[Horreur à Arkham: le jeu de cartes] Questions sur les règles

Dites, on s’amuse sur BGG, avec un gros débat :
Est-ce qu’avancer le deck acte est une capacité gratuite (avec la petite vaguelette)?
Est-ce que la carte “whispers in my head (anxiety)” empêche d’avancer l’acte?

Ça commence ici

Tiens… Je viens de me rendre compte que j’appliquais le texte révélation des cartes faiblesse de mon deck qui étaient défaussées par l’effet d’une autre carte… (alors qu’on doit le faire uniquement quand on les pioche
Si ça peut servir à qqn d’autre…

palferso dit :
Bon, sinon je suis toujours tiraillé entre mon intellect qui trouve débile que Duke puisse par exemple bénéficier de la loupe et pas de la lampe et ma pseudo-éthique de vieux Geek qui me fait rechigner à outrepasser les règles... De plus, il me semble évident du haut de ma relative expérience qu'un Pete qui cumulerait en 1 action par exemple les bonus de Duke et d'une arme déséquilibrerait potentiellement un jeu où c'est quand même plus rigolo de souffrir...


Je suis du coup à la recherche d'une solution qui permettrait de satisfaire tant mon côté Jekill que mon côté Hyde tout en donnant des garanties de préserver au maximum l'intérêt et la difficulté du jeu. Et je crois avoir trouvé:

Froidement, le point de règle est: la lampe implique une action, activer Duke implique une action, sortir la loupe n'implique pas d'action. Donc, la loupe peut être utilisée en appoint à Duke ou à la lampe mais pas Duke en appoint à la lampe... Pareil pour les armes: utiliser une arme implique une action, Duke aussi donc Duke ne peut pas être utilisé en appui à une arme.

Mon ajustement est donc le suivant: si Pete veut bénéficier de l'appui de Duke quand il enquête à la lampe de poche, il doit dépenser 2 actions (celle pour activer la lampe et celle pour activer Duke) pour un seul test d'action possible. Sinon, si Pete veut faire 2 tests d'enquête en 2 actions, il en fait par exemple une avec la lampe et avec sa capacité propre à 2, puis une avec Duke où sa capacité propre passera donc à 4. Pareil pour les armes: soit 2 actions (l'appui de Duke + les caractéristiques de l'arme) dépensées pour 1 test, soit un coup un test avec l'arme sans l'appui de Duke et un autre test avec l'appui de Duke sans l'arme.

Dit autrement, soit Pete enquête seul (1 action), soit Pete lance Duke pour enquêter (1 action) soit il lance Duke pour enquêter en l'aiguillant et l'orientant grace à sa lampe ou à tout autre machin (une sorte de super-action enquêter qui lui coûtera 2 actions pour un seul test à un niveau de 4 + bonus éventuel de l'objet utilisé en appui + possibilité de se déplacer vers un lieu connexe juste avant d'enquêter). Pour les armes, soit Pete lance Médor seul à l'attaque (1 action), soit il attaque seul au flingue ou à la machette ou avec quoi que ce soit (1 action), soit il lance Duke à l'attaque en profitant de son appui et de la diversion qu'il crée pour attaquer également (une sorte de super-action attaquer qui coutera 2 actions pour un seul test à un niveau de 4 + bonus éventuel en attaque de l'arme utilisée + bonus éventuel en dégâts de l'arme + bonus en dégâts de Duke).

Ça me semble ajouter des critères et problématiques de choix intéressants (le prix d'une action supplémentaire pour tenter une attaque ou une enquête plus efficace vaut-elle le coup d'être investie?) et, pour ne rien gâter, cohérents avec le perso et son toutou.

Je vais me lancer dans Carcosa avec Pete et je jouerai donc avec mon ajustement.

Evidemment, je noterai le nombre de fois où je l'aurai utilisé soit en attaque, soit en enquête et le nombre de succès/échecs ainsi que les scénars où je l'aurai joué. Cela devrait permettre de voir, au-delà de la cohérence qu'il apporte, si le jeu reste tendu et indécis (je ne suis pas trop inquiet...).

palferso dit :

Je vais me lancer dans Carcosa avec Pete et je jouerai donc avec mon ajustement.

Evidemment, je noterai le nombre de fois où je l'aurai utilisé soit en attaque, soit en enquête et le nombre de succès/échecs ainsi que les scénars où je l'aurai joué. Cela devrait permettre de voir, au-delà de la cohérence qu'il apporte, si le jeu reste tendu et indécis (je ne suis pas trop inquiet...).

