[Imperial Assault] Et voilà ils l'ont fait...

Tout à fait. La notion d’arc de tir n’existe pas dans Assaut sur l’Empire.

Moi perso. lors de ma campagne je ne compte pas comme possible les tirs dans le dos de la tourelle , c’est trop peu réaliste à mon gout…
T’imagine la tourelle en train de tourner pour tirer dans chaque coin!

J’ai une question sur votre ressenti sur certain scénario , sur les missions Chrono.( celle de Fenn signis par exemple) vous n’avez pas
l’impression que le temps alloué aux héros est trop court pour  réaliser l’objectif ? Car pour gagner la mission mes joueurs ont du “rusher” les objectifs sans tirer ou presque sur les impériaux…

Cela n’a que très peu été apprécié de passer dans un couloir  à coté des troupes de l’empire!

Si les Rebelles devaient tuer tous les Impériaux qu’ils croisent, ce ne serait plus les gentils. D’autre part, Luke et ses copains n’auraient pas dépassé Mos Eisley dans Un Nouvel Espoir.

deale dit :Moi perso. lors de ma campagne je ne compte pas comme possible les tirs dans le dos de la tourelle , c'est trop peu réaliste à mon gout...
T'imagine la tourelle en train de tourner pour tirer dans chaque coin!

J'ai une question sur votre ressenti sur certain scénario , sur les missions Chrono.( celle de Fenn signis par exemple) vous n'avez pas
l'impression que le temps alloué aux héros est trop court pour  réaliser l'objectif ? Car pour gagner la mission mes joueurs ont du "rusher" les objectifs sans tirer ou presque sur les impériaux...

Cela n'a que très peu été apprécié de passer dans un couloir  à coté des troupes de l'empire!

En enlevant cette possibilité tu déséquilibre potentiellement une partie du gameplay, fait gaffe, c'est un jeu d'affrontement tactique pas un DC.
D'autant que tourner une grande fig coute du mouvement (2 pm avec ta règle...) et en plus avec la règle de traverser les ennemis qui n'existait pas dans descent, tu peux t'amuser a faire des positionnement qui pourraient mettre en difficulté une gd fig. Et je ne parle même pas de comment tu pourras gérer des comp telles que souffle enflammé (quand il y aura une équivalence dans IA) ou comment tu feras pour bloquer un couloir avec un opé eweb).
Mon conseil ne change pas les règles la dessus.

Pour ton deuxième point, c'est comme descent ce ne sont pas des DC ou tu fais que taper (quoi que ca tape plus dans IA), les deux camps ont un objectif qu'il faut faire en priorité. Le combat ne passe qu'en second plan quand on y est obligé (ce qui est souvent le cas ;p), si votre but est de se tataner je pense pas que ca soit le bon jeu pour :).

bonjour j’ai craqué et j’ai une question
les capacités adrénalines peuvent être utiliser plusieurs fois pour une même action ou ne peut être utiliser qu’une seule fois ?

Edit : En regardant la carte pique de force, j’ai l’impression que c’est qu’une fois

Je te remercie pour ta réponse , au moins ça confirme que j’ai bien compris le fonctionnement des scénarios.
Je comprend bien le dilèmme mais choisir entre le réalisme et le gameplay n’est pas toujours évident , après je verrai si
ça pose problème pour revenir au régle original  afin de fluidifier la partie.

Je te remercie pour ta réponse Rianne en tout cas.

Sinon tu ne peux activer qu’une seul capacité  par lancé de dés sauf si la figurine à une capacité qui permet d’en activer plus.

dje03 dit :bonjour j'ai craqué et j'ai une question
les capacités adrénalines peuvent être utiliser plusieurs fois pour une même action ou ne peut être utiliser qu'une seule fois ?

Edit : En regardant la carte pique de force, j'ai l'impression que c'est qu'une fois

Une capa d'adrénaline peut être utilisée qu'une fois par attaque mais si il y a plusieurs capa d'adrénaline sur l'équipement ou la carte, tu peux toutes les utiliser si t'as obtenu assez d'adrénaline sur tes dés.
Et tu peux dans tout les cas reccup 1 stress avec 1 adré.

Par exemple si tu as le fusil d'infanterie et que tu obtiens 2 adré, tu peux faire :
Précision+1 et +1 dégâts ou 1 stress de reccup + précision +1 ou 1 stress de reccup + 1dégats.  

Chais pas si je suis clair.

Rianne dit Chais pas si je suis clair.
 

si j'ai compris, merci.

J’ai aussi deux petites questions.

Peut-on utiliser une adrénaline pour récupérer un point de vie si on n’a pas de point de stress.
Dans le même ordre d’idée, peut-on utiliser l’action repos si on n’a pas de point de stress pour récupérer sa valeur d’endurance en point de vie ?

uranus dit :J'ai aussi deux petites questions.

Peut-on utiliser une adrénaline pour récupérer un point de vie si on n'a pas de point de stress.
Dans le même ordre d'idée, peut-on utiliser l'action repos si on n'a pas de point de stress pour récupérer sa valeur d'endurance en point de vie ?

Pour la première question : Non sauf si ton arme le précise ou ta carte pour l'empire (par exemple les droides sondes peuvent se soigner avec de l'adrénaline)

Pour la seconde question : Oui, tu peux te soigner par exemple jusqu'à 10 PV par tour. Ca parait complètement craqué mais ça ne l'est pas. Le jeu est très basé sur le timing, utiliser 1 tour pour se soigner c'est très souvent une perte de temps plutôt qu'un gain.

Merci pour les réponses.

Si monsieur Nico de chez Edge passe par ici, a t on une idée de la date approximative de sortie de Twin Shadows VF  ?

merci :slight_smile:

Premier trimestre 2016, voilà l’approximation :slight_smile:

Je suis tenté par ce jeu, car on peut y jouer à deux en mode escarmouche, et même à 4 avec l’extension à paraitre en VF.
et du coup pas obligé d’être 5 meme si on me dit que 3 en narratif c’est top et que 4 c’est - équilibré.

quand on joue à deux ça dure combien de temps en moyenne ?
faut il connaitre ''par coeur" les cartes ?

c’est quoi la différence avec un descent ?
j’ai lu que les scenars étaient moins travaillés…

Je trouve que les scénars sont beaucoup plus intéressants, tout simplement car contrairement à descent v2 tu ne sais pas ce qu’il va y avoir de l’autre côté de la porte fermée, tu ne sais pas non plus quels évènements vont se déclencher.
ça n’a pas de prix pour moi.

Descent V2 est une résolution de puzzle tactique où tous les éléments sont donnés dès le départ. J’avoue que je serais curieux de voir les posts qui expliquent que les scénarios IA sont moins travaillés.

Pour le nombre de joueurs, je trouve personnellement qu’il faut y jouer à 4 héros (quelque soit le nombre de joueurs) pour des raisons d’équilibre liés au fait qu’à moins un des héros va jouer 2 fois ce qui va profondément changer la manière d’aborder les scénarios où il faut atteindre un point rapidement (s’il y a 4 héros ils seront tous à leur vitesse max de leur point de départ à la fin du tour 1, alors que s’ils sont 3 il y en aura 2 à leur vitesse et 1 à sa vitesse x2), on a bien mieux apprécié notre 2e campagne grâce à cela (l’overlord c’est fait un peu défoncer à cause de ça dans la première).

LordSavoy dit :Je suis tenté par ce jeu, car on peut y jouer à deux en mode escarmouche, et même à 4 avec l'extension à paraitre en VF.
et du coup pas obligé d'être 5 meme si on me dit que 3 en narratif c'est top et que 4 c'est - équilibré.

quand on joue à deux ça dure combien de temps en moyenne ?
faut il connaitre ''par coeur" les cartes ?

c'est quoi la différence avec un descent ?
j'ai lu que les scenars étaient moins travaillés...

 

Effectivement 3 en narratif c'est top, 4 - bien et 5 parfait

Tu peux faire la campagne à 2 ça marche aussi mais c'est moins drôle puisque le rebelle joue 2 persos qu'il activera 2 fois. Mais ça permet de faire des parties plus scénarisées qu'en escarmouche.

Une escarmouche dure entre 1 et 2h en moyenne

Non, il ne faut pas connaitre par coeur les cartes même si au début tu choisis tes cartes escarmouches dans un joli paquet mais j'imagine que tu deviens de plus en plus efficace au fur et à mesure des parties

La différence avec DV2 c'est :
- Le thème obviously
- Certaines règles sont améliorées
- Je ne connais pas les scénar de DV2 mais je peux te dire que les scénars de SWIA sont très bons, pas mal de rebondissement, pléthors de maps, ... Et globalement un bon équilibrage (certaines missions favorisent l'empire, d'autres les rebelles, d'autres sont beaucoup plus tendues).

Pour moi c'est dans mon top 3 de 2015 :)

Je rejoins Endevor et c’est quelque chose que je vais mettre en place dans mes futurs campagne à moins de 5 joueurs.

On jouera TOUJOURS 4 héros plutôt que le même héros avec plusieurs activations, c’est beaucoup plus intéressant comme ça.

Merci les gars :slight_smile:
Je vais le tester à Noel et je me déciderai.

LordSavoy dit :Je suis tenté par ce jeu, car on peut y jouer à deux en mode escarmouche, et même à 4 avec l'extension à paraitre en VF.
et du coup pas obligé d'être 5 meme si on me dit que 3 en narratif c'est top et que 4 c'est - équilibré.

quand on joue à deux ça dure combien de temps en moyenne ?
faut il connaitre ''par coeur" les cartes ?

