Chakado dit :Je souscris évidemment aux explications de Morgal, qui est un expert du jeu. Et oui, Arkham JCE est bien vivant, ne t'inquiète pas !
Juste pour compléter : La capacité d'Agnes est un effet "Réponse", il ne se déclenche qu'en réaction à une condition de déclenchement, qui est dans ce cas "subir une horreur". Par contre, du moment que la condition de déclenchement est satisfaite, ça peut avoir lieu pendant le tour d'Agnes, pendant le tour des investigateurs, mais aussi complètement en dehors, comme pendant la phase des ennemis ou la phase de Mythe. Par exemple, si à la fin du round, un ennemi t'attaque et te fait subir une horreur, bim tu lui mets un dégât en retour.
Oui, mais la réaction (hiiiiii – paf la baffe) a lieu directement au moment où elle se prend l'horreur, on est d'accord ? (et pas à une quelconque phase suivante du même tour)
Oui, mais la réaction (hiiiiii – paf la baffe) a lieu directement au moment où elle se prend l'horreur, on est d'accord ? (et pas à une quelconque phase suivante du même tour)
Merci pour les réponses. je suis en train de faire une (longue) liste d’autres questions… est ce qu’il y a une fac qui présente chaque carte en détail, peut être avec quelques explications comme ci dessus?
Morgal dit :Rien d'aussi précis. Tu as arkhamdb, (surtout en anglais je crois, même s'il y a du français aussi), mais pas avec ce niveau de détail.
Ben ArkhamDB, ça me semble quand même ce qu'il y a de plus détaillé. Il y a un bien une page pour chaque carte, avec FAQ et commentaires. Par exemple, pour le Sombre Souvenir cité plus haut :
Après, il est clair que certaines cartes se prêtent davantage aux FAQ que d'autres, donc certaines pages seront vides et d'autres bien remplies...
A noter aussi la chaîne Youtube "Arkham JCE TV" (en français de Belgique) qui fait des "Open the box" où ils détaillent chaque carte d'un pack et donnent leur ressenti. C'est pas toujours très rigoureux mais les présentateurs sont fort sympathiques et distrayants.
ultima_spock_3 dit :Merci pour les réponses. je suis en train de faire une (longue) liste d'autres questions... est ce qu'il y a une fac qui présente chaque carte en détail, peut être avec quelques explications comme ci dessus?
et merci pour les infos!! alors voici quelques questions supplémentaires 1) l’heroiine Minh enquetrice, son pouvoir augmente la capa d’un test pour tous les investigateurs (y compris elle meme) une fois mais à chaque round (joueur ennemi mythe…)?
que des cartes survivants après:
2) Sursis 308 cité je crois. que fait elle??? d’abord on la joue cela coute une ressource et une action. après on peut mettre jusqu’à 3 ressources dessus (et un par action, donc 4 actions pour 3 ressources au total???). et cela se declenche obligatoirement au tour suivant, on a droit jusqu’à 3 actions bonus? c’est une sorte de preparation pour un gros coup??? mais pour la jouer pleinement il faut 4 actions au tour precedent???
3) colt de poche 268 cité elle coute 2 et une action pour être jouée. après elle donne 5 munitions, mais on n’a droit qu’à 3 actions. comme on doit la defausser en fin de round, sur un tour normal on ne peut tirer que 2 fois pour un cout de 2. c’est bof non? pour l’utiliser pleinement il faudrait trouver un moyen de rajouter 3 actions à un joueur? avec sursis par exemple???
4)Tour de passe passe 29 carcosa elle permet de jouer une carte soutien pour un cout de 1 ou il faut aussi payer le cout de la carte soutien???
5) furtivité 28 carcosa quelle est l’utilité d’echapper à un ennemi sans s’en l’incliner???
6) montre gousset or 305 dunwhich elle permet soit de retier une phase, mythe par exemple, soit de faire jouer une fois de plus les joueurs?
7) Joey le rat 265 dunchich elle permet de gagner une action pour mettre en place un soutien?
8) je fiche le camp 151 dunwich a quoi cela sert elle??
