec le monstre sur les talons. Bref un régal scénaristique véritable hommage et clin d'oeil à la nouvelle l'Indicible de Lovecraft.
Le Moins : Peut être un peu trop facile une fois que l'on a joué plusieurs fois le scenario. La mise en place ne changeant pas le scenario devient beaucoup moins jouissif que la première fois
Note : 7/10

Scenario 3A / La Face Cachée de la Lune

Le Plus : J'aime beaucoup ce scenario. Nous reprenons le principe écoulé dans les "Cavernes de Yoth" et nous revoila partie a gerer un niveau d'alerte. Mais je le dis sans honte, car j'adore la "Civilisation Oubliée" mais la "Face Cachée de la Lune" est bien meilleur sur cette mécanique. Le niveau d'alerte monte en flèche et les conséquences sont immédiates et ca fait tres tres mal   . Avez vous du affronter une nuée 7 ? C'est ce qui arrive si on est pas bon en et qu'on prend la menace à la légère. Le scénario est tres thématique puisqu'il s'agit tout bonnement d'une poursuite à tabour battu à travers la campagne lunaire qui d'un point de vue narratif (et pourtant peu de cartes narratives, comme quoi) est une réussite totale. Le scénario plonge dans l'action et l'histoire sans retenu.
Le Moins : Le scénario ne presente pas réellement de nouvelle mécanique si ce n'est une gestion de l'alerte  réglée comme jamais. Trés personnel encore une fois le thème bien que superbement écrit ne me parle pas. Vous me transposer ca sur n'importe quel thematique Fantasy et je suis aux anges.
Note : 7/10

Scenario 3B / Point de non retour

Le Plus : Ce scénario est le pendant du 3A, une véritable aventure. Nous revoilà partis dans une quête à travers trois zones (12 cartes lieux) afin de dénicher un chemin vers la source de l’altération de la source de la réalité. C'est dans la continuité de la campagne merveilleusement scénarisé avec les cartes voilés. Nous investiguons, partons sur des fausses pistes, combattons des ennemis charismatiques (Le ver Géant) et subissons des rebondissements imprévus (le reset des lieux et indices dans le lac noir). Les évènements s'enchainent avec logique et tout fait sens.
Le Moins : Ce scénario si jamais vous avez raté le 1B est infaisable. Il est déjà relativement compliqué à finir lors des premiers essais (la courbe d'apprentissage est importante du fait de la scénarisation), mais devient très compliqué si la distorsion de la réalité au départ est de 3. Dernier reproche il est extrêmement long à jouer pour le réussir. Les 2h30 de jeu peuvent être allègrement atteintes, le scénario rivalisant avec le 2A à ce niveau, soyez prévenu.
NB: Pour ma part j'ai appris un nouveau mot : "Remugles". C'est y pas beau !
Note : 6/10

Scenario 4A / La Demeure des Dieux

Le Plus : Voici donc la finale de la campagne A, et quelle finale. Encore une fois une scénarisation parfaite, nous savons pourquoi nous sommes la et chaque lieu a du sens. Nous avons notre coup de Trafalgar de dernière minute et l'affrontement final. Personnellement je trouve cette mécanique de main cachée à mettre en adéquation avec l'ennemi et le lieu tres sympa a jouer et je trouve que ce la prend tout son sens en coopératif. Par ailleurs en fonction des achèvements de la campagne B, nous avons potentiellement le droit d'affronter le grand Stratéguerre et cela donne vraiment un feu d'artifice final. La difficulté contrairement aux autres scénarios est à la hauteur et ce n'est clairement pas une partie de promenade. Y a bon !  
Le Moins : Oh la la la la... C'est long, mon dieu que c'est long. Entre 2h30 et 3h00 si vous affrontez le boss final. La première partie aurait méritée d'être coupée ou raccourcie.
Note : 9/10

Scenario 4B / Tisseuse du Cosmos

Le Plus : Et voici donc la finale de la campagne B, et quelle finale, mais moins bien que la A je trouve. La scénarisation est bien plus légère, voir réduite au strict minimum. La mécanique est une refonte de celle du "Carnaval des Horreurs" (scénario Indépendant). Le gros plus est le visuel énorme du boss de fin Atlach Nacha. Le combat a une approche très jeu vidéo plutôt bien réussie et le combat est éreintant. La gestion des fatalités sur les lieux est primordiale, et gérée l'araignée qui tourne sans cesse est un vrai enfer.
NB : Je note un point étrange, quand Atlach Nacha quitte un lieu sans investigateur placez une fatalité. Hors elle entre et sort d'autant de lieux en début de Mythe que le modificateur du pion chaos pioché. Ce qui en théorie peut amener 7 fatalités et finir le scenario. Je ne comprends pas trop.
Le Moins : Je trouve encore une fois le combat très très long.
Note : 8/10


Je préfère prévenir en amont que je ne suis pas fan du tout de la thématique des Contrées du Rêve ce qui biaise forcément mon ressenti et mon plaisir à jouer ces campagnes. Globalement je trouve qu'il s'agit d'une bonne campagne mais elle m'a beaucoup moins plu que les précédentes, du fait de la thématique comme expliqué mais aussi par la manipulation induite par le fait de jouer deux mini campagnes en parallèle.
Néanmoins je souligne le travail ENORME d'écriture réalisé. C'est sans doute la campagne la mieux écrite et c'est un vrai bonheur de suivre les pas de nos investigateurs dans les Contrée du Rêve. Chaque lieu, chaque objectif est clair et précis, nous comprenons parfaitement ce que nous faisons la, quel est l'objectif et pourquoi nous devons le faire. Nous avons vraiment l'impression de vivre une quête. Je dirai que c'est un plus indéniable notamment en Solo
Les scénarios sont intéressants à joueur mais a part les finales il n'y a pas de mécaniques originales contrairement au "Cercle", et donc pas d'effet Wouah. L'interaction entre les deux campagnes est réduite au tableau des conclusions a la fin, au fait d'avoir récupéré ou non la clef d'argent et au fait d'envoyer le chat aider tel ou tel groupe d'investigateurs. Un peu maigre compte tenu du fait qu'il s'agissait de la caractéristique principale de la campagne.
Mon conseil serait donc de jouer ces campagnes de manière séparées, ce qui permet d'avoir une campagne de 4 scenarios, à proposer après la "Zélatrice" car aussi plus simple que d'autres. Je ne pense pas jamais les rejouer en combiner.

L'intérêt d'achat pour cette campagne résidera donc pour moi essentiellement dans les carte joueurs et investigateurs qui sont vraiment bien et donc le fait de pouvoir proposer des campagnes plus courtes et plus simples d'un point de vu mécanique. Je vais donc classer ces campagnes de façon séparée, Campagne A : la Quête Onirique, Campagne B : La Toile des Songes.

Mon classement :

Thématique
1. Civilisation/ 2. Carcosa/ 3. Dunwich/ 5. Toile des Songes / 4. Zélatrice/ 6. Le Cercle / 7. La Quête Onirique
Scénarisation
1 La Quête Onirique / 2. La Toile des Songes / 3. Civilisation/ 4. Le Cercle/ 5. Carcosa/ 6. Dunwich/ 7. Zélatrice
Mécanique
1. Le Cercle/ 2. Civilisation/ 3. Carcosa/ 4. La Toile des Songes5. Dunwich/ / 6. La Quête Onirique / 7. Zélatrice ]

 

 

Y en a au moins un qui suit au fond  yes
ten points for Gryffindor !

L’article pour le second pack est en ligne, avec des cartes sympas qui jouent avec les jetons.

Je rejoins totalement l’avis de palferso sur la spécialisation des investigateurs :slight_smile:

J’avais très moyennement apprécié mon expérience de la boite de base et de Dunwinch. L’impression de subir et de ne rien développer tactiquement, la pioche qui plombe etc.

L’édition des Investigateurs préconstruits a complètement changé la donne :slight_smile:

J’ai refait la boite de base avec Nathan Cho le cogneur. Je ne suis pas à l’aise en mode standard pour autant mais au moins je sais que cet Investigateur va faire de la purée des cultistes et certains monstres alors que sa capacité à enquêter, ou s’échapper, sera beaucoup plus compliquée.

Du coup, la partie me raconte quelque chose ! Un gros jeton malus ne m’empêchera pas de taper et je ne rage pas de piocher un malus sur une enquête car je sais que je ne suis pas bon là-dessus… Et j’ai les yeux qui brillent quand je pioche un bête “0” ^^
Et puis des cartes permettent de s’affranchir des enquêtes pour récupérer de l’indice (notamment la carte qui t’en fait trouver quand tu as vaincu un méchant)

Je suis incapable de réussir avec la meilleure conclusion le dernier scénario de la boite de base mais c’est logique et au moins je le termine, avec toutes les conséquences fâcheuses que cela implique. Pas grave, j’ai d’autres Investigateurs qui prendront la relève :slight_smile:

Je vais attaquer Dunwinch avec pas mal de trauma. Ce pauvre Nathan ne va pas faire long feu ^^