[Imperial Assault] Et voilà ils l'ont fait...

alexlille dit:
Alkaias dit:Le reproche majeur que je fais à Descent qui fait que je n'y joue pas, semble s'appliquer à SW. Ce principe pour les joueurs de devoir toujours rusher un maximum car le temps/nombre de tour est plus ou moins imposé. Et tu as donc plus l'impression de jouer à une course poursuite/fuite sans grande saveur.

Au contraire je trouve qu'à Descent il y a très peu de missions qui demandent aux héros de rusher.
Comme ils connaissent les points d'apparitions des monstres, leurs fréquences et la carte complète, il n'est souvent pas bien difficile de temporiser à certains moment pour se soigner au maximum, finir de ramasser tout le butin avant de finir la carte etc ....
Dans Impérial Assault, on joue un petit groupe de rebelles qui fait de la guerilla.
Il est normal que le temps soit compté face aux ressources de l'empire, cela dit à part sur une carte (faisant partie des agendas de l'empire) je n'ai pas eu l'impression d'écraser les rebelles.
Ceci dit, il est important pour les joueurs rebelles de bien écouter les conditions de victoire énoncer au début de la partie et de se focaliser sur les objectifs.

+1, sur descent le MJ s'arrache clairement les cheveux à essayer de freiner comme il peut les héros, et des fosi rien qu'à la lecture du scénar on sait qui gagne d'avance !!
A contrario ici c'est complètement l'inverse, le MJ est plus "tranquille" et ce sont les héros qui souffre, je trouve même un peu trop. Et le coté campagne où il faut mélanger toutes les cartes de mission ouch, tomber sur une carte avec de 'imperial niveau "rouge" à la seconde mission alors que les héros ne se sont pas équipés je trouve ça chaud !!

Je réfléchissais à faire une notice pour le jeu à 6 joueurs (5 héros donc).

Je propose la chose suivante :
+1 au niveau de menace des missions (donc plus de renfort)
+1 XP ou point d’agenda (chez plus comment ils s’appellent) par mission (gagnée ou perdue) au choix du joueur impérial.

Est ce que cela vous semble suffisant, est ce qu’on doit faire plus, et plutot jouer sur le cout des renforts ?

Je veux ce jeu !!! xD

bon on viens encore de faire des missions (plus que 2 et fin de la campagne :D).
l’empire s’en sort toujours aussi bien, je pense qu’il faut vraiment pas jouer a 2 ou 3 perso seulement
les scenarios ne sont pas adapter et le gain de +3pv/+10 pv es pas tip top, et surtout la personne qui a les 2 jetons activations doit economiser ses cartes qu’il peu epuiser pour faire des truc (genre gagner des surge / des degat en plus…) car sinon si il crame tout a la premiere activation, ben il peu plus rien faire durant la 2e activation. le 2e jeton d’activation ne remplace pas vraiment un 4e perso,
de plus, n’avoir que 3 heros influe sur le gain de credit par scenario, alors oui vous allez dire "mais si tu as que 3 perso tu as pas besoin de plus de credit pour equiper tout le monde, sauf que quand tu dois acheter des objet niveau 2 ou 3 (qui coute une blinde 1000 ou 1200 ) tu as pas les moyens car tu as pas put economiser suffisement (on a jouer 8 scenarios = perte mini de 800 credit avec un perso en moins).
donc je pense vraiment que la campagne a ete penser pour 4 heros et les regles jetons activation + gain de pv => pansement sur une jambe de bois. il suffit de voir plusieur scenarios ou il faut aller a different point en meme temp (ne point oublier qu’il y a une forte pression niveau timing…) ben avec 2 ou 3 perso tu va encore plus galerer car tu dois te precipiter + eliminer des cibles sinon tu te fait submerger…
bref un bon tit jeu mais ya pas mal de modification a faire sur pas mal de scenarios (rajouter un ou deux tour dans les conditions de victoire peu etre une piste).