9) Y a til un classement des classes, certaines classes meilleurs que d’autres? j’ai regardé les cartes des 3 campagnes que j’ai, les 3 premières, et j’ai l’impression qu’être enqueteur c’est nul…
10) est ce qu’il y a une définition/ une histoire générale des classes des héros? c’est quoi un survivant? un truand? que font ils dans le jeux?
11) je prévois de jouer avec ma fille. est ce qu’il y a des couples de heros qui fonctionnement mieux que d’autres?
Minh : un round, c’est l’ensemble des phases (mythe + investigateurs + ennemis + pioche (j’ai oublié le nom). Donc, pour chaque investigateur, elle peut améliorer un test par round. Si tu en profites à la phase mythe, tu ne pourras pas en profiter à la phase des investigateurs.
Tes cartes sont des cartes truand (vert) pas survivant (rouge)
Sursis : les ressources viennent de la réserve, pas de ton stock. Ça permet “juste” de décaler tes actions d’un round à l’autre. Tu passes de une à trois actions lors d’un round, pour avoir autant d’actions en plus au round suivant.
Colt de poche : une des spécialités des truands est les actions supplémentaires ou ajouter le mot clé rapide à des cartes, donc ils peuvent en profiter pas mal. La carte est pas chère en ressources, comparée à d’autres armes à feu, donc ça compense.
Tour de passe passe : tu ne joues pas l’objet, tu le mets en jeu, donc tu ne paies pas.
Furtivité : ça te permet quand même de t’éloigner de lui. Ça n’a de différence que si tu restes dans le lieu, si c’est un chasseur, ou si tu as d’autres joueurs avec toi.
Montre gousset en or : c’est ça. Tu annules une phase (mythe ou ennemis généralement) ou tu en répètes une, la phase joueurs généralement. Tu peux annuler la phase joueur ou répéter la phase mythe, aussi, si tu veux…
Joey : tu ne gagnes pas d’action, c’est plus comme si ton objet gagnais rapide, donc ça permet aussi d’éviter les attaques d’opportunités (contrairement à un effet “gagnez une action qui ne peut être utilisée que pour jouer un soutien objet”)
Je fiche le camp : il y a des scénarios avec la possibilité d’abandonner. Parfois, il faut être dans un lieu précis pour le faire. Je fiche le camp permet d’abandonner sans être dans le bon lieu.
Il y a des cartes considérées comme meilleures que d’autres, mais j’évite de lire les avis des autres généralement, pour jouer dans mon metagame perso. C’est pas forcément une bonne chose, plus ma façon de faire Enquêteur ? Tu veux dire chercheur ? (Jaune). C’est une classe que j’aime beaucoup, et Rex est très bien considéré. Ils ont juste un peu moins d’options pour gérer les monstres. Ça dépend aussi si tu joues seul ou si à plusieurs, où un gardien peut se spécialiser dans la gestion des problèmes, pendant que tu avances dans l’histoire.
En très vite et grossier Gardien : gestion des monstres Chercheur : gestion des indices
Mystique : polyvalent, joue avec le sac du chaos, et utilise la volonté pour tout faire Truand : polyvalent, joue avec les actions supplémentaire et l’argent, très portés sur l’agilité aussi. Survivant : les investigateurs qui sont là par hasard, les inclassables. Ceux qui n’ont pas vraiment de qualités, mais compensent leurs faiblesses (beaucoup de cartes qui annulent/tirent profit des échecs)
Les couples de héros, c’est assez souple. Grossièrement encore, il y a deux choses à faire, trouver des indices, et gérer les monstres. Soit vous jouez deux investigateurs polyvalents, soit vous jouez un investigateur spécialisé dans les monstres et l’autre dans les indices. (Un gardien et un chercheur, par exemple)
encore une petite question de base. Je crois avoir lu la réponse dans la faq 1.4, mais je voudrais avoir une confirmation
chien de garde dans la boite de base (gardien je crois) est un allié qui retourne un dégat quand il est blessé. Je croyais qu’à la dernière blessure, sa réaction ne jouait plus, vu qu’il était defaussé, mais en fait dans la faq ils disent dans un exemple super compliqué que si, il retourne un dégat, et que son élimination se fait après…
c’est comme ca le timing?
franchement c’est super compliqué tout ca
et encore plus avec l’exemple où ils prennent deux cartes qui toutes les deux influent sur le sac chaos…
ultima_spock_3 dit : 9) Y a til un classement des classes, certaines classes meilleurs que d'autres? j'ai regardé les cartes des 3 campagnes que j'ai, les 3 premières, et j'ai l'impression qu'être enqueteur c'est nul...