4 1ers Scénars de Carcosa joués. Utilisé la double action 2 fois: 1 fois en enquête, 1 fois en attaque. A chaque fois réussie. Je ne suis pas certain que ça a ait été décisif quant à l'issue même si évidemment la quasi garantie d'une réussite est importante. Ce qui est certain, et cela doit être lié, est que sur les 2 scénars j'ai été très juste ce qui me fait dire que cet ajustement doit pouvoir être utilisé. En effet, quand ça se passe bien on n'a pas à l'utiliser et quand ça se passe mal, il est tendu de perdre une action dans un contexte où l'on se demande si on en aura assez pour conclure...

Par contre, je ne jouerai pas cette variante en multi personnages tant là, elle m'apparaît en théorie (je ne joue HàA que quasi exclusivement en solo et ne suis donc pas un spécialiste du jeu à plus) potentiellement trop forte dans un contexte d'optimisation à plusieurs (tant du point de vue du deck, que des actions, des déplacements, etc.).

Hello,

Je débute dans le jeu…
une question simple:

-concernant les “capacités déclenchées gratuites” : peut-on les utiliser plusieurs fois de suite?
Par exemple si l’une d’elle me dit “~:dépensez une ressource pour ajouter +1 à votre valeur de X pour un test de compétence”.
Puis-je dépenser 2 ressources pour ajouter +2?

Merci d’avance!^^

EDIT: bon j’ai commencé à lire le sujet depuis la p1… la réponse était là. C’est donc possible d’utiliser plusieurs fois la capa. Merci!


Oui! Tant que tu peux payer les autres coûts évidemment.

Merci!

Autre truc, plutôt d’ordre tactique: quand on est au contact d’un monstre, j’imagine que jouer des cartes soutien, compétence etc déclenche à chaque fois une attaque du monstre en représailles? Du coup mieux vaut bien se préparer AVANT l’arrivée des stremons?^^

Les cartes soutiens et évènements (sans le mot clé rapide) déclenchent une attaque d’opportunité.
Les cartes compétences par contres, sont jouées au moment d’un test, et ne déclenchent pas d’attaque en soit. (Mais tu peux en avoir une avec l’action qui déclenche le test : si tu décides d’enquêter, tu prends une baffe, puis tu fais le test, auquel tu pourras affecter une(des) carte(s) compétence, sans prendre une nouvelle baffe à chaque carte).

OK merci (je n’aurais pas du citer les cartes compétences, dont le fonctionnement est en effet différent). :slight_smile:
D’où l’intérêt des cartes “rapide” donc (en plus de l’économie d’action) : pouvoir être jouées sans se faire avoiner!

C’est exactement à ça que sert le Tour de passe-passe :wink:

Un conseil plutôt qu’une question cette fois :

Est-il selon vous possible de jouer à 3 ou 4 avec une boîte de base et l’ensemble des extensions Carcosa?
(Pas forcément en faisant des decks hyper optimisés, mais au moins des decks viables)

/post effacé car question ayant trouvé sa réponse en lisant les pages précédentes/

Je viens de faire le scénario Le Rassemblement avec Daisy Walker.
Elle n’est pas dans sa meilleure forme (le Prêtre goule lui a infligé trop de blessures tandis qu’elle tentait en vain de lui échapper), mais j’ai décidé de quand même faire toute la campagne avec elle, histoire de jouer le jeu.

Du coup, elle a de l’XP et je me demandais si j’avais le droit d’avoir les 2 versions de la carte Lumière aveuglante dans mon deck, vu que celle de base est gratuite, ou si je suis obligée de défausser celle de base.

Et d’ailleurs la question se pose aussi pour moi si les 2 cartes ont des points blancs : est-on obligé de retirer la version plus faible (et de regagner ses XP) ou peut-on garder les deux en payant donc le prix de chacune ?


Dans la foulée, j’ai fait Les Masques de minuit, toujours avec Daisy, avec 2 Lumières aveuglantes, même si je ne suis pas sûre que ce soit possible.

Bon, d’autres questions ont surgi :
- avec une carte comme Suivre son intuition, par exemple, qui dit qu’on trouve un indice, faut-il qu’il y en ait sur le lieu où l’on se trouve, ou l’indice provient-il de la réserve ? (j’ai bien peur que ce soit sur le lieu)
- dans la phase de fin de tour, on tire une carte et on prend une ressource ; cela veut bien dire que si on tire la faiblesse qui fait perdre toutes les ressources à ce moment-là, on tire la ressource de fin de tour après avoir défaussé toutes les autres ?


Je trouve la campagne plus difficile à faire qu’avec Roland Banks, mais je me demande si elle l’est vraiment ou si c’est parce que je découvre le personnage et son deck.

Proute dit :Je viens de faire le scénario Le Rassemblement avec Daisy Walker.
Elle n'est pas dans sa meilleure forme (le Prêtre goule lui a infligé trop de blessures tandis qu'elle tentait en vain de lui échapper), mais j'ai décidé de quand même faire toute la campagne avec elle, histoire de jouer le jeu.

