[Imperial Assault] Et voilà ils l'ont fait...

News Tric Trac parue hier :
//www.trictrac.net/actus/star-wars-assaut-sur-l-empire-ou-descente-dans-les-etoiles

Roh ils ont honteusement pompé mon blog :D
pS: c’était une blagounette :stuck_out_tongue:

Je pense que subversive Tactics a beaucoup de potentiel (c'est très fort de gagner des actions en plus et de forcer les héros à se reposer/perdre de la fatigue), mais je pense que c'est malheureusement aussi le deck qui rend les parties les plus frustrantes pour les héros.
Du coup, j'ai choisi Technological Superiority. C'est moins fort que Military Might au début (le dé vert en plus est nettement plus fort que +1 surge pour +1 dégât, vu qu'on ne peut pas trop utiliser de figurines qui en profiteraient à fond), mais certaines des cartes semblent vraiment intéressantes (Arc Blaster => AoE + stun si jet de force raté, cloaking = +1Dé blanc sur un groupe).
Je n'ai pas encore pu les essayer vu que j'économise pour me payer cloaking our Arc Blaser :)
Quel deck d'Agenda as tu mis de côté? J'ai choisi de ne pas prendre Imperial Security Bureau, mais je me demande si je n'aurais pas mieux fait de laisser Darth Vader de côté (ses cartes sont un peu redondantes AMHA, mais bon, d'un autre côté, lui même serait probablement un allié solide si j'arrivais à me le payer).

J'ai choisi aussi de ne pas prendre Imperial Security Bureau moi aussi, plus parce qu'il fallait en retirer un qu'autre chose.
J'avoue que pour le moment je n'ai même pas encore pu jouer d'agenda -> j'ai toujours tiré des agendas trop cher ou pas utile sur le moment de la partie :/
Cela dit maintenant que j'ai réussi à gagner 2 cartes je vais pouvoir jouer ce que je veux en agendas :)
La news est très bien et reflète bien les nouveautés et ajouts par rapport à Descent V2.
Prochaine partie jeudi normalement !

Bon et bien encore un jeu à posséder. Ma CB me brûle les doigts mais je saurai résister au coté obscur de l’acheter en anglais…
Encore des extensions qui vont me ruiner également.
“Je ressens la douleur, la mort, ma CB a mal, terriblement mal…”
Yoda ep.3

hello
on a fait le scénar d’intro de la campagne et… on s’est fait ratiboiser sévère…
en débrief, on a vu qu’on avait pas super bien joués, mais honnêtement, j’ai du mal à voir comment les Rebelles peuvent le gagner celui-là
Du coup, j’ai deux questions:
* avez vous le même ressenti sur cette mission? pas du tout? un peu?
* si oui, y’a t-il un rééquilibrage ensuite?

On parle bien de la quête Aftermath, celle imposée comme début de campagne ?
Si oui sache que les rebelles ont gagnés cette carte quand nous l’avons joué !
De mon point de vue (impérial), je pense que j’aurais pu gagner la carte mais que je n’étais pas du tout avantagé. Les rebelles ont joués cool au début puis du fait du timer de round ont dû foncer sur les objectifs en ignorant parfois mes troupes (ce qui change de Descent où l’on ne peut pas passer à travers les monstres).
Ils gagnent de justesse mais ils gagnent …
J’ai gagné les 2 autres cartes (mais bon pas une victoire écrasante non plus) surtout grâce à des erreurs stratégiques de leur part, je pense que ça aurait été bien plus coton pour moi si ils s’étaient moins éparpillés (trop confiants → ils ont oubliés qu’ils ne jouaient pas avec leurs héros surpuissants de Descent :stuck_out_tongue: )
Pour moi le jeu est justement bien équilibré et reste tendu tout le long.
Cela dit je ne joue qu’avec des vétérans de Descent V2
Pour répondre aux 2 questions :
- Pas du tout le même ressenti (forcement ayant perdu)
- Pas spécialement de rééquilibrage ça reste dans la même veine → tendu pour les 2 camps