J'avais écrit il y a longtemps un petit descriptif des classes dans le topic général, je te le recopie ici :
Il y a différentes classes de persos, chacune avec un feeling particulier :
Les Gardiens : ils sont là pour défourailler du monstres. Ils sont physiquement résistants et tapent fort, avec plein d'armes bourrines à leur disposition. EDIT 20/03/2021 : cette description n'est plus tout à fait vraie, car depuis le jeu a sorti des Gardiens qui sont plutôt orientés "protection des autres". Par exemple Carolyn Fern la psychologue n'a pas accès aux armes les plus fortes, mais elle pourra aider à soigner la santé mentale du groupe. C'est une classe très orientée multi-joueurs, avec beaucoup de cartes de soutien qui vont booster les autres investigateurs.
Les Chercheurs : leur point fort, c'est l'enquête. Ils n'ont pas leur pareil pour nettoyer les lieux de leurs indices. Ils sont assez orientés "pioche" aussi.
Les Mystiques : les magiciens, lanceurs de sort et tout le toutim. Forte résistance mentale, et assez polyvalents, vu que la magie ça sert à tout faire ! Mais maîtriser les arcanes, ça peut avoir un prix. Les effets des sorts sont souvent à double tranchant. Ils peuvent jouer avec les pions du Chaos et avec les Fatalités en jeu.
Les Truands : des spécialistes de l'évasion, qui vont surtout tenter de passer au travers des ennuis plutôt que de les affronter de face. Ils sont aussi très fort pour avoir plein de pognon, et trouver des ressources dans les endroits les plus incongrus.
Les Survivants : une classe assez particulière de gens a priori ordinaires et pas bien doués, mais en fait, plus ils ont des emmerdes et plus ils sont forts.
Comme tu le vois, c'est compliqué de réduire une classe à une mécanique bien particulière, c'est plutôt lié à un feeling général. Toutes les associations d'investigateurs sont intéressantes. Gardien + Chercheur est le duo le plus évident, mais ça peut être rigolo de tenter des Truand + Mystique par exemple (c'est le profil de Sefina Rousseau, et elle dépote bien). En tout cas, les Chercheurs ne sont pas nuls du tout. Ils vont certainement manquer de force de frappe contre les monstres (mais ils ont quelques solutions). Mais ils peuvent trouver des indices tellement vite qu'ils vont souvent tenter de rusher l'avancée du scénario avant que les grosses emmerdes apparaissent. Après, on va pas se mentir, il y a certains scénarios sur lesquels ils vont sûrement se prendre une rouste, mais c'est pareil pour les gardiens...
merci pour les descriptions de classe, cela m’aidera!!! je trouve que le nom de la classe truand est un peu péjoratif, j’aurais preferé les arnaqueurs, ou les astucieux,
j’ai honte mais j’ai une question de base: le 45 automatique gardien de base, comment fait on pour le jouer? a) 1 action plus 4 ressources pour le faire passer de la main du joueur à la main du personnage comme soutien b) puis 1 action (qui dépense une ressource munition) pour tirer le premier coup et si un ennemi est présent et engagé quand on joue la carte au a) on se prend une mandale, c’est bien cela? d’où l’utilité de s’equiper en avance… confirmez moi!!
