Bonjour à tous,
bon je vais profiter à nouveau de vos compétences, il y a des questions, soit je n’ai pas trouvé la réponse, soit j’ai besoin d’une confirmation
1) leo de lucas, est ce que son pouvoir +1 action s’active en début de tour ou à la fin? si je le remplace en cours de route par un autre allié, je peux utiliser 4 actions ou 3? (par prudence j’ai pris 3 pour l’instant)
2) cambriolage, base truand, si on enquête avec succès on trouve des ressources à la place: est ce qu’il faut que des indices soient physiquement présents, ou bien ou peut aussi l’utiliser là où il n’y a plus d’indices? je me souviens avoir lu un truc compliqué la dessus mais je ne sais plus où…
3) si j’ai bien compris l’engagement et le désengagement, si je joue insaisissable (truand base), si je me désengage d’un ennemi, mais qu’un autre joueur est sur le même lieu, lui se fera automatiquement engager instantanément à ma place?
4) le controle d’un joueur, si j’ai bien compris, c’est toutes ses cartes, deck, défausse, main et zone de jeu? je demande cela pour lita chandler du premier scénario. si j’ai bien compris les 2 premières lignes s’activent dès que l’on a réussi à discuter avec elle, et le bonus +1 dégât seulement si on la met en jeu? (c’est pour cela que j’avais viré leo de lucas d’ailleurs)
5) toujours pas bien compris la logique d’attaque d’opportunité. si on est en multi, et qu’on est engagé avec un ennemi, mais que l’on tape un ennemi engagé avec un autre joueur sur le même lieu. la logique voudrait que l’on se prenne une mandale, mais à lire les règles, j’ai l’impression que non (puisqu’on attaque)
6) vous: c’est uniquement l’investigateur, pas ses soutiens?
merci!
bon dimanche à tous
françois
- Leo de Luca te permet de faire une action supplémentaire au début de ton tour. Si tu le remplaces, tu gardes l’effet +1 action pour ce tour. Tu peux même bénéficier d’une cinquième action si tu joues un nouvel allié “Léo de Luca” !
2. Oui, tu peux enquêter même dans un lieu dans indices pour profiter de l’effet de Cambriolage et récupérer des ressources.
3. Oui car tu te désengages simplement sans incliner la carte (ça, c’est quand on “échappe à”). Dans ce cas l’ennemi est redressé et réengage immédiatement, sauf si il a le mot clé “distant”. A noter que tu ne prends pas d’attaque d’opportunité car il y a le mot clé “rapide” donc ça ne coute pas d’action.
4. Pour que les effets de la carte Lita Chantler s’applique, elle doit être dans ta zone de jeu. Quand tu en prends le contrôle, c’est le cas. Tu ne la mets pas dans ta main mais dans ta zone de jeu.
5.Non, pas d’attaque d’opportunité quand tu fais une action combattre, échapper à, discussion ou abandon.
6. Yep
Un autre site incontournable pour avoir des éclaircissements sur les cartes :
https://fr.arkhamdb.com
ok merci!
juste une précision, prendre le controle d’une carte c’est la jouer pour la mettre en jeu?
encore merci!!
ultima_spock_3 dit :ok merci!
juste une précision, prendre le controle d'une carte c'est la jouer pour la mettre en jeu?
encore merci!!
Prendre le contrôle, c'est mettre la carte dans ta zone de jeu.
Ce n'est pas tout à fait pareil que "jouer une carte", car le terme "jouer une carte" a une signification très précise dans Horreur à Arkham (c'est payer le coût d'une carte de sa main).
ok merci!!
Accessoirement, merci Doc Topus, j’ai appris un truc sur Leo DeLuca, je ne savais pas que l’action supplémentaire perdurait pendant le tour où il est défaussé. Bon à savoir !
Chakado dit :Accessoirement, merci Doc Topus, j'ai appris un truc sur Leo DeLuca, je ne savais pas que l'action supplémentaire perdurait pendant le tour où il est défaussé. Bon à savoir !
on s'était posé la même question, persuadé qu'on perdait le bénéfice avec la perte de Léo.
