[Imperial Assault] Et voilà ils l'ont fait...

J’ai fini de peindre ce jeu, les figurines sont vraiment super sympas.
(Disclaimer : j’ai toujours pas appris à prendre des photos potables)



Retrogamer dit:J'ai fini de peindre ce jeu, les figurines sont vraiment super sympas.
(Disclaimer : j'ai toujours pas appris à prendre des photos potables)





top, beau boulot
va les poster dans la section pimpage
il y a pas encore de post sur imperial assault
j'attends la vf

Si je résume ce jeu est basé sur la mécanique de Descent V2 transposée dans l’univers Star Wars.
C’est donc Descent en mieux mais en pas pareil…
Et en VF ?
J’achète !!! :pouicok:

Retrogamer dit:J'ai fini de peindre ce jeu, les figurines sont vraiment super sympas.
(Disclaimer : j'ai toujours pas appris à prendre des photos potables)





:shock: :shock: :shock: :shock:
Wahouuuuuuuuuuuuu! Bravo l'Ami! :) :^:

Il devrait être disponible en même temps que Conan. En octobre certainement :-P

Koupo dit:Il devrait être disponible en même temps que Conan. En octobre certainement :-P

:( :( :?
Ha ben ça c'est couillon alors... Je pensais qu'il sortait vers avril : ça aurait été parfait en attendant Conan justement. Si les 2 jeux sortent en même temps, personnellement, je n'aurai pas le temps de jouer au deux.
Du coup, ça repoussera son achat à bien plus tard pour moi, dommage!

oui voilà mais sache que là les héros vont vraiment en chier et doivent optimiser leurs actions à mort.
Pour le coup autant avec Descent V2 je trouve le role de l’OL vraiment inadapté ou justement il doit modifier des trucs sans cesse pour mettre une goutte de sueur aux héros, autant là c’est l’inverse.
Sinon c’est con parce que pas mal de scénarios sont bons et il suffit juste de rajouter 1 ou 2 tours de plus pour que ça devienne “réalisable” pour les héros, sans pour autant virer le fait qu’ils doivent optimiser tout ça!! bref ne pas transformer le scénar de " mission impossible" à “balade de santé”

Pour la VF elle est dispo?? Il ne me semble pas encore!

J’exagère un peu sur octobre mais les informations étant données une fois par mois, et que la production semble même pas lancée, une sortie au cours du deuxième trimestre sera optimiste.

Faut pas se fier aux nombres de news déjà parues. Le rythme de parution des news peut s’accélérer d’un coup selon la date de sortie du jeu.

ah oui ca fait loin octobre j’avais cru voir avril a un moment j’ai du réver

Entre avril et juin ça reste jouable

Nous devrions normalement recevoir le stock vers la fin du mois de Juin, donc vous pouvez compter sur une sortie début/courant Juillet s’il n’y a pas de souci entre temps. Tout dépendra du temps de validation des fichiers, de production et de transport, mais nous le sortirons évidemment dès que nous l’aurons réceptionné.

Merci d’avoir pris le temps de nous donner des informations :D

L’attente sera longue T. T

On a le temps de voir venir c’est clair mais ça arrivera bien un jour :mrgreen:

Je suis en cours de campagne en ce moment et il y a un truc que je trouve dommage c’est le “dodge” sur le dé blanc, je trouve que ça déséquilibre le jeu. Nos parties sont assez serrés et je trouve que le dodge est souvent décisif d’un coté comme de l’autre, les rebels ont beaucoup de point de vie et quand ils se mettent à esquiver ça devient très difficile pour l’empire de les blesser alors que pour l’empire augmenter la durée de vie de ses unités lui permet d’emmagasiner de la menace pour poser de grosses unités.
Qu’en pensez-vous ?