Smilingbpinguoin dit:bon on viens encore de faire des missions (plus que 2 et fin de la campagne :D).
l'empire s'en sort toujours aussi bien, je pense qu'il faut vraiment pas jouer a 2 ou 3 perso seulement
les scenarios ne sont pas adapter et le gain de +3pv/+10 pv es pas tip top, et surtout la personne qui a les 2 jetons activations doit economiser ses cartes qu'il peu epuiser pour faire des truc (genre gagner des surge / des degat en plus...) car sinon si il crame tout a la premiere activation, ben il peu plus rien faire durant la 2e activation. le 2e jeton d'activation ne remplace pas vraiment un 4e perso,
de plus, n'avoir que 3 heros influe sur le gain de credit par scenario, alors oui vous allez dire "mais si tu as que 3 perso tu as pas besoin de plus de credit pour equiper tout le monde, sauf que quand tu dois acheter des objet niveau 2 ou 3 (qui coute une blinde 1000 ou 1200 ) tu as pas les moyens car tu as pas put economiser suffisement (on a jouer 8 scenarios = perte mini de 800 credit avec un perso en moins).
donc je pense vraiment que la campagne a ete penser pour 4 heros et les regles jetons activation + gain de pv => pansement sur une jambe de bois. il suffit de voir plusieur scenarios ou il faut aller a different point en meme temp (ne point oublier qu'il y a une forte pression niveau timing...) ben avec 2 ou 3 perso tu va encore plus galerer car tu dois te precipiter + eliminer des cibles sinon tu te fait submerger..
bref un bon tit jeu mais ya pas mal de modification a faire sur pas mal de scenarios (rajouter un ou deux tour dans les conditions de victoire peu etre une piste).

Je suis entièrement d'accord avec toi, pour moi la campagne a été pensée comme un 4 vs 1.
Je n'ai joué que dans cette configuration et du coup je n'ai jamais vraiment trouvé ça si déséquilibré (hormis une carte "wanted" où il faut vraiment que l'empire foire au niveau des dés pour perdre).
Il faut vraiment que les rebelles ramassent tous les coffres (d'ailleurs mis à part les grenades que je trouve pas tip top, les autres cartes aident vraiment) car certains loot valent vraiment le coup et permettent de renverser une situation.
Concernant la variante à 5 rebelles je partirais plus sur ça :
- 4 personnages de Storm trooper au lieu de 3 par escouade (non elite)
- On commence la mission avec une menace égale à la valeur de menace
- Tout les déploiements coutent 1 de moins (les renforts restent au mm prix)
- Même si il y a 5 rebelles, en blessé 4 suffit pour gagner
Mais même avec ça je ne sais pas si cela va compenser l'activation de plus des rebelles.
Bref ça risque d'être dur à équilibré !
Le mieux reste quand même la 5eme personne joue un allié comme prévu dans la règle (mm si je sais que c'est pas terrible de ne pas avoir d'équipement qui évolue, de nouveaux skills etc...)

Ah je savais pas que c’était prévue dans les règles tient.
Pour moi, il faut aussi impérativement boosté l’xp de l’impérial. Voir même lui permettre de jouer plus de cartes agendas. Après réduire les couts de renfort de 1 plutôt que de booster la menace globale, pk pas, c’est une autre approche.

Une nouvelle news sur le site d’Edge, on y apprend les premières règles. Rien d’extraordinaire quand on connaît Descent en fait.
Bon la date est repoussée au deuxième trimestre 2015, avec une certaine aura optimiste. J’ai peur que cela fasse du septembre/octobre au final. Le temps va être long :mrgreen:
http://www.edgeent.com/news/article/lassaut_debute

Pour moi le délai reste le meme, ca a tjs été vers fin mars/début avril. Si c’est fin avril c’est pas trop grave.

Nouvelle petite preview sur le blog:
http://assaut-sur-empire.fr/2015/01/spoiler-classe-superiorite-technologique-du-joueur-imperial/

Première partie hier à 5 sur Aftermath. Bien tendu avec une victoire rebelle tour 6. J’avais blessé 3 rebelles sur 4 ;)
MAIS j’ai un peu triché avec l’officier: j’avais mal compris l’action ORDER, pensant qu’elle pouvait faire rejouer une ACTION à une autre unité, mais en fait c’est juste un MOVE donc mouvement…
Petite question: quand la mission précise “all players gain 1 xp”, ça vaut pour le joueur impérial aussi?
Pour le moment, je trouve le jeu bien sympa, ils ont vraiment amélioré le système Descent (à tel point que je tenterai sûrement de bricoler ce dernier pour notre prochaine campagne).
Un petit bémol sur la règle, avec une sensation un peu fouillis parfois (que faire exactement en fin de mission de campagne, etc) qui provient aussi de l’éparpillement des infos en plusieurs livrets+cartes.
Le fait de donner une nouvelle mission avec les packs Allié est une bonne idée qui donne bien plus envie de les acheter que les lieutenants de Descent…
Bref, reste à voir dans la durée si ça reste équilibré ou si ça part en couillettes comme Descent. :lol:

Abuzeur dit:
Petite question: quand la mission précise "all players gain 1 xp", ça vaut pour le joueur impérial aussi?

Oui c'est valable pour le joueur impérial aussi, cela te permettra d'acheter des cartes dans le paquet d'améliorations que tu as choisis (military might, technical superiority ou le dernier mais je ne sais plus le nom :P )
Saches que toutes les cartes (ou presque) seront très disputées !

Je prends le train en marche…il est déja sortis en français?

Sortie VF courant 2015.
Sinon, de petites règles que je viens de capter:
-on peut se placer sur un jeton supply ou terminal (ça ne bloque pas la LdV vers l’objet, et on peut toujours le toucher au CàC).
-Pour tirer sur une porte, on vise une des cases devant elle (et on peut donc la toucher même si des figs occupent ces cases). Pour la taper au CàC par contre, il faut être sur l’une de ces cases (et impossible d’utiliser Reach).

Et toujours des infos en plus (enfin quand j’ai le temps ^^) sur http://assaut-sur-empire.fr/

Abuzeur dit:Sortie VF courant 2015.
Sinon, de petites règles que je viens de capter:
-on peut se placer sur un jeton supply ou terminal (ça ne bloque pas la LdV vers l'objet, et on peut toujours le toucher au CàC).
-Pour tirer sur une porte, on vise une des cases devant elle (et on peut donc la toucher même si des figs occupent ces cases). Pour la taper au CàC par contre, il faut être sur l'une de ces cases (et impossible d'utiliser Reach).

on a une idée plus precise? j'avais entendu au debut 1er trimestre 2015?
davy dit:
Abuzeur dit:Sortie VF courant 2015.
Sinon, de petites règles que je viens de capter:
-on peut se placer sur un jeton supply ou terminal (ça ne bloque pas la LdV vers l'objet, et on peut toujours le toucher au CàC).
-Pour tirer sur une porte, on vise une des cases devant elle (et on peut donc la toucher même si des figs occupent ces cases). Pour la taper au CàC par contre, il faut être sur l'une de ces cases (et impossible d'utiliser Reach).

on a une idée plus precise? j'avais entendu au debut 1er trimestre 2015?

Euh moi j'avais plus un juin en tete (mais je peut m'etre mélangé)

Edge espère une sortie deuxième trimestre 2015, mais sachant qu’il faut déjà compter entre un et deux mois pour le transport, et que la production n’est semble t’il même pas lancée…
Ils attendraient encore la validation de leur “traduction” pour pouvoir lancer la suite. Et ils l’attendent depuis fin décembre en gros.
Ils n’ont même pas les droits pour ouvrir un forum…
On a plus de certitudes sur l’épisode VII, que ce jeu :)

Je vais finir par le prendre en anglais. Peux plus attendre, trop dur…

Koupo dit:Edge espère une sortie deuxième trimestre 2015, mais sachant qu'il faut déjà compter entre un et deux mois pour le transport, et que la production n'est semble t'il même pas lancée...
Ils attendraient encore la validation de leur "traduction" pour pouvoir ensuite lancer la suite. Et ils l'attendent depuis fin décembre en gros.
Ils n'ont même pas les droits pour ouvrir un forum..
On a plus de certitudes sur l'épisode VII, que ce jeu :)
Je confirme.
La trad a été achevée avant Noyel...

Ce que je demandais sur le forum d’Edge, concernait aussi les petits packs d’extension. J’espère que leur traduction ne se fera pas qu’à la disponibilité du jeu principal, ce serait juste dommage.
Ils existent déjà, sont en cours d’acheminement pour la version anglaise, donc autant qu’on en profite rapidement, et pas six mois après la sortie du jeu de base.