ok bon ça doit être nous alors. C’est vrai qu’on a été très lents, pas très chanceux aux dés et qu’on a pris une équipe un peu au hasard (ni le soldat, ni la jedi) Mais quand on a essayé de speeder un peu, on s’est fait bourriner.
Ce qui me fait dire ça, c’est: l’impression d’être au même niveau que le trooper ennemi de base. Donc chaque petit combat est un défi, et il y en a beaucoup
Le fait que l’Empereur gagne soit au temps (et l’évenement c’est juste fatal) soit en mettant tout le monde à l’état blessé, ça m’a paru insurmontable, car soit on prend le temps de combattre et on perd au temps soit on trace mais on se fait dézinguer sévère

Par contre, la règle qui me plait pas du tout dans ce jeu, c’est : si t’es mort, tu joues plus. Je sais bien que le maitre de jeu a plutôt intérêt à mettre KO tout le monde plutôt que tuer, mais parfois il n’a que toi à attaquer, et bon si c’est à la fin ça va, mais si tu te fais buter à la moitié ou même aux 2/3, sur un jeu long, c’est juste… rédhibitoire pour moi

Je comprends ton point de vue mais pour moi il est relativement difficile de mourir dans ce jeu.
Tu as la possibilité de te reposer pour non seulement regagner ta fatigue mais aussi ta vie si jamais tu avais déjà de la fatigue.
Cela est pénalisant dans le cadre des cartes/map chronométrées (mais elles ne le sont pas toutes !) et donc à utiliser avec parcimonie mais c’est quand même bien puissant.
Plus besoin d’avoir un prêtre/clerc/druide qui passe son temps à soigner tout le monde peut le faire !
Bref si un perso est mal en point, un autre peut faire des dégâts à sa place pendant qu’il se repose.
Il ne faut pas négliger non plus les coffres/caisses qui renferment des items utilisables sans dépenser d’actions (medipac, ou autre).
Pour la puissance de feu des rebelles, il est vrai qu’elle est faible au début mais je peux te dire qu’un blaster (des cartes I) fait bien plus de dégâts que celui de base.
Si tu le peux jette un oeil aux cartes équipements et cela va te redonner le sourire !
Dis toi aussi qu’un trooper de base restera à cette puissance tout au long de la partie quand toi tu pourras te payer armes et armures.
Bref ne juge pas sur la première carte les suivantes risquent de mettre le joueur impérial à rude épreuve.

ben ouais on s’est souvent reposés justement mais je suis mort quand même. Bon j’avais l’amiral qu’est pas à priori le perso le plus étincelant…
Pour le reste, ok merci c’est intéressant. J’y rejouerai sans doute de toute façon. Peut-être aussi que le Gardien a fait des jets de dés de bourrin (c’est l’impression qu’on a eue, mais la carte activable une fois par tour qui rajoute un dé elle est violente)

la premiere mission es faisable en rebelle, tendu mais faisable (c’est sur il faut focus les terminaux ^^)
alors que la “side mission : looze cannon” je vois pas trop comment tenir ne serait ce que plus de 3 tours …
vu les forces imperial presentent je me demande comment les rebelles peuvent tenir et vaincre…

Je te réponds sans spoil, les troupes détaillées ci après font parties du déploiement de base.
Pour “Loose cannon”, je dirais que la bonne stratégie consiste à prendre pour cible le chef de la garde impériale. Le but étant de le tomber avec la puissance de feu du “bonus” de départ (pour ne pas spoiler les gens). Il coûte cher et ne reviendra pas de si vite ou au détriment de beaucoup de troupes de base. En second, tuer les gardes non élite (si possible les 2 au même tour pour éviter que le joueur impérial ne paie que le renforcement de l’unité et non l’unité complète) et enfin les reste de la piétaille.

