Horreur a Arkham,le jeu de cartes.Et oui.

Je fais mon flemmard et je reposte ce que Tintiglia avait mis dans un autre topic, parce qu’on a eu des chouettes nouvelles de la Gen Con !
Un nouveau scenar indépendant, et la réédition des anciennes campagnes au nouveau format.

Tintaglia dit :
Arkham LCG : un stand alone pour la GenCon jouable en Massive Multiplayer : "Machinations through time "

+ nouvelle impression de Dunwich selon le format boite INvestigateurs & Boite Campagne annoncé pour les Montagnes Hallucinnées.

A noter que ce format sera le format de toutes les campagnes passées et futures.




et du Merch !

Chakado dit :Je fais mon flemmard et je reposte ce que Tintiglia avait mis dans un autre topic, parce qu'on a eu des chouettes nouvelles de la Gen Con !
Un nouveau scenar indépendant, et la réédition des anciennes campagnes au nouveau format.

 
Tintaglia dit :
Arkham LCG : un stand alone pour la GenCon jouable en Massive Multiplayer : "Machinations through time "
+ nouvelle impression de Dunwich selon le  format boite INvestigateurs & Boite Campagne annoncé pour les Montagnes Hallucinnées.

A noter que ce format sera le format de toutes les campagnes passées et futures.

 

 

Merci pour ces news !
Personnellement le scénario ne m'intéresse pas dans la mesure où c'est encore un truc pour multijoueurs (en grand nombre) donc je ferais l'impasse.
C'est bien de voir que FFG va harmoniser les précédentes extensions au nouveau format, par contre j'espère vraiment qu'ils ne vont pas déconner en changeant les portraits des investigateurs à la nouvelle sauce graphique (comme ils l'ont fait pour la nouvelle boîte de base pour 4 joueurs qui doit sortir) parce que c'est immonde.
Pour Dunwich je suis tranquille vu que j'ai déjà le cycle au complet ainsi que Carcosa mais j'ai intérêt à me dépêcher d'acquérir les suivantes si je ne veux pas me retrouver à jouer avec des investigateurs aussi moches que des goules.

Cielle dit :
Chakado dit :Je fais mon flemmard et je reposte ce que Tintiglia avait mis dans un autre topic, parce qu'on a eu des chouettes nouvelles de la Gen Con !
Un nouveau scenar indépendant, et la réédition des anciennes campagnes au nouveau format.

 
Tintaglia dit :
Arkham LCG : un stand alone pour la GenCon jouable en Massive Multiplayer : "Machinations through time "
+ nouvelle impression de Dunwich selon le  format boite INvestigateurs & Boite Campagne annoncé pour les Montagnes Hallucinnées.

A noter que ce format sera le format de toutes les campagnes passées et futures.

 

 

Merci pour ces news !
Personnellement le scénario ne m'intéresse pas dans la mesure où c'est encore un truc pour multijoueurs (en grand nombre) donc je ferais l'impasse.
C'est bien de voir que FFG va harmoniser les précédentes extensions au nouveau format, par contre j'espère vraiment qu'ils ne vont pas déconner en changeant les portraits des investigateurs à la nouvelle sauce graphique (comme ils l'ont fait pour la nouvelle boîte de base pour 4 joueurs qui doit sortir) parce que c'est immonde.
Pour Dunwich je suis tranquille vu que j'ai déjà le cycle au complet ainsi que Carcosa mais j'ai intérêt à me dépêcher d'acquérir les suivantes si je ne veux pas me retrouver à jouer avec des investigateurs aussi moches que des goules.

Je suis dans le même cas. J'ai en plus le début de "civilisation" qu'il faut que je ne tarde pas trop à compléter. Et pour la suite ça ne me dérange pas d'attendre le nouveau format mais par pitié qu'ils ne retouchent pas les investigateurs, c'est à vomir.

Ils en ont pas parlé, mais on peut redouter ou pas selon les gouts ce chagement graphique pour Dunwich car la boite devait etre finalisée deja a la sortie de la nouvelle boite de base.

Nouveau visuel de l’amulette de wendy heart :

Comment dire. Cheveux d’un rouge artificiel hyper crédible niveau roleplay n’est ce pas, et la pauvre gamine n’a pas du tout le même visage que son nouveau visuel investigateur, cherchez l’erreur. Les illustrations d’origine de Wendy Adams ont tellement plus de classe, l’orpheline fait très vieille Angleterre. Pourvu qu’ils ne touchent pas aux autres investigateurs par pitié…

Attention Bilan de campagne Innsmouth.
SPOILER !!!