ultima_spock_3 dit :merci pour les descriptions de classe, cela m'aidera!!! je trouve que le nom de la classe truand est un peu péjoratif, j'aurais preferé les arnaqueurs, ou les astucieux,
Le terme anglais est "Rogue", et pour le coup "astucieux" aurait été un peu trop édulcoré, on parle bien de gens souvent en marge de la loi. Skids est un ex-taulard, Sefina est une faussaire, Finn est un contrebandier, Jenny et Preston sont au-dessus des lois grâce à leur richesse etc. C'est pas forcément des mauvais bougres, mais des truands, des fripouilles, des canailles, oui !
j'ai honte mais j'ai une question de base: le 45 automatique gardien de base, comment fait on pour le jouer? a) 1 action plus 4 ressources pour le faire passer de la main du joueur à la main du personnage comme soutien b) puis 1 action (qui dépense une ressource munition) pour tirer le premier coup et si un ennemi est présent et engagé quand on joue la carte au a) on se prend une mandale, c'est bien cela? d'où l'utilité de s'equiper en avance... confirmez moi!!
C'est tout à fait ça. C'est aussi pour ça qu'il n'y a pas de phase de mythe au premier round, le jeu te laisse tranquille pendant un tour pour que tu puisses t'équiper un peu. Parce qu'une fois qu'un ennemi est sur toi, c'est trop tard, tu te prends des attaques d'opportunités si tu dois jouer ton arme de ta main ! (sauf carte Rapide, ou le Tour de passe-passe que tu avais précédemment mentionné)
@Morgal : il y a énormément d'investigateurs que je n'ai pas joué non plus... Parce que je ne fais quasiment que du solo, et il y a finalement assez peu d'investigateurs suffisamment polyvalents pour supporter le solo pur. Et justement, je trouve que Sefina est l'un d'eux, profites-en !
encore moi!! comment se sert on d’olive mac bride? 197 mystique cité
on doit resoudre 2 fois les jetons sur les 3, mais on n’applique qu’une seule fois les conséquences du test ( par exemple si on combat, on ne tape qu’une fois)?
Olivia ne te fais pas faire un test de plus, tu additionne juste les effets des jetons que tu choisis. Si tu gardes un -1 et un -2, c’est comme si tu avais pioché un -3
alors voici mes nouvelles questions: 1) une rencontre fortuite 270 survivant dunchich comment se passe la recuperation des cartes d’autres joueurs en général? on a le droit même si on ne peut pas avec les conditions de deck de notre héro? et quand elle est defaussée, elle revient à qui? nous ou bien celui à qui on l’a piqué???
2) demander un service 158 neutre carcosa quand on renvoie un allié en main, que deviennes ses degats?? on les defausse???
3) pas sans combattre 272 survivant carcosa On gagne les capacités indiquées pour chaque ennemi engagé en plus des capas à gauche? donc si le test est pour nous, on a +2 de capa pour un ennemi, 3 pour 2 et …???
4) apprendre de ses erreurs 200 survivant civilisation on rejoue le test en cas d’echec mais juste le test, pas les ressources depensées pour faire le test ?? encore merci!!
Propriété et Contrôle Le propriétaire d’une carte est le joueur qui détenait la carte dans son deck (ou dans sa zone de jeu) au début de la partie. Un joueur contrôle les cartes situées dans ses zones hors jeu (comme la main, le deck ou la pile de défausse). Le scénario contrôle les cartes dans ses zones hors jeu (comme les decks Rencontre, Acte, Intrigue et la pile de défausse Rencontre). - Par défaut, les cartes entrent en jeu sous le contrôle de leur propriétaire, mais certaines capacités peuvent changer le contrôleur d’une carte au cours de la partie. - Si une carte est censée entrer dans une zone hors jeu qui n’appartient pas à son propriétaire, elle est posée dans sa zone hors jeu équivalente à la place. Cette carte est considérée comme étant entrée dans la zone hors jeu de son contrôleur, mais elle est physiquement placée dans la zone hors jeu de son propriétaire.
La carte n’est jamais ajoutée à ton deck, donc n’a pas a respecter les conditions de construction de deck.
2) Tu dois garder les jetons dégât sur la carte, dans ta main. Tu les remets en stock, et l’allié est soigné, et perds tout ce qu’il avait.