Apres je ne peux pas détailler plus mais les subtilités du scénario font que c’est très jouable pour les rebelles, je n’ai pas perdu cette mission (en tant qu’impérial) mais c’est uniquement dû à la stratégie douteuse de mes amis et à leur joie d’utiliser le “bonus” de départ :P

Personne d’autre n’a fait de partie ?
ça m’interresse d’avoir des reviews de parties (pour voir si je n’ai pas raté de trucs).
Partie prévue ce soir pour ma part, j’espère tirer un agenda donnant une mission imposée “empire” pour voir ce que cela donne (avantage empire ou pas)

Faut allez sur les fofo anglais je pense. Ici beaucoup de monde attendra la VF. :)

alexlille dit:Personne d'autre n'a fait de partie ?
ça m'interresse d'avoir des reviews de parties (pour voir si je n'ai pas raté de trucs).
Partie prévue ce soir pour ma part, j'espère tirer un agenda donnant une mission imposée "empire" pour voir ce que cela donne (avantage empire ou pas)

si mais pas assez, encore en phase d'apprentissage, la date de sortie n'a pas été des plus favorable pour se réunir entre potos pour tester le bouzin à fond, on retrouve encore des points de règles planqués dans les règles full et pas encore tester le mode campagne ou skirmish.
Je voulais faire un article dessus il ets en standbye tellement je vois de bourdes entre le moment où je l'ai débuté et actuellement avec les erreurs du début.
le Zakhan noir dit:hello
on a fait le scénar d'intro de la campagne et... on s'est fait ratiboiser sévère...
en débrief, on a vu qu'on avait pas super bien joués, mais honnêtement, j'ai du mal à voir comment les Rebelles peuvent le gagner celui-là
Du coup, j'ai deux questions:
* avez vous le même ressenti sur cette mission? pas du tout? un peu?
* si oui, y'a t-il un rééquilibrage ensuite?

J'ai joué 2 parties, contre 2 groupes de joueurs différents. Première partie, courte victoire rebelle :
J'ai choisi le boost des terminaux vu qu'ils étaient tous rentrés dans le complexe. Les blast du vétéran rebelle ont permis d'affaiblir plus vite les groupes de Stormtroopers et terminaux permettant aux autres rebelles de les achever rapidement (victoire en milieu de tour 6). 2 rebelles avaient été blessés.
Pour la deuxième partie, 2 rebelles étaient à l'intérieur et 2 à l'extérieur lorsque la porte s'est refermée sur eux. Cela m'a permis de tuer un rebelle (2 fois blessé) au moment où ils venaient à bout de la porte (il n'avait nulle part où se cacher).
Le fait de perdre 2 actions par tour pour le dernier tiers de la mission les a empêché de finir de détruire les terminaux (il leur manquait 1 ou 2 attaques sur le dernier tour pour pouvoir gagner).
Je ne pense pas que la mission ait besoin d'un rééquilibrage.
Le premier groupe de rebelles comptait le vieil officier, l'apprentie jedi, le veteran, et la contrebandière, et le deuxième : wookie, contrebandière, veteran et apprentie jedi.
Je pense qu'il faut 1 et 1 seul perso en mêlée (sinon, on risque de perdre des attaques en allant vers des ennemis trop lointains).
Il faut aussi évidemment ne pas ouvrir la porte en fin de tour (il vaut mieux se reposer et l'ouvrir quand tous les héros ont encore des actions).
De toutes façons, il vaut mieux perdre cette mission pour les rebelles, vu que la suivante est vraiment très facile s'ils ont perdu.