Merci Arkham DB !
https://fr.arkhamdb.com/card/01048
Bonjour à tous,
Juste une petite question de fond
quelle est la différence entre les actions rapides et les capacités déclenchées gratuites (avec un zigzag)?
les premières ne déclenchent jamais d’attaque d’opportunité mais les secondes le peuvent des fois, suivant les actions déclenchées?
bon we de paques à tous!!
francois
Rapide, c’est pour quand tu joues une carte de ta main. Le zigzag, c’est une capacité déclenchée.
C’est relativement pareil, sauf quelques restrictions sur rapide, cf le livre de référence pour ce mot clé
Bonjour à tous,
une question, et un ressenti
Question: la carte flic en patrouille de niveau 2, 28 base, gardien
quand il prend son dernier dégât, il peut en retour infliger un dégât aussi?
pour le chien, je sais que c’est bon, mais il manque le mot clé quant pour le policier, alors je demande ici
et sinon mon ressenti est que le jeu est horriblement difficile…je joue avec ma fille, on a réussi le scénario 1 de la boite de base, en tuant le pretre ghoule ok
mais on se fait ramasser comme pas possible sur le deuxième scénario, dans la ville, en mode standard.
on a recommencé trois fois le scenario, on n’avance pas dans le déroulement, au grand maximum on trouve deux cultistes, on est très très loin d’en trouver 6…
d’ailleurs où se trouve le 6eme? parce que dans le deck rencontre il y a plein de cultistes, ils comptent tous?
pourtant j’ai tout optimisé, j’ai daisy une super enquêtrice, et un gardien, le soldat, super equipé pour tuer, mais on n’y arrive pas
on est tout le temps bloqué, par des monstres ou des faiblesses…
une fois en un tour on s’est pris 5 fatalités (celle du mythe, plus un magicien de l’ordre +1 fatalité plus une étrange melopée+2 fatalités sur lui plus je ne sais plus quoi)
au fait il y a plein de cartes qui disent de dépenser des indices. est qu’ils reviennent sur le lieu où l’on est ou bien sont ils définitivement perdus???
merci
francois (assez dégouté au point de n’avoir même plus envie de jouer à ce jeu)
ultima_spock_3 dit :Oui c'est bon. Le flic en patrouille a une action rapide avec une formulation de type coût/effet.
Question: la carte flic en patrouille de niveau 2, 28 base, gardien
quand il prend son dernier dégât, il peut en retour infliger un dégât aussi?
pour le chien, je sais que c'est bon, mais il manque le mot clé quant pour le policier, alors je demande ici
Coût : tu lui infliges un dégât. Effet : tu mets un dégât à l'ennemi. L'effet suit immédiatement le coût.
Ce n'est qu'après que tu dois défausser les cartes qui ont le max de dégâts sur elles.
Déjà, un conseil : oublie la notion de gagner ou perdre pour ce jeu. Un scénario possède diverses conclusions, ce n'est pas juste gagner / perdre. Après un scénario, tu obtiens une certaine conclusion, et tu passes au suivant.
et sinon mon ressenti est que le jeu est horriblement difficile...je joue avec ma fille, on a réussi le scénario 1 de la boite de base, en tuant le pretre ghoule ok
mais on se fait ramasser comme pas possible sur le deuxième scénario, dans la ville, en mode standard.
on a recommencé trois fois le scenario, on n'avance pas dans le déroulement, au grand maximum on trouve deux cultistes, on est très très loin d'en trouver 6...
C'est quasi impossible d'avoir les 6 cultistes. Ma meilleure performance en solo est de 4/6. Et alors ? T'es pas mort, tu continues et tu passes au scénario suivant.
une fois en un tour on s'est pris 5 fatalités (celle du mythe, plus un magicien de l'ordre +1 fatalité plus une étrange melopée+2 fatalités sur lui plus je ne sais plus quoi)Alors là, attention, il y a un point un peu technique de timing. C'est une erreur classique, il m'a fallu plusieurs parties pour m'en rendre compte.
On n'avance l'intrigue que lors de l'étape appropriée de la phase de Mythe. En dehors de ce moment précis, l'intrigue n'avance pas (sauf si le contraire est explicitement spécifié).