Très grosse séance hier, on a fait la moitié de la campagne.
C’est franchement assez enthousiasmant après ma déception sur Descent V2.
Pour une fois ça n’est pas moi qui jouait le méchant.
Les points très positifs:
-l’alternance de jeu
-le renfort plus complexe que 1 monstre (petit ou gros) géré par des points
-le côté découverte/surprise durant les scénarios
-l’équilibre (malgré un petit bémol les chances victoires semblent assez bien gérées)
-le fait que l’on ne gagne pas vraiment plus d’argent alors que les prix des
-les scénarios sont courts à jouer normalement c’est ce qui me rebuterais un peu mais ça va assez bien avec le fait qu’on ne puisse pas vraiment looter pendant la partie (ce qui est un gros plaisir de jeu), le découpage en 2 actes de Descent V2 rendait ça plus problématique je trouve
-pas tant que ça (enfin dans ce qu’on a joué) de scénarios avec une limite de temps (50 50 peut être)
Les points un peu discutables
-ça manque un peu de cartes magouilles pour nous ajouter un peu plus de surprise durant le jeu pour l’overlord, je ne pense pas que le nombre de cartes agenda qu’il peut acheter soit suffisant de ce côté, je suis conscient que l’équilibre serait plus dur à gérer aussi
-on est 3 joueurs et nous sommes clairement favorisés lorsqu’il y a un point à rusher par rapport à 4 joueurs, pour mieux vous l’expliquer : mettez 4 gars sur une ligne de départ, ils jouent tous 1 fois, font double move + 2 strain, ils sont donc disons à 10 points de leur case de départ sans avoir pu faire d’action (comptons un move 4), maintenant à 3 joueurs 2 sont à 10 cases et l’autre est à 3 move + 2 x 2 strain = 16 cases ET il a une action en plus pour désamorcer ce fichu terminal ça change tout, pareil pour les quêtes où il faut ressortir avec un objet ça nous donne un avantage certain, sans parler du fait qu’on peut tout à fait alterner joueur 1 puis joueur 2 puis joueur 1 sans que le joueur 3 n’ait jamais la double activation
Bref l’idée de l’équilibrage pour garder 4 tours de joueur était bonne mais concrètement ça marche moyennement, je vous conseille TRES vivement de jouer à 4 et pas à 3 (contrairement à descent V1/V2).
-c’est la contrepartie du côté découverte/surprise des scénarios, je ne vois pas comment en l’état on pourrait rejouer la campagne, je pense qu’on perdrais une très très grande partie du plaisir à refaire les mêmes quêtes d’histoire, bon les side mission en prenant d’autres persos on doit pouvoir choisir assez souvent une mission que l’on a pas fait (encore qu’avec seulement 4 vertes et 4 grises dans la boite de base on ne va pas loin).
Du côté résultats, nous avons absolument gagné tous les scénarios, mais quasiment toutes paraissait jouables des deux côtés (je crois qu’il n’y en a eu qu’une seule dans le lot où il n’y a pas eu photo), ça c’est souvent joué à quelques pv, un bon jet de dé à la fin (un de nos joueurs a eu plus d’esquive que raisonnable avec son dé blanc), on a quand même pris à cause de ça un peu d’avance, ça va vraiment devenir dur pour l’IP. Dommage que cette fois là j’ai décidé de me limiter à 1 IP + 3 rebelles (j’ai préféré ça parce que c’est la meilleure config pour descent v2 je trouve mais c’était une grosse erreur… tant pis).
J’ai joué le vétéran, son pouvoir a 1 xp qui permet de bouger ou de faire bouger un pote de 2 cases est quasiment le meilleur pouvoir de son deck (le mouvement c’est la vie), il devrait en valoir 2 ou 3. J’ai assez peu utilisé mon blast en fait jusqu’à ce que je récupère mon blast 2 (4 xp, blast 2 +3 pv +1 endu), j’ai ensuite pris le +2 dégâts à moins de 3 cases et je commence à vraiment faire mal avec mon T21 tiers 2.
On a aussi dans le groupe la Jedi (dont on a réussi la mission perso avec une chance insolente), qui utilise aussi très bien son force push pour nous faire gagner de précieux mouvement.
Et la smuggler, qui est moins décisives il faut le dire jusqu’à ce qu’elle améliore bien son quick draw (avec cheap shot et le pouvoir qui lui fait récupérer 2 strain si elle tue elle commence à faire désespérer l’IP).
Pour la contrer il faut que l’IP utilise un groupe d’au moins 2 mecs, celui de derrière qu’elle ne voit pas au début de son activation bouge vient taper et se mettre devant, elle ne peut pas lui tirer dessus vu qu’elle doit avoir une ligne de vue sur sa cible au début de son activation, celui qui était devant au début est maintenant caché par le premier et peut donc s’activer sans se faire tirer dessus annulant son pouvoir, ça parait bizzare un peu thématiquement mais ce sont les règles.
Niveau règles justement la séparation en 2 bouquins est vraiment très efficace, grand réussite, on retrouve vraiment facilement les infos. Il faut faire bien gaffe à certains “faux amis” quand on vient de descent cependant (genre 2x move pour traverser une figurine ennemie c’est capital). Certains points n’ont pas trouvé de réponse, par ex le e-web engineer qui ne peut pas tirer et se déplacer pendant son activation, s’il obtient 1move +1 attaque gratuite en dehors de son activation (grâce au scénario) est il toujours soumis à cette limitation? si on s’en tient au wording précis non ça n’est pas le cas, mais ça fait un peu bizzare que comme ça n’est pas son tour il ait un bonus pour mieux bouger, on l’a quand même fait comme ça mais est ce que c’était prévu pour?
Il y a une première version des erratas/FAQ d’ailleurs sur le site de FFG.
Bon j’ai fait un bon pavé mais je me suis réconcilié avec FFG sur le coup, ils ont bien analysé les faiblesses (selon moi et visiblement pas que moi) de Descent V2. Vivement les pack alliés/imp, les nouvelles campagnes, les extensions par milliers. Vivement que les packs de dés finissent par arriver en france aussi (on aime bien notre petit confort nous).
2e moitié dans quelques semaines probablement, si jamais on gagne TOUS les scénarios sauf le dernier ça va bien me faire marrer :)

Vu que certain ont la Vo, est ce que les fig sont compatibles avec les fig star wars miniature en taille? Cela éviterai de les peindre en les remplaçant :mrgreen:

le nombre de figurines déjà annoncées/sorties en booster me refroidit beaucoup.
c’était a prévoir,mais bon,rien que sur la boite de base,ça fait beaucoup déjà. :(
Les retours ont l’air plutôt bon en tout cas,même si j’ai lu ici ou la ,notamment sur BGG que certains le trouve moins fun et plus ennuyeux que Descent V2,mais bon a voir.

Merci pour le retour.
On en est à 7 scenarii, 4-3 pour l’OL chez nous (les héros ont fait de grosses erreurs sur deux scenarii. Deux autres Side missions nous ont paru quasi impossibles selon le camp. Sinon, c’est assez équilibré).
Je trouve quand même que l’éclatement en 36 livrets n’est pas toujours idéal, parce que les infos sont aussi éparpillées sur tout le reste du matos (cartes équipement, agendas, cartes de missions - le seul endroit où il y a le numéro de page dans le livre de campagne… un sommaire était trop cher visiblement.)
Même dans le livre de références, les infos sont parfois éclatées de manière étrange, et certains points cruciaux pour la compréhension d’une entrée sont planqués dans une autre entrée qu’on ne pense pas forcément à connecter.
Exemple: sur les renforts: si j’ai bien compris, on ne peut déployer que des groupes complets. Et quand on veut renforcer, on ne peut renforcer des figurines individuelles d’un groupe que si au moins une figurine du groupe est toujours en jeu. Dans le cas contraire, il faut redéployer tout le groupe en une fois. (Il m’est donc arrivé de tricher en redéployant un seul Trandoshan, ou un seul Stormtrooper). Pour capter ça, il faut aller lire Reinforce, puis Deployment. Alors que ça aurait été bien plus clair de remettre la précision sur le “déploiement optionnel” dans l’entrée Reinforce.
Dommage qu’il n’y ai aucun exemple dans le livret de références (à part pour le mvt et les Ldv), ça aurait clarifié bien des choses. Un des inconvénients de ce type d’organisation.
Parfois, j’ai une impression de complication inutile et de manque de clarté, notamment pour les phases de début&fin de tour/mission. Pas aidé par la masse de cartes dans tous les coins.
On a souvent des questionnements au sujet du mouvement aussi (les gros monstres peuvent-ils être à moitié sur une ligne “impassable” -oui s’ils sont mobiles-, ceux qui peuvent “sauter” comme le Nexu peuvent-ils grâce au saut entrer directement dans un bâtiment depuis l’extérieur, en ignorant les murs -non, il faut aller voir à “Counting Spaces”? Peut-on looter une caisse se trouvant sur une case adjacente, mais de l’autre côté d’une ligne “impassable” -oui, voir Adjacent? Derrière une porte fermée dans une mission stipulant que les rebelles ignorent les portes pour le mouvement? etc.)
A part pour ces trucs, le jeu est agréable et l’activation alternée un vrai plus, mais j’ai hâte d’attaquer une nouvelle campagne de Descent v2 pour comparer (notre première campagne a été gâchée par un OL trop lent et qui avait modifié certaines règles pour soit-disant “rééquilibrer le jeu”).
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Certains points n’ont pas trouvé de réponse, par ex le e-web engineer qui ne peut pas tirer et se déplacer pendant son activation, s’il obtient 1move +1 attaque gratuite en dehors de son activation (grâce au scénario) est il toujours soumis à cette limitation? si on s’en tient au wording précis non ça n’est pas le cas, mais ça fait un peu bizzare que comme ça n’est pas son tour il ait un bonus pour mieux bouger, on l’a quand même fait comme ça mais est ce que c’était prévu pour?

Oui, il peut bouger et tirer dans ce cas. Comme ce n’est pas une “activation”, il n’est pas soumis à la restriction. C’est le principal intérêt des Officiers Impériaux (ça et faire agir à nouveau de gros boeufs comme Vador^^).