Petit compte rendu de la partie d’hier, sans spoiler :
On a joué une mission d’agenda donc “mission forcée” → la mission “wanted”.
Les héros se retrouvent dans une “cantina” et se font surprendre par des chasseurs de primes engagés par l’empire.
Le groupe est constitué par un wookie, une apprenti jedi, Mak le sniper et fenn “lone wolf”.
Le groupe de base impérial est composé des chasseurs Trasdoshan et d’un droide éclaireur.
La partie a été perdue par les rebelles, ils se sont un peu dispersés au début sans vraiment se focaliser sur l’objectif et je pense que c’est ce qui les a perdu. Cela dit la mission est vraiment dure pour eux surtout si ils sont pas trop bien équipés (surtout en début de campagne).
Ceci dit l’agenda coûte 4 influences à l’empire (ce qui est très cher) mais au final le vaut bien → on récupère l’équivalent d’une relique à Descent
Concernant l’équilibre de la carte, je pense que l’empire est avantagé (cela c’est lui qui initie et paie pour que les rebelles fassent la mission). Cependant ça peut être coton si les héros sont bien équipés, mission à lancer plutôt en début de campagne.
Pour info, mon xp m’avait permis d’acheter les armures d’assaut (deck force militaire) (+2 de vie et possibilité de relance d’un dé de défense si on incline la carte) pour équiper les chasseurs Transdoshan. Les 2 points de vie supp valent vraiment les 2 points d’xp, ça leur à sauver la vie (et ma partie du coup) pas mal de fois.

on viens d’enchainer 5 missions de suite, a part la premiere (celle d’intro) ou les rebelles gagnent facile car ils etaient au courant des surprises, toute les autres mission histoire ou mission secondaire l’empire gagne facile haut la main (mention speciale a la mission ou l’on peu jouer dark vador :D).
la plupart des mission je tabassent sans vergogne mes pauvres joueurs rebelles…
la plupart des missions sont carrement tendu pour les rebelles (pas assez de tour generalement).
mention speciale a une mission secondaire ou pour la gagner faut attendre 6 tour, sauf que le scenario s’arrete au bout de 8 tours … meme en ne faisant que courir sans tirer / taper je vois pas comment la gagner celle la en rebelle…
ils ne jouent que 3 perso (le sniper / le wookie / la contre bandiere)ils ont le bonus heroic certes, mais ils perdent 100 credit par scenar (on gagne que 100 credit par heros …).
pour le moment j’avoue me balader sans forcer dans la campagne en tant qu’imperial (jai prit les cartes +2pv / relance armure + la carte qui me permet de retirer mais je me prend un stun + agendas qui me permet de tirer apres une activation avec +1 surge => bon bon ben voila le combo qu’il faut pas jouer c’est pas gerable…).
a voir donc la suite mais la ca va etre tendu pour ressortir la boite a ce rythme …

Le reproche majeur que je fais à Descent qui fait que je n’y joue pas, semble s’appliquer à SW. Ce principe pour les joueurs de devoir toujours rusher un maximum car le temps/nombre de tour est plus ou moins imposé. Et tu as donc plus l’impression de jouer à une course poursuite/fuite sans grande saveur.

a partir du moment ou chaque joueur a des objectifs a accomplir ,forcement que le temps joue.
Tu peux pas faire autrement ,sinon faut oublier le principe d’un jeu avec objectifs différents pour chaque camp.

Alkaias dit:Le reproche majeur que je fais à Descent qui fait que je n'y joue pas, semble s'appliquer à SW. Ce principe pour les joueurs de devoir toujours rusher un maximum car le temps/nombre de tour est plus ou moins imposé. Et tu as donc plus l'impression de jouer à une course poursuite/fuite sans grande saveur.

Au contraire je trouve qu'à Descent il y a très peu de missions qui demandent aux héros de rusher.
Comme ils connaissent les points d'apparitions des monstres, leurs fréquences et la carte complète, il n'est souvent pas bien difficile de temporiser à certains moment pour se soigner au maximum, finir de ramasser tout le butin avant de finir la carte etc ....
Dans Impérial Assault, on joue un petit groupe de rebelles qui fait de la guerilla.
Il est normal que le temps soit compté face aux ressources de l'empire, cela dit à part sur une carte (faisant partie des agendas de l'empire) je n'ai pas eu l'impression d'écraser les rebelles.
Ceci dit, il est important pour les joueurs rebelles de bien écouter les conditions de victoire énoncer au début de la partie et de se focaliser sur les objectifs.