Un round commence par : 1) ajouter une fatalité sur l'intrigue. 2) Si le nombre de fatalités en jeu est atteint, et seulement à ce moment-là, l'intrigue avance. 3) On tire les cartes rencontre.
Du coup, quand tu tires un Magicien de l'Ordre ou un Cultiste qui ont de la fatalité sur eux, l'intrigue n'avance pas tout de suite : tu as un round complet pour réagir et les buter (la fatalité sur eux dégage lorsqu'ils meurent).
Quand on dépense des indices, ils retournent à la réserve, ils sont perdus.
au fait il y a plein de cartes qui disent de dépenser des indices. est qu'ils reviennent sur le lieu où l'on est ou bien sont ils définitivement perdus???
Je rajouterai que quand l’intrigue avance, tu retires toutes les fatalités, celles de l’intrigue, celles des soutiens, celles des ennemis…
(Sauf si c’est explicitement écrit qu’il faut les laisser, évidemment)
ok merci pour les conseils!!
je regarde la partie sur arkham jce tv, les belges…
mais on a le droit de jouer machette ou pas? ou bien il faut dépenser 2 exp sur ceux que l’on a gagné au scénario 1. toujours pas compris les cartes enchainées…je n’ose pas me servir de la machette…
ultima_spock_3 dit :
mais on a le droit de jouer machette ou pas? ou bien il faut dépenser 2 exp sur ceux que l'on a gagné au scénario 1. toujours pas compris les cartes enchainées...je n'ose pas me servir de la machette...
Rrrraaaah, pour la énième fois, t'embête pas avec la FAQ et les tabous ! C'est du truc pour super expert que 3 personnes dans le monde utilisent !
Dans le jeu de base, la machette est marquée niveau 0, donc tu ne réfléchis pas, tu la prends, c'est la meilleure arme du jeu ! Quand tu rouleras sur le jeu et que tu auras 6 cultistes sur 6, tu commenceras peut-être à réfléchir aux tabous et à chercher des alternatives à la machette, mais pour l'instant, franchement fais-toi plaisir et va découper des goules !
ok je mettrais machette alors!!
merci
C’est vrai que c’est étonnant et que tu dois bien te compliquer les choses (alors qu’elles le sont déjà avec la version de base), parce que pour avoir le jeu de base et deux campagnes entières, je ne comprends pas tes questions sur les tabous et tout ça, à ce point c’est presque du spoil pour moi.
encore une petite question:
la clé d’ys à 5 xp en neutre de la campagne carcosa, on doit mettre 1 horreur sur la clé chaque fois qu’on en prend plusieurs.
que deviennent celles en plus de celle que l’on met sur la clé?
elles sont annulées ou bien elles sont conservées?
pour proute, et bien j’ai regardé les faqs, je fais toujours cela sur tous les jeux, j’applique toujours les dernières règles et mises au point…
ultima_spock_3 dit :encore une petite question:
la clé d'ys à 5 xp en neutre de la campagne carcosa, on doit mettre 1 horreur sur la clé chaque fois qu'on en prend plusieurs.
que deviennent celles en plus de celle que l'on met sur la clé?
elles sont annulées ou bien elles sont conservées?
J'ai rêvé ou tu as posé une question sur le Chasseur Masqué du scénario 2 qui a disparu ?
Pour la Clé d'Ys : En fait, de manière générale, à chaque fois que tu prends des horreurs (une ou plusieurs), tu peux les répartir comme tu veux entre toi et tes soutiens. La Clé d'Ys t'impose une restriction dans cette répartition : tu es obligé de mettre au moins une des horreurs sur la Clé d'Ys.
En gros : si tu te prends une seule horreur, tu la mets forcément sur la Clé d'Ys. Si tu en prends plusieurs, tu dois en mettre une sur la Clé d'Ys, et les autres où tu veux, entre tes soutiens et ton investigateur. (Tu peux même tout mettre sur la Clé d'Ys).
En tout cas, les horreurs ne sont pas annulées, non non.
Ok merci chakado. Oui j’ai enlevé ma question sur le chasseur masqué, j’avais trouvé la réponse tout seul ;-). Tu es très réactif, car je l’avais enlevée au bout de 5 minutes!!
Merci encore pour les réponses!!