3) Oui, tu gagnes 1 + 1 par ennemi. (2 pour un ennemi, 3 pour 2…)
4)
Q: If I fail a test that has costs other than actions associated with it (like spending ammo or charges), do I need to respend costs to ‘attempt that test again’? My read is no: it’s not a new action, it’s just ‘go straight back into the skill test’, without spending costs. Is that correct? A: Correct. The investigator does not need to pay any costs associated with the skill test again (such as ammo, actions spent, etc), although anything spent to improve the previous test (like committed costs or resources on a Talent) are indeed lost at the end of the first test.
Traduction : pas besoin de payer les actions/munitions/charges utilisées pour déclencher l’action, mais si tu as utilisé un talent, une compétence, c’est perdu.
mais je n’ai pas bien compris la réponse à la Q4: 0) si j’ai joué des compétences pour passer le premier test, elles sont perdues pour la seconde chance? les couts pour l’action ne doivent pas être rejoués, mais les cartes competences sont foutues? c’est super dur alors? et dans ce cas, peut on rejouer de nouvelles cartes compétences pour la seconde passe??? moi je dirais oui, dans ce cas, si celles de la première passe sont annulées…
voici d’autres questions (je profite à fond de vos compétences!!!)
Comment jouer la faiblesse de base Endetté car elle a le mot clé permanent ?
Si on la pioche, est ce qu’il faut piocher une carte en plus pour reconstituer le deck la prochaine fois ? Et cette carte en plus, ce ne sera pas une faiblesse de base, mais une carte normale ?
La chose qui nous suit 42 de carcosa, c’est un ennemi qui poursuit uniquement celui qui a tiré la carte. En multi, est-ce que cet ennemi engage automatiquement un autre investigateur s’il se trouve présent sur son lieu ? cet autre investigateur peut l’attaquer normalement ?
Esprit analytique de Minh Thi 10 de carcosa, la réaction qui permet de piocher une carte, c’est juste quand Minh fait un test de competence, ou bien quand elle aide aussi un autre investigateur ??
Dr william maleson, 302 de dunchich, enqueteur
La capacité de reaction, qui permet de défausser une carte rencontre, elle est bien facultative ? comme toutes les cartes réactions ?
5) comment fonctionnes les cartes enchainées de la fac 1.5. on ne peut plus les utiliser au scenario 1 d’une campagne, car elles ont un cout en exp. c’est la seule différence? il faut les acheter, et plus cher, dès que l’on aura de l’exp à dépenser?
Quand la carte te demande de “refaire le test”, tu refais en fait toutes les étapes (et uniquement ces étapes) du “timing d’un test de compétence” décrit à la page 26 du Guide de Référence. Donc oui, tu peux réattribuer des cartes compétences à ce nouveau test (mais celle précédemment attribuées sont perdues, ce sont deux tests effectués de manière indépendante).
1) Je t’invite à bien relire le paragraphe “Permanent” du Guide de Référence. Tu ne pioches jamais la carte Endetté, tu commences la partie directement avec, dans ta zone de jeu.
2) Attention au mot-clé “Proie”. Un ennemi chasseur va toujours se diriger vers l’investigateur le plus proche, en priorité. C’est seulement si l’ennemi à le choix entre plusieurs investigateurs (parce qu’ils sont tous à la même distance par exemple) que l’on regarde alors le mot-clé Proie pour déterminer où il se dirige. En l’occurence, “La Chose qui vous suit” peut tout à fait engager et être attaquée par les autres investigateurs.
3) “Après avoir attribué une carte un test de compétence” : ce n’est pas précisé “que vous effectuez”, donc c’est aussi valable quand Minh aide un autre investigateur.
4) Attention, la classe c’est “Chercheur”, pas Enquêteur. Comme tu le dis, toutes les capacités de réponse / réaction sont facultatives. Sinon ce serait marqué “Forcé”.
5) Je n’ai pas la FAQ sous les yeux, mais si tu parles des cartes liées, tu n’as pas à t’en préoccuper tant que tu joues avec Dunwich / Carcosa / Civilisation. Il me semble que c’est une mécanique qui apparaît avec Le Cercle Brisé.