[horreur à Arkham] Première partie, rassurez moi !

Hello,

Ce sujet me fait un peu peur, je viens d’acquerir Horreur à Arkham (j’ai réussi mon jet de TOC dans ma boutique!) et joué ma premiere partie solo:
- 3 investigateurs, règles lues sur le pouce, le tout avec un film en bruit de fond.

Les règles sont nombreuses, mais je n’ai pas eu l’impression d’être submergé par celles-ci ni de me noyer sous les points particuliers. Elles m’ont semblé assez fluides.

Comme toujours avec les jeux FFG, je déplore l’absence d’aide de jeu (sur le plateau ou à côté), mais passé les premiers tours, tout devient relativement clair:
1) la phase d’entretien est simple
2) les mouvements sont régis par la vitesse, si on tombe sur 1 ou plusieurs monstres on tente de s’enfuir ou on les combat (fin du mouvement)
3) la phase rencontre: on pioche une carte suivant le lieu ou on est (ou on se fait aspirer par un portail)
4) phase rencontre dans les autres mondes: idem, tout est écrit sur la carte
5) phase mythe… on pioche la carte, on applique les effets, on deplace les monstres

Quelles sont les règles qui posent problème? Ai-je fait abstraction d’un niveau de complexité dans ce que j’ai résumé?

Il peut y avoir des doutes lorsqu’une carte te fait faire un déplacement durant les phases de rencontre, ça décale toute la logique… est-ce que je combat quand même, est-ce que j’attends la prochaine phase 2 ?
Ou quand des monstres arrivent durant une phase de rencontre… si la limite du plateau est atteinte, est-ce qu’ils vont dans la périphérie directement, malgré que la carte précise explicitement que les monstres doivent aller à tel endroit ?
Les règles ne répondent pas forcément clairement à toutes les situations spéciales qui peuvent arriver, il faut se tourner vers la FAQ.

Mais une fois que c’est réglé, il n’y a plus trop de problème. La vraie difficulté, à la rigueur c’est de ne pas oublier l’intégralité des règles… sur la gestion du niveau de terreur par exemple (modifier les marqueurs de terreur quand il faut, fermer les boutiques, jeter un allié), modifier au bon moment les niveaux des compétences, ne pas oublier toutes les compétences des monstres, rajouter le pion destin quand on pioche une carte Mythe (moi, j’en ai souvent 1 ou 2 de retard)…

Une idée qui me vient à l’esprit concernant le problème que pose la longueur des parties : quid si on démarre une partie en plaçant directement deux pions signe des anciens sur deux cases lieux déterminées au hasard et trois ou quatre pions sur l’échelle du destin ?

Cela équivaudrait en quelque sorte à entamer la partie à mi-course et donc devrait permettre de réduire le temps de jeu.

Pensez-vous qu’une telle solution soit équilibrée et l’avez vous éventuellement déjà testée ?

Enfin, une remarque pour l’initiation des nouveaux joueurs: pour leur première partie je prends toujours Azathoth comme grand ancien car contrairement aux autres il n’influence pas le cours de la partie par des règles spéciales et je le trouver globalement plus simple à vaincre (tant qu’il ne se réveille pas bien sûr)

DarkBeber dit: rajouter le pion destin quand on pioche une carte Mythe (moi, j'en ai souvent 1 ou 2 de retard)...




Quand on place un nouveau portail seulement (pas lors d'une vague de monstres). Je précise juste au cas où ça aurait induit quelqu'un en erreur.

Tu fais bien de préciser en effet, j’avais pris un raccourci ! :)

Bien bien bien, un petit retour d’expérience après deux nouvelles parties, l’une à 2 joueurs Samedi après midi (4h) et l’autre à 4 joueurs cet après midi (4h aussi).

Deux victoires contre Yig, une ambiance beaucoup plus sympa.

Je pense que la fait d’avoir tiré 2 chiens de Tindalos aux premiers tours combiné à la méconnaissance des règle et un peu de fatigue nous avait réellement achevés.

Maintenant, le jeu reste long. On ressort avec les yeux qui papillonnent et le cerveau en ébullition.

Une expérience que je retenterai volontier mais pas forcement d’autres membres de mon groupe de joueurs qui préfèrent des jeu plus court… dommage :) Du coup il y a peu de chance que ce jeu ne rejoigne pour l’instant ma ludothèque…

En tout cas, je suis ravi que la seconde(et troisième) expérience s’est montré bien plus ludique que la première.