Du coup, elle a de l'XP et je me demandais si j'avais le droit d'avoir les 2 versions de la carte Lumière aveuglante dans mon deck, vu que celle de base est gratuite, ou si je suis obligée de défausser celle de base.

oui, tu as le droit d’avoir les deux versions. Tu peux commencer avec celle d’en niveau 0, puis acheter là niveau 2 sans pour autant devoir remplacer forcément celle d’en niveau 0. La seule chose qui est interdite c’est d’avoir plus de deux cartes ayant le memem nom’ dans ton’ deck (par exemple deux Lumière Aveuglante niveau 0 et une niveau 2).

Et d'ailleurs la question se pose aussi pour moi si les 2 cartes ont des points blancs : est-on obligé de retirer la version plus faible (et de regagner ses XP) ou peut-on garder les deux en payant donc le prix de chacune ?
j’avoue ne pas bien comprendre la question

Dans la foulée, j'ai fait Les Masques de minuit, toujours avec Daisy, avec 2 Lumières aveuglantes, même si je ne suis pas sûre que ce soit possible.

Bon, d'autres questions ont surgi :
- avec une carte comme Suivre son intuition, par exemple, qui dit qu'on trouve un indice, faut-il qu'il y en ait sur le lieu où l'on se trouve, ou l'indice provient-il de la réserve ? (j'ai bien peur que ce soit sur le lieu)
L’indice provient forcément du lieu sur lequel tu te trouves, autrement dit, il faut que ce lieu contienne un indice.
- dans la phase de fin de tour, on tire une carte et on prend une ressource ; cela veut bien dire que si on tire la faiblesse qui fait perdre toutes les ressources à ce moment-là, on tire la ressource de fin de tour après avoir défaussé toutes les autres ?
c’est ça, tu pioches d’abord la carte puis tu prends la ressource.

Je trouve la campagne plus difficile à faire qu'avec Roland Banks, mais je me demande si elle l'est vraiment ou si c'est parce que je découvre le personnage et son deck.

  Avec Daisy, en solo, c’est compliqué

Merci pour tes réponses, celle que tu n’as pas comprise, en fait tu y as répondu plus haut (mais j’ai l’esprit tordu par toutes ces séances de culte).
Daisy me donne effectivement l’impression qu’elle doit faire un super soutien, genre pour jouer en duo avec Roland. Mais là, elle est toute seule, alors elle se fait balader partout, et ça me rassure de savoir que ce n’est pas seulement dû à mes compétences ! laugh

Petites questions de règles après avoir fini la campagne de la boîte de base (no spoil) :

-si je retire une provision d’une lampe-torche pour baisser la valeur d’occulte d’un lieu à -2, puis je la défausse pour faire de la place à une loupe (“rapide”) :  est-ce que je bénéficie de l’effet des 2 cartes pour mon enquête?

-dans le scénario 2, je génère pour 1 action l’arrivée d’un ennemi ayant “génération”… sur le lieu où se trouvent mes 2 investigateurs. Puis-je choisir avec qui l’ennemi s’engage?

-Avec la faiblesse de Roland, puis-je enquêter sur un lieu sans indices pour virer des indices de sa carte faiblesse?

  • Non, dépenser une provision de la lampe-torche déclenche immédiatement une action Enquêter. Si tu joues ta loupe après, l’action Enquêter est finie.

    - Si l’ennemi n’a pas le mot-clé “Proie”, oui tu choisis avec qui il s’engage.

    - Non. La formulation “quand vous devriez découvrir un indice dans votre lieu” suppose qu’il y a bel et bien un indice dans le lieu en question.

Merci!

Juste une chose sur le point 1:

en relisant le déroulé d’un test de compétence (p 26 du guide de référence), je remarque qu’il y a une fenêtre de joueur APRES le début du test, qui permettrait donc de déclencher un effet “rapide” (donc de jouer la loupe en “rapide” et d’appliquer aussi son effet).

Par contre, bien plus bas, il est écrit à l’étape résolution: “appliquez tous les modificateurs actifs”. Du coup, si la lampe-torche n’est plus en jeu à ce moment, son modificateur n’est-il plus actif, ou considère-t-on que le lieu a perdu 2 de valeur occulte dès le début du test?

Mmrrff. Petit malin.
Mais j’avoue que à partir du moment où tu as défaussé ta lampe-torche, je vois mal comment on peut accepter que le lieu a quand même -2 de valeur occulte. Ça va être dur de te trouver le point de règle qui correspond, mais ça ne me semble pas du tout dans l’esprit du jeu de se servir de Lampe-Torche + Loupe comme tu le fais. La limite de mains est là pour une raison, et si tu veux utiliser ces deux objets, il te faut les deux mains.
Tu portes bien ton pseudo, toi !

Pas le livret de règles sous la main, mais il faut peut être creuser du côté de la source d’un effet.