Allez ce n’est pas le COVID qui va nous empêcher de faire notre petit bilan de Campagne, même si il a réussi a le décaler un bon moment.

En introduction je précise avoir fait la campagne deux fois. Mode Normal et Facile.
En mode Normal j’ai atteint facilement la
conclusion 2
[spoiler]Arrété le Rituel des Profonds.[/spoiler]
 
En mode Facile j’ai atteint la
conclusion 5
[spoiler]Détruit les richesses de Profonds[/spoiler]
 et donc de fait récupéré les XV Flashbacks.
A noter qu’en mode facile je jouais avec les decks Pre construits de Jacqueline Fine et Stella Clark
Globalement les decks m’ont surpris. Apres les avoir balayé je ne les trouvais pas très optimisés et suis parti sur un niveau facile. Ils s’en sont finalement tres bien sorti en mode facile, je pense qu’ils peuvent se jouer en mode Normal si un autre investigateur possède un deck plus optimisé. Le pouvoir inné de Jacqueline est un peu cheaté certes ce qui aide un peu. Globalement Stella manque d’armes et de moyen d’enquêter et on aimerait mieux travailler autour du pouvoir de Jacqueline.

Scenario I / Le Gouffre du Désespoir
Le Plus : Beaucoup de joueurs avaient accroché au fameux scénario 5 du Cercle Brisé, Pour le Bien Commun. Ce système ou il fallait trouver des clefs (comme dans les Crawlers) pour débloquer des portes et/ou avancer dans l’intrigue, avec une localisation déterminée au hasard de ces fameuses clefs.
Et bien nous voila servi des le premier scenario, puisque ce système sera présent tout le long de la campagne et le premier scénario n’est pas en reste. L’intérêt premier est qu’ en plus de faire avancer le deck Intrigue, en cherchant des indices, tout en luttant contre les monstres, il faut désormais aussi trouver des clefs/objets dans différents lieux qui permettront de réaliser des actions. Dans le scénario ces clefs vont permettre de se souvenir des évènements qui nous ont amenés dans le pétrin ou nous nous trouvons.
Autre gros plus du scénario l’ambiance général. Le coup du “vous ne savez plus ou vous êtes et pourquoi vous y êtes” sent peut être le réchauffé, et oui ma première fois était en 1989 La Créature Venue du Chaos, mais cela reste toujours efficace pour vous accrocher à l’action. La mécanique des jetons inondations rajoute de la tension en plus, on se voit presque, retenir notre respiration a chaque révélation de lieu, en espérant que cette fois ci  nous pourrons prendre une bouffée d’oxygène.
Le Moins : La mécanique des clefs est sympa, mais au départ personne n’en comprends vraiment la logique, et personnellement j’ai vraiment galéré pour comprendre à quoi tout cela rimait. J’ai plutôt privilégié les lieux a xp, et me suis embrouillé avec mes clefs. Bref sur vos premières tentatives vous aurez toutes les chances de passer complètement à côté de l’objectif. Par ailleurs il faut préciser que si le fonctionnement des clefs doit bien être compris, car il influe sur la stratégie, la façon de révéler les lieux, elle, construit le labyrinthe, plaçant les lieux les uns par apport aux autres, ce qui est tout aussi capital. Des lieux servent de sas de respiration, d’autres permettent de se déplacer ou on veut, la disposition des lieux facilite l’évitement des monstres etc…Evidemment cela on le sait qu’après, ce qui est peut être légèrement frustrant la première fois.
Note 8/10

Scenario II / La Disparition d’Elina Harper
**Le Plus :**Ce scénario est un véritable clin d’œil à ceux qui ont parcouru la nouvelle de Lovecraft “L’Ombre sur Innsmouth”. J’ai eu beaucoup de plaisir à découvrir (Au même titre que les scenarios traitant d’Arkham) les illustrations des lieux de la ville, mis en relation avec les différents extraits de la nouvelle. Pour la mécanique en elle même , c’est avec intérêt, que l’on découvre cette optimisation des “Masques de Minuit” (Boite de Base), croisé avec la thématique de “Les Fils du Destin” (Civilisation Oubliée). J’aime beaucoup cette idée de mélanger une carte Rencontre à chaque fois que l’on cherche le deck Pistes, rendant l’investigation plus difficile avec le temps. Le scenario est assez tendu mais faisable contrairement aux “Masques de Minuit”. Sur mes deux tentatives j’atteins la meilleure conclusion lors du dernier round, dernière action.
**Le Moins :Je n’ai pas vraiment de moins sur ce scénario, sans être ultra novateur il renouvelle ce que nous avons connu. Il est peut être un chouilla long et peut selon les tirages de carte s’avérer assez compliqué à gérer.
Note 7/10

Scenario III / Mouillés jusqu’au cou
Le Plus : Nous l’aurons compris ce troisième scénario fait écho au deuxième. Si nous étions à la recherche de Elina Harper lors du précédent scénario, cette fois si c’est en sa “compagnie” que nous traversons la ville pour essayé de nous enfuir par la gare. Il s’agit évidemment d’un deuxième clin d’oeil à “L’Ombre sur Innsmouth”, puisque nous serons pourchassés à travers la ville par une horde d’hybride aquatique, comme le protagoniste de la nouvelle. C’est le gros point fort du scenario qui part sa mécanique nous donne bien l’impression d’être traqué par les Profonds. Si tout se passe bien une multitude d’ennemis sera à vos trousses et vous n’aurez qu’une hâte, quitter la ville au plus vite…vivant. La mécanique des barrières est bien vue, permettant à la fois d’organiser la poursuite mais aussi d’amener le stress de la recherche d’un échappatoire le cas échéant.
Le Moins : On ne va pas se le cacher le scénario est assez étrange, car il dépend de notre volonté à jouer le jeu ou pas. Si vous courrez comme un dératé jusqu’à la gare, le scénario est facile. Si vous vous arrêtez pour quelques xp cela devient un peu plus compliqué. Si vous jouez le jeu des Flashbacks cela devient trés corsé, d’autant plus si votre ambition est de tous les récupérer. Je souligne que pour obtenir l’ultime Flashback (XVieme),il faudra avoir récupéré la totalité des XIV Flashbacks parsemés dans les diverses missions de la campagne. Mouillés jusqu’au cou en présente déjà 4, et il ne sera pas du tout facile de tous les obtenir, à moins d’avoir mémorisé avec exactitude leur emplacement. En effet au moindre faux pas c’est une meute assoiffée qui se jettera sur vous, on aurait sans doute aimé que cela soit plus simple dans la mesure ou c’est la traque à ces souvenirs qui est le moteur de cette campagne. 
Note 7/10

Scenario IV / Le récif du Diable
Le Plus : Nous voila parti sur le récif du diable. Nous retrouvons une nouvelle fois le système de clef et d’inondation. La nouveauté est l’introduction des véhicules, ici sous la forme d’un bateau. Le bateau peut être immobilisé et tombé en panne et nous permet de naviguer entre les différents lieux du récif. J’ai bien eu l’impression de prendre mon bateau pour faire du cabotage, puis de descendre sur l’ile et d’en explorer les profondeurs, puis de revenir au bateau pourchassé par différentes créatures. Ce scenario est dense, épique et très complexe à résoudre pour obtenir les 3 souvenirs. Le hasard pouvant donné en effet des combinaisons de clefs insolubles.
Le Moins : Le scénario est assez long, et vu le nombre d’ennemis, il va falloir savoir rester calme et être très fort pour récupérer les 3 souvenirs enfouis dans les profondeurs du récif.
NB : Pour espérer débloquer le Flashback XIV il est nécessaire de tuer la “Terreur du Récif”.
Note 8/10

Scenario V / Horreur à toute Vitesse
Le Plus : Voila un scenario qui, comme la thématique de la campagne, fait plus un clin d’œil au JDR qu’a l’œuvre littéraire elle même. Qui n’a pas entendu parlé des fameuses poursuites de la V7 de CallOfCthulhu ? Nous voici donc parti sur les chapeaux de roue afin de semer l’Ordre de Dagon sur les routes tortueuses de la côte d’Innsmouth. Pour la mécanique on retrouve des sensations de l’inénarrable “Express du Compte d’Essex” ou encore la deuxième partie du “Fléau des Eztil” ou il faut remonter  une longue file de carte en ayant pris soin d’avoir nettoyer le lieu de ses indices, ou après avoir passé un test approprié. La mécanique est ici peaufinée et est complétée par un deck route qui nous amène a des intersections ou il faut choisir son chemin, avec le risque de prendre un raccourci qui n’en est finalement pas un. Nous aurons droit sans surprise, en fonction du scénario précédent, à l’infatigable monstre dévoreur de toute chose qui nous poursuivra inlassablement. On retrouve la mécanique des véhicules introduite précédemment, et je trouve cela toujours très amusant de démarrer, arrêter la voiture afin de chercher notre route. On s’imagine bien en train de descendre du véhicule pour aller déchiffrer les panneaux de signalisation en pleine nuit, cette carte carte routière incompréhensible ou encore balancer un coup de botte à ce motard trop collant.
Le Moins : Il souffre du même défaut que son ainé “L’Express du Comte d’Essex” à savoir le fait qu’une fois que l’on a compris qu’il faut foncer et encore foncer quitte a se prendre des coups dans la figure, et bien la messe est dite. Le scénario est donc très facile, mais de fait pour une fois pas trop long, ce qui a aussi son côté positif. Cela donne l’impression d’un scénario “Filler” mais heureusement la thématique de Poursuite nous fait oublier tout ca, faire vroom vroom avec notre belle décapotable décidément nous procure toujours autant de plaisir régressif.
Note 7/10

Scenario VI / Une lueur dans le brouillard
Le Plus : Nous voila parti avec l’agent Harper afin d’explorer le phare de la pointe du Faucon. J’aime aussi bien la trame scénaristique que mécanique de ce scénario. Tout commence par l’exploration du phare, mais les investigateurs découvrent rapidement que ce dernier donne accès à un vaste réseau souterrain. Il va falloir dans un premier temps retrouver les artefacts/équipement volés aux investigateurs par l’Ordre de Dagon, pour ensuite échapper au redoutable gardien du phare, retrouver deux flashback/souvenir perdus, trouver, sous la forme de clefs, deux nouveaux artefacts capitaux pour la suite de l’aventure, tout ça alors que le niveau de l’eau remonte progressivement le long des galeries, nous promettant des derniers rounds au fil du rasoir. 
L’introduction du système de la carte “geôle” est ingénieux, l’ennemi principal en sus de vous mettre des dégâts de manière très classique, vous jettera inexorablement en prison après vous avoir dépouillé, le rendant finalement bien plus embêtant et intéressant à négocier que le traditionnel bourrin.
Autre petite ingéniosité le système de pompes qui a l’aide d’un test permet de diminuer le niveau d’eau d’une salle au détriment d’une autre. Choix cornélien si l’en est. Il faudra bien calculé son coup, sachant qu’un équipement glané lors de ce scénario permet un déplacement gratuit d’une salle inondée à une autre.
Je me suis régalé, certainement dans le Top 3 des scénarios de la campagne de par son condensé mécanique et son alliance intrigue/mécanique certes simple mais terriblement efficace.
Le Moins : Je ne vois pas de points négatifs sauf a dire que ok, ok encore une fois une exploration d’une vieille bâtisse, gardée par un Boss, ou l’on enquêtera et l’on sortira de manière précipitée. Bon si on en est à ce stade là, vaut mieux sortir Meadows ou faire un tour dehors. :slight_smile:
NB : Pour espérer débloquer le Flashback XIV il faut penser a récupérer un des Artefacts des Profonds (Cape, Tiare, Idole)
Note 8/10

Scenario VII / La Tanière de Dagon
Le Plus : Après avoir arpenté le QG de l’Ordre de Dagon et découvert une nouvelle fois des tunnels dans les bas fonds du bâtiment, nous voilà nez à nez avec un Grand Ancien. C’est le clou de ce scénario et certainement le moment le plus sympa, où il faut recueillir les indices sans réveiller l’ami Dagon. Chaque test raté dans le lieu de Dagon fait monter la jauge de pression. On serre les fesses et cela passe au fil du rasoir.
Enfin un scénario qui utilise les jetons Maudit, le Chaos Bag pouvant rapidement en être plein à les voir déborder.
Le Moins : Le scénario dans sa construction est ultra classique, rien de neuf sous le soleil. 
NB : Pour espérer débloquer le Flashback XIV il faut penser à liquider l’ennemi Suspect responsable de l’enlèvement de l’agent Harper.
Note 7/10

b]Scenario VIII / Dans le Maelstrom

Nous voila enfin arrivé au fameux final tant attendu, Sur chaque campagne le dernier scénario nous a toujours procuré des moments épiques. Sera ce le cas une nouvelle fois ? La réponse est affirmative, mais sous certaines conditions. En effet comme je l’expliquai en introduction cette campagne à différents niveaux de lectures et tout dépend si l’on joue la chasse aux souvenirs ou non. Cette finale comme celle des “Dévoreurs de Rêves” permet donc de débloquer des Conclusions Bonus.
Si vous ne jouez pas les Flashbacks, la campagne et la finale sont relativement abordables, par contre si vous visez le FlashBack XV et la conclusion Bonus c’est une autre paire de manche.
Il faudra tout d’abord posséder 4 clefs des la mise en place de ce scénario pour espérer pouvoir placer les 7 clefs qui débloqueront le FlashBack XIV qui dévoile la véritable mission des Agents Dawson et Harper. Sans cela vous ne pourrez pas placer suffisamment de clefs pour débloquer la conclusion Bonus et le Flashback XIV.
Pour rappel (NB sur les précédents commentaires de scénario) il est nécessaire d’avoir tué la Terreur du Récif du Diable (scénario IV), récupérer au moins une relique dans le phare (scénario VI) de la pointe du Faucon, et tuer le suspect qui a enlevé Harper (scénario VII)
Attention Spoil, enfin muni de vos 7 clefs et après avoir vérifié que vous avez rassemblé l’ensemble des souvenirs requis, vous allez pouvoir débloquer les deux conclusions bonus
deux conclusions bonus
[spoiler](piller le trésor des Profonds ou détruire les richesses des Profonds) en fonction de votre volonté (choix scénaristique) à aider l’Agent Harper à accomplir sa véritable mission (Aider le gouvernement à s’accaparer les richesses de Y’ha-nthlei)… 
Avec ce nouvel objectif la finale devient bien plus intéressante, car en plus d’assécher la cité des profonds il faudra placer toutes les clefs et vaincre les Anciens ou Piller leur Tresor.[/spoiler]

Le Plus : Le travail d’écriture atteint son firmament (rien que ça). Lors de ma première session sur cette campagne je n’ai pu rassembler tous les souvenirs et l’ai bien vécu (ok c’etait pas compliqué cette campagne mais sympa), et pourtant une petite voix dans ma tête me turlupinait,… il y a quand même quelque chose qui tient pas la route. Naïvement je pensais à une erreur de conception comme cela a pu parfois être le cas par le passé où la narration était plus hésitante. Mais ici, si vous ne comprenez pas c’est normal, car il vous manque des éléments du puzzle, et chercher à les rassembler rend cette campagne bien plus passionnante.  C’est presque fascinant de voir toutes les pièces s’imbriquer jusqu’à dévoiler le tableau final. Il y a donc beaucoup, beaucoup de choses à faire et c’est tant mieux.
Le Moins : Pas vraiment de point négatif, si ce n’est que si on ne fait pas l’effort de comprendre la mécanique et l’enjeu des Flashbacks on risque de passer à côté de cette campagne en l’a trouvant amusante mais un peu facile.
Note 9/10


Conclusion :

C’est une campagne intéressante à plus d’un titre.
Premièrement je me répète le travail d’écriture est incroyable. Dans un style trés différent de la camapgne des “Dévoreurs” où il y avait énormément d’ambiance sur les cartes histoires qui nous plongeaient dans le récit, ici la narration est concentrée dans le livret de campagne et réussit à tisser un mystère autour de la ville d’Innsmouth dont le secret fondateur (Les Profonds) est tombé dans le domaine public depuis longtemps.
Les concepteurs réussissent donc à nous intéresser là où nous pensions avoir tout vu. Bravo !
Pour se rendre compte du travail réalisé, et la courbe d’investissement de FFG dans ses campagnes il suffit de compter le nombre de pages :
Dunwich :12 pages
Civilisation :17 pages
Dévoreur : 21 pages
Innsmouth : 21 pages
Du côté négatif je dirai que l’intrigue est tellement découpée entre le présent, le passé, les flashbacks qu’il est un peu compliqué la première fois de bien comprendre la trame. On a tendance à confondre le présent avec le passé rendant la campagne quelque peu …incompréhensible. Mais si l’on prend la peine de bien comprendre la narration de bien faire attention à quel moment l’action se déroule, petit à petit le voile va tomber.

Deuxièmement c’est une campagne intéressante car elle peut être jouée quelque soit le niveau des joueurs. Si on ne cherche pas à jouer les Flashbacks on peut profiter de Innsmouth, découvrir ses secrets, se familiariser avec le décor de la nouvelle de Lovecraft, s’initier à cette légende du Mythe sans problème. La campagne est dans sa conclusion basique tout a fait abordable. Pour les joueurs plus aguerris, sans forcément jouer sur le niveau de difficulté, aller chercher les Flashbacks, corse le challenge de manière très satisfaisante.

Bien que familier avec Innsmouth j’ai éprouvé beaucoup de plaisir sur cette campagne, qui a été playtestée à merveille, je n’ai noté aucun défaut de conception. Juste une petite coquille dans l’Interlude IV (“La Terreur du récif du Diable est morte” n’est pas un souvenir mais une mention dans le carnet de campagne). Pour les plus étourdis dont je fais parti il va falloir faire attention a bien insérer/retirer les agents Harper et Dawson en fonction des scénarios se déroulant dans le passé/présent. J’ai eu tendance à m’embrouiller il faut donc bien suivre toutes les instructions.

Les mécaniques de l’inondation, des clefs, les véhicules, voir des jetons Maudits (scénario VII) ont été ciselées à merveille et fonctionnent parfaitement pour notre plus grand plaisir. On pourra regretter pour les plus difficiles que cela peut avoir la contrepartie de rendre les scénarios un peu similaires puisque l’on va retrouver ces mécaniques presque systématiquement (inondation et clefs), les usant jusqu’à l’os. En effet nous aurons beaucoup moins de variété d’un scénario à l’autre que comme cela peut être le cas dans la campagne du “Cercle Brisé”. C’est pourquoi je ne mettrai pas en avant Innsmouth d’un point de vu mécanique, car c’est la première campagne où une certaine lassitude mécanique s’est immiscée dans mon esprit (ndlr : à sa décharge il s’agit de la 8ieme Campagne produite et ma 21ieme campagne jouée, il devient difficile de me surprendre).

Pour ce qui est de la thématique, l’ambiance générale est inspirée du JDR DeltaGreen, nous aurons droit à faire alliance avec une agence gouvernemental secrète qui enquête et lutte contre le mythe. Il s’agit donc d’un mélange entre espionnage et x-files, avec ses infiltrations, enquêtes, disparitions et autres retournements. Le classement de la thématique est tres personnel, je trouve que la sauce prend vraiment et j’ai bien aimé mais ma préférence va toujours à l’ambiance Indiana/Ruines Archeologique de la civilisation. 

Mon classement :

Thématique
1. Civilisation/ 2.Innsmouth/ 3. Carcosa/ 4. Dunwich/ 5. Toile des Songes / 6. Zélatrice/ 7. Le Cercle / 8. La Quête Onirique
Scénarisation
1 Innsmouth/ 2.La Quête Onirique / 3. La Toile des Songes / 4. Civilisation/ 5. Le Cercle/ 6. Carcosa/ 7. Dunwich/ 8. Zélatrice
Mécanique
1. Le Cercle/ 2. Civilisation/ 3. Carcosa/ 4.Innsmouth/ 5. La Toile des Songes/ 6. Dunwich/ / 7. La Quête Onirique / 8. Zélatrice ]

Je me suis rendu compte ne pas avoir donné mon avis sur la thematique dans ma conclusion. C’est chose faite.

On est reparti sur les Dévoreurs de Rêves. 

Hier, 2ème scénario de la Toile des Songes : Mille Nuances d’Horreur avec Akachi et Mandy. C’est quasi la promenade et on entrevoit une victoire facile (le premier scénario s’était mal terminé avec 1 trauma physique pour chacune).

Pour atteindre le dernier lieu qui signe la fin du scénario, dernier test à réussir sur la compétence la plus faible, en l’occurence l’intelligence pour Akachi. Aidée de Mandy, elle fait un test à 5 pour une difficulté de 2, (impossible de booster davantage), je pioche le -4…

Et là, début de la fin, les chasseurs ne sont plus distants,  on se retrouve avec l’Innommable et un Gug sur le dos…plus d’autres qui viendront se joindre à la fête.

Bref, ça s’est mal terminé. Belle frustration.

HàA c’est comme les éléments déchainés, ça t’apprend l’humilité.

Ce jeu a une âme, je le pense vraiment.
Je tire en moyenne 3 jetons échec automatique par scénario. 

Les tests a priori immanquables qui échouent dans les pires moments, la faiblesse qui se pointe avant le tour où tu prévoyais de sortir le grand jeu… Etc… Je hais ce jeu. 

Aller j’y retourne. 
​​​

Ah oui, le jeton tentacule, il aime bien coller aux doigts, celui-là.
Alors que le jeton signe des anciens, il serait plutôt glissant.

J’ai finalement avorté la Civilisation oubliée avec Ursula, mais je compte bien la recommencer avec la même dame, et le plus vite possible.

PédroLeRoiduTango dit :Ce jeu a une âme, je le pense vraiment.

​​​

Parfaitement d'accord. Il a même une volonté propre. Il ne faut surtout pas lui faire un coup de travers (du genre reboot d'une action, ou alors arranger une situation en sa faveur), sinon, je ne te dis pas comme tu v as souffrir lorsque le jeu va Tye le rendre au centuple.

J'ai finalement avorté la Civilisation oubliée avec Ursula, mais je compte bien la recommencer avec la même dame, et le plus vite possible.

Ah, la Civ, c'est définitivement mon péché ma campagne préférée...

Tric Trac



J’ai déjà essayé de m’arranger avec JEU. 

Avant la fin d’un scenario , test de compétence crucial à 5 contre 2, et bim pioche d’un jeton-4. 

Mon camarade en voyant ma tête de celui qui va retourner la table  : “aller on fait comme si on avait rien vu en plus tu aurais plutôt dû utiliser la carte soutien pour faire l’action  t’as oublié nan ?” . 

Repioche après gros brassage du sac (oui je sais pas bien)…











Jeton-4. 

OK désolé JEU d’avoir essayer de tricher. 
En plus le soir même je faisais un cauchemar d’un type au masque pâle qui me coursait. 
JEU est sévère, mais juste. 
​​​​​

Fin de notre 2ème session sur les Dévoreurs de Rêves avec Winifred et William sur la campagne A et Akachi et Mandy sur la B.

Que ce fût dur ! (mode standard) Avec seulement 3 scénarios / 8 aux conclusions heureuses. J’ai eu beaucoup de mal à bien gérer Winifred, malgré le soutien de Chuck Ferris, parfois sorti tard du deck.

Je retiendrais Mille Nuances d’Horreur (cf plus haut) où on échoue à un test près alors que tout roulait.

Et également Tisseuse du Cosmos, avec une fin épique, où Akachi s’est sacrifiée en lançant un dernier sort de flétrissement afin de débarrasser Mandy de ses nuées d’ennemis.

Mandy a ainsi pu débarrasser le monde du fléau qui le menaçait ! 1/2 victoire au final, la campagne A s’étant moins bien terminée.

C’est vraiment pour ça que j’aime tant ce jeu, que ça se joue à un fil, dans un sens comme dans l’autre. De bien belles (?) histoires à raconter au coin du feu !

Cette campagne reste parmi mes préférées avec une narration imposante et de grande qualité ainsi qu’un univers très riche…et pis, j’adore les chats.

Bonjour, en manque de plaisir HaA JCE mensuel, je me tâtait à acheter un scénario indépendant dans ceux qu’ils me manquent. A votre avis, lequel est le plus chouette en duo classique : Le Dévoreur de toute chose ou la guerre des Dieux ?

Le Dévoreur de toute chose est vraiment génial, notre préféré ici.

Prends les deux, ils fonctionnent relativement bien en duo. (en multi Epique, par contre, ils deviennent whaouh).

Et si tu es vraiment en manque, n’oublie pas les Fan-Mades, certains sont excellents.

Je disais plus haut que le nouveau scénario prévu, Machinations through time, ne m’intéressait pas mais je viens de lire la news récente à son sujet:
Machinations through time sur le site FFG
et finalement je trouve ça plutôt intéressant. Je me demande tout de même si c’est jouable et si ça tourne bien en soluo (à voir même éventuellement avec 3 ou 4 investigateurs en solo). Bref, à suivre. La sortie est prévue pour début 2022.

Y a-t-il un Renouveau prévu pour les Dévoreurs de rêve? Merci.

Pas encore annoncé, mais ça va certainement être la prochaine sortie :slight_smile: