Que les extensions sortent en FR m’avait échappé.
De toute façon le scénar 3 de HàA est encore à faire et vu ce que tu dis dessus, on a le temps de tout peaufiner!
Chakado dit :SA-fabrice dit : (là petit doute, doit-on ou non faire avancer l'intrigue... on décide que non car la dernière fatalité apparait à la fin de la phase du mythe).
Merci pour ton compte-rendu ! Mais je crois qu'il faudra mieux mélanger le deck de rencontre la prochaine fois.
Sinon pour répondre à ton "petit doute", tu l'as bien joué, mais ce n'est pas à cause de la phase de jeu. C'est toujours précisé si une carte peut faire avancer le deck Intrigue. Par exemple, les "Antiques Fléaux" le font. Mais comme rien n'est précisé sur les Cultistes, ils n'ont pas cet effet : l'Intrigue n'avancera qu'en début de phase de mythe.
non justement, le paquet à été trop bien mélangé ;-)
comme toujours lorsque je dois mélanger un ou plusieurs paquets de cartes, je les répartis en 5 tas en les déposant en aller retour, ensuite je prend un paquet au hasard que je mélange, y ajoute un second paquet et mélange le tout et ainsi de suite. En résumé, c'est la faute à pas de bol un tel tirage. ça me rappelle une partie de pandémie où après avoir mélangé le paquet de carte propagation, on tir les 9 cartes de débuts de parties et on s'en prend 6 noirs de suite, juste de quoi mettre un peu de pression en début de partie ^^
SA-fabrice dit :Perso, je pense le contraire, j'aurais fait avancer l'intrigue (j'ai toujours joué le scénario 2 comme ça) car pour moi dès qu'il y'a le nombre l'intrigue est sensé avancer (ce qui thématiquement parlant le fait bien) et , même quand je me suis posé la question, ma réponse fut la sombre regle.Chakado dit :SA-fabrice dit : (là petit doute, doit-on ou non faire avancer l'intrigue... on décide que non car la dernière fatalité apparait à la fin de la phase du mythe)
Sinon pour répondre à ton "petit doute", tu l'as bien joué, mais ce n'est pas à cause de la phase de jeu. C'est toujours précisé si une carte peut faire avancer le deck Intrigue. Par exemple, les "Antiques Fléaux" le font. Mais comme rien n'est précisé sur les Cultistes, ils n'ont pas cet effet : l'Intrigue n'avancera qu'en début de phase de mythe.
Sinon, le scénario 2 c'est vraiment ça, une course contre la montre (l'intrigue, minuit...) et suivant la (mal)chance du deck rencontre il est impossible/difficile/moyen... jamais simpliste. Je pense que jusqu'a présent c'est mon scénario préféré niveau tension.
l’Intrigue n’avance que pendant la phase de mythe selon les règles, non ?.
sauf cas d’une carte qui dit de rajouter un pion indice et que si ça fait avancer l’intrigue et ben on l’avance
c’est préciser dans les règles, On regarde si l’intrigue avance qu’après avoir ajouter la fatalité lors de la phase mythe.
Quand on se retrouve à la fin de la phase à ajouter une fatalité sur un acolyte qui vient d’être pioché, il faut attendre le tour d’après pour avancer l’intrigue.
(sauf si c’est préciser sur la carte, mais sur les acolytes, rien n’est écrit, contrairement à d’autre carte mythe).
ATTENTION : quand l’intrigue avance on retire tous les pions fatalités en jeu (carte intrigue + autres cartes en jeu) même s’il y en a plus que le nombre requis.
krisspics dit : Perso, je pense le contraire, j'aurais fait avancer l'intrigue (j'ai toujours joué le scénario 2 comme ça) car pour moi dès qu'il y'a le nombre l'intrigue est sensé avancer (ce qui thématiquement parlant le fait bien) et , même quand je me suis posé la question, ma réponse fut la sombre regle.
Je le jouais comme toi aussi, mais à la réflexion on a tort.
Livret de Référence, paragraphe "Fatalité" :
Si (...) le nombre de pions Fatalité nécessaire pour faire avancer l'Intrigue est en jeu (en tenant compte des pions sur la carte Intrigue et sur toutes les cartes en jeu), l'intrigue avance lors de l'étape "vérification du seuil de fatalité" de la phase du Mythe. À moins qu'une carte ne spécifie le contraire, c'est le seul moment où l'intrigue peut avancer.
Encore une fois, c'est toujours précisé sur la carte quand elle peut faire avancer l'Intrigue en dehors de la phase normale (exemple Antiques Fléaux ou Offre de Pouvoir).
Sur le Cultistes il n'y a pas cette phrase, donc on n'avance pas l'Intrigue tout de suite : ce sera seulement lors de la phase de Mythe.
À la réflexion, c'est pas plus mal : ça laisse un peu de temps pour réagir à un Cultiste qui vient d'apparaître : il faut à tout prix essayer de l'éliminer avant la prochaine phase de Mythe. Ça fait un peu moins "pan dans ta gueule" et ça peut pas mal changer le timing du scénario. Il va falloir que je le refasse du coup.
Pour la Sombre Règle, attention : dans l'idéal on ne devrait JAMAIS l'appliquer. Elle n'est là que pour résoudre des conflits qui ne seraient pas clarifiés par les règles. Mais dans 99.95% des cas, les règles répondent bel et bien à tous les problèmes de timing. Cette Sombre Règle veut juste dire "Si vous avez la flemme de chercher la règle en cours de partie, juste faites ce qui est le pire".
Voilà une regle que j’avais donc oubliée (et/ou pas vraiment vue).
C’est plutôt bon, car ça ajoute un peu de temps sur le scénario 2 (qui de toute façon reste très tendu même sans ça je pense)
Pour la sombre regle, j’aime me dire qu’elle est là comme ça je ne me prend pas la tête.
Après, souvent je trouve vite la réponse
Merci
Bolgrot13 dit :c'est préciser dans les règles, On regarde si l'intrigue avance qu'après avoir ajouter la fatalité lors de la phase mythe.
Quand on se retrouve à la fin de la phase à ajouter une fatalité sur un acolyte qui vient d'être pioché, il faut attendre le tour d'après pour avancer l'intrigue.
(sauf si c'est préciser sur la carte, mais sur les acolytes, rien n'est écrit, contrairement à d'autre carte mythe).
ATTENTION : quand l'intrigue avance on retire tous les pions fatalités en jeu (carte intrigue + autres cartes en jeu) même s'il y en a plus que le nombre requis.
OUI c'est cela.
Bolgrot13 dit :
ATTENTION : quand l'intrigue avance on retire tous les pions fatalités en jeu (carte intrigue + autres cartes en jeu) même s'il y en a plus que le nombre requis.
arf, là effectivement on a commis une erreur, on a juste retirer le nombre exacte et laissé une sur un acolyte
au final cela n'aurait rien changé ^^
Pour info, on a terminé le dernier scénario et tout allait pour le mieux jusqu'à ce que nous tombions sur ceux que l'on n'avait pas trouvé précédemment...
Daisy s'est sacrifié pour permettre à Skids d'avancer et ce dernier l'a vengée par une belle explosion qui en a éliminé 4 d'un coup
Petites questions que l'on s'est posé dans ce dernier scénario:
(1) un ennemi avec la capacité "chasseur" se trouvant dans le chemin principal, peut-il aller dans les bois d'Arkham révélé où se trouve un investigateur? Au départ j'aurais dis oui, mais si on fait un peu plus attention, on remarque que le lien entre le chemin principale et un bois révélé n'existe plus (cercle rouge avec un carré blanc), et donc les lieux ne sont plus adjacent dans ce sens là. Ils le sont toujours du bois vers le chemin principale, mais pas l'inverse. exacte?
(2) Lors de son sacrifice, Daisy s'est rendue dans le chemin principale où se trouvaient nombres d'ennemis, de ce fait tous sans exception sont engagé avec elle. A son tour Skids traverse le chemin principale et peut continuer sa route sans soucis puisque tous les ennemis sont déjà engagé. exacte?
(3) en multi, lorsqu'un investigateur quitte la partie (abandon/vaincu/...) on le compte toujours pour le nombre d'indice à trouver et pour les points de vie supplémentaire de certains monstres? On l'a joué comme cela, mais le fait de poser la question nous as mis le doute...
(1) C'est bien ça, les ennemis chasseurs ne peuvent pas te poursuivre si tu es dans un lieu Bois d'Arkham révélé.
(2) Ça m'a l'air correct, oui.
(3) C'est précisé dans le Guide de Référence : la mention "par Investigateur" veut dire "par Investigateur qui ont débuté le scénario". Donc oui, les Investigateurs vaincus / qui ont abandonné comptent toujours.
Merci Chakado
Me reste plus qu’à recommencer cette campagne avec d’autres combinaison même si je trouve que la paire Daisy/Skids fonctionne bien.
Côté joueurs je devrais en trouver facilement vu que j’ai un réservoir d’adorateurs des Demeures de l’épouvantes V1 ^^
Pour les scénarios de Dunwich j’attendrais d’avoir la campagne complète avant de m’y lancer.
Par ailleurs il me semblait avoir lu quelque part au sujet des prochains paquet qu’il y avait une carte avec la capacité “permanente” qui permet d’avoir 2 alliés. Si c’est exacte, Skids pourrait à la fois bénéficier de Leo et du flic en patrouille, ce qui serait sympa.
De mon côté, je m'étais basé sur la phrase indiquée sur la carte du chemin principal : "Le chemin principal est connexe à tous les autres lieux Bois".Petites questions que l'on s'est posé dans ce dernier scénario:
(1) un ennemi avec la capacité "chasseur" se trouvant dans le chemin principal, peut-il aller dans les bois d'Arkham révélé où se trouve un investigateur? Au départ j'aurais dis oui, mais si on fait un peu plus attention, on remarque que le lien entre le chemin principale et un bois révélé n'existe plus (cercle rouge avec un carré blanc), et donc les lieux ne sont plus adjacent dans ce sens là. Ils le sont toujours du bois vers le chemin principale, mais pas l'inverse. exacte?
Dès lors, révélés ou pas, symbole carré blanc dans cercle rouge ou pas, l'adjacence reste dans un sens comme dans l'autre. De plus, ça tient aussi mieux la route, thématiquement parlant (adjacent dans un sens mais pas dans l'autre?)
Si le symbole n'est pas repris, c'est parce qu'il correspond aux lieux non révélés. Et comme il y a un choix potentiel de 6 Bois avec chacun son propre symbole, la carte Chemin Principal ne pourrait tous les contenir... C'est plus lisible d'indiquer l'adjacence via la phrase sur la carte...
Je suis d’accord avec l’interprétation de Renaud !
Pitpipo dit :Je suis d'accord avec l'interprétation de Renaud !
Pareil, c'est comme ça que je l'ai joué.
Et encore un truc que j’avais loupé, allez…
J’espère que j’ai fait moins de conneries dans Dunwich !
c’est con non ? y a pas un forum pour les points de règles ?
Et sinon comment vous jouez les cultistes à poser dans un lieu vide s’il y a plusieurs lieu vide ?
Perso j’ai tendance à dans ce cas là utiliser la sombre règle et le mettre le plus loin possible de moi.
Allez, ce bon Harry Cover a raison, ce topic est déjà bien assez envahi de questions de règles.
Réponse à ta question ----> ici
Cheese38 dit :Et sinon comment vous jouez les cultistes à poser dans un lieu vide s'il y a plusieurs lieu vide ?
Perso j'ai tendance à dans ce cas là utiliser la sombre règle et le mettre le plus loin possible de moi.
Là par contre je n'utiliserais pas la sombre règle...
Il me semble qu'il est indiqué tel quel dans la règle que si tu as le choix entre différentes options, c'est l'investigateur principal qui décide.