Sincèrement avec un peu d’expérience tu verras qu’après quelques parties, le temps de jeu devrait sensiblement diminuer.
Avec mes amis à trois on fait une partie en 2/3H.
Je dis juste ça pour ceux dont la durée de jeu, somme toute moyenne pour un board, parait assez longue.

Maldo

Lors des premières parties avec des joueurs débutant il est important d’avoir un “meneur de jeu” qui va gérer les régles pour les autres…Les débutant ce contentant de déplacer leurs perso et de dire ce quils veulent faire.
D’autre part, il est important aussi de prendre le temps de lire le plateau de jeu, sinon jamais personne n’aurra l’idée d’aller dans les boutiques pour acheter les objets si nécessaires au jeu et on se contentera de réagire à l’apparition des monstres…
C’est vraiment un jeu qui conviendra aux joueurs de l’appel de cthulhu dans le sens ou les objets et lieu aurront une signification pour eux… pour les autres, ca risque d’étre beaucoup plus difficile

je viens de l’acquérir, 2 bonnes soirées pour finir notre première partie.
2 joueurs.

Les règles étaient assez dures à assimiler dans leur intégralité, notre tour prenait du temps, on oubliait une chose ou l’autre, mais déjà le second soir, ça roulait mieux et s’enchainait bcp plus vite.

Pour ce qui est de la coopération, à part les conseils ou discussions (car il n’y pas de concurrence) je trouve ça au final peu présent.

Sauf erreur de ma part, il y la Combat Final et l’échange d’Equipement (page 22) qui sont plus coopératifs .

A ce titre, Par “même zone de rue”, on entend dans le même quartier globalement et intégralement tel Quartier Sud en brun avec sa case rectangulaire et ses 3 lieux OU est-ce seulement la case rectangulaire dénommée “Quartier Sud” ?
Merci pour votre attention.

Par contre, AMHA je trouve que le côté “JDR” est fort présent : feuille de personnage, compétences, test de compétence, lancer des sorts, attaquer avec armes, équipement, etc. avec des combats, esquives, etc.
Je trouve qu’il faut surtout gérer son perso, l’équiper au mieux pour le grand combat final.

Mon épouse qui n’accroche pas trop au jdr, trouve ce “côté” ainsi présenté assez (voire trop) présent.

Premières impressions, on va y rejouer :slight_smile:

Nous, c’est le chemin inverse. On vient d’essayer Pandémie, on y a trouvé la coopération qu’on voulait, sans les nombreuses exceptions de règles, et les nombreux jets de dés, on va donc sans doute se séparer de Horreur. (et les mêmes principes de règles, avec les épidémies-ouvertures de portails, éclosions-vagues de monstres…)

pitche dit:Sauf erreur de ma part, il y la Combat Final et l'échange d'Equipement (page 22) qui sont plus coopératifs .

Directement, via les règles oui, mais il faut coordonner suffisamment ses faits et gestes sinon on s'en sort pas.
pitche dit:
A ce titre, Par "même zone de rue", on entend dans le même quartier globalement et intégralement tel Quartier Sud en brun avec sa case rectangulaire et ses 3 lieux OU est-ce seulement la case rectangulaire dénommée "Quartier Sud" ?
Merci pour votre attention.

Zone de rue = rue = rectangle avec nom du quartier
différent de "lieux"

Je déterre ce sujet pour faire part de mon expérience. Je viens d’acquérir le jeu et afin d’initier mon groupe de joueurs, j’ai poussé le concept de Dncan encore plus loin du côté du jeu de rôles.

Comme je l’avais lu sur le forum, j’ai expliqué aux joueurs le strict minimum (l’explication des règles a du durer 10 minutes). J’ai signalé le but du jeu et expliqué toutes les valeurs de la fiche de personnage.

Ensuite, ils ont joué. Je dis bien “ils” car moi, je n’ai pas joué. Je me suis mis à la place du maître de jeu dans un jeu de rôles. Je lisais toutes les cartes de rencontres, je leur donnais quelques conseils, je gérais l’apparition des portails et des monstres.

Résultat, cette partie, constituée uniquement de débutants (et même pour un d’entre eux de débutants dans l’univers du jeu de société), a duré moins de trois heures avec une forte envie de recommencer.

J’en ai fait une autre le lendemain à deux joueurs avec un autre joueur. J’ai employé la même technique d’explication de règles mais cette fois j’ai joué (normal, ça me démangeait quand même et on n’était que deux). Cela a incroyablement bien marché et lors du combat (gagné) contre le grand ancien (Ithaqua), de bonnes vieilles sensations épiques datant de notre ère jeux de rôles se sont faites sentir.

Là aussi, le jeu a duré moins de trois heures.

Avec l’habitude le jeu est vraiment rapide :D
Hier petite partie à trois pliée en 1h15. Par contre c’est vrai que le grand ancien était Yig et qu’on a eu de la chance sur les ouvertures de portails (victoire avec plus de portails sur le plateau et trois trophées possédés) :wink:

Mais à 3/4 joueurs nous n’avons jamais fait de parties de plus de 2 heures. :D

pitche dit:Pour ce qui est de la coopération, à part les conseils ou discussions (car il n'y pas de concurrence) je trouve ça au final peu présent.


Ben le principe d'un jeu coopératif c'est bien tous les joueurs contre le jeu en fait AMHA, donc de ce côté HàA est un coopératif pur, au moins autant que Pandémie par exemple... Il faut, au delà des échanges de cartes ou d'objets, gérer au mieux l'équipe, les actions de chacun, les compétences du groupe dans un but commun...

Yep. Tout à fait. Il n’y a pas d’action direct réalisable à plusieurs (à part le combat final). Mais indirectement, il faut que tout le monde soit coordonné. Se croiser pour échanger des objets, tuer un monstre pour laisser le passage, laisser un indice à quelqu’un d’autre, etc. C’est en ça que l’aventure est coopérative. En faisant n’importe quoi, on perd.

Duinhir dit:J'aimerai avoir votre retour d'expérience sur vos premières partie, est-ce que ce fut un désastre aussi? Est-ce que les suivantes furent plus fluides, moins frustrante? Est il nécessaire d'être sous emphétamines pour tenir la distance à ce jeu (nous avions eu une soirée la veille)? Quels arguments pouvez vous me donner pour remotiver les autres joueurs...?
Merci


Trop comme toi! Totalement refroidi par ma première partie, trop long, trop de hasard (jetez 1d6: sur 1-2-3, il vous arrive un truc cool, sur 4-5-6, il vous arrive un truc crasse), pas d'intérêt ludique... Franchement, autant faire une partie du JDR L'Appel de Cthulhu à la place, c'est tout aussi long mais bien plus fun!

Pour ma part, Horreur à Arkham, il ne faut plus m'en reparler!

Ouais moi pour ma première partie avec d’autres joueurs:

- J’avais d’abord lu et re-lu les règles dans tous les sens. (presque 1 mois pour les connaître sur les bouts des doigts par coeurrrrrrr)

- J’ai réalisé deux parties longues et pleines de questionnement pendant cette période avec ma moitié qui accepte facilement de m’aider.

- J’ai bien expliqué à certains de mes joueurs qui était Lovecraft: l’aspect JDR.

- J’ai prêté un ou deux livres à ceux qui voulaient adhérer au concept du jeu pour être dans l’univers.

- J’ai prêté le jeu vidéo sorti sur PC, qui permet de rentrer dans l’univers plus facilement et plus rapidement.

- J’ai fait de long speach sur ce qu’était un monster game, un jeu coop’ à la sauce jdr et sur le niveau de difficulté …


Si je me souviens bien, nous avons joué sérieusement et avec (malgré nos défaites lol) d’énormes envies de jeux presque 8 à 9 mois après mon achat …c’est vous dire lol!
Mais du coup, tous mes joueurs aiment ce jeu et le comprennent (peut- être pas encore toutes les règles mais …ils adhèrent à fond ) et quand ils ont du temps devant eux, ils aiment faire une longue partie de “Horreur à Arkham” … Ce procédé abusé pour amener l’envie aux joueurs je l’ai fait pour “Horreur à Arkham”, des jdr de toutes sortes, “Descent” et “Starcraft” (mais, j’ai pas encore fini de donner envie à mes joueurs…c’est un processus longgggg ^^)


Bon jeu à vous tous :pouicok:

si vous deviez faire le top 5 des règles ou point de règles qui vous prennent le plus la tête ou bien que vous oubliez une fois sur deux, quel serait-il ?

Dans l’ordre décroissant de fréquence d’oubli (parfois volontaire parce que je trouve que ça n’apporte rien) :
- lancer un dé pour savoir si la voiture de flic a été détruite suite à combat
- défausser un allié de la pioche quand le niveau de terreur augmente
- les mini compétences des monstres autres que résistances et immunités
- les effets des cartes Environnement qui donnent des bonus ou malus sur les jets de dés
- les effets bonus pour les monstres, inscrits sur les cartes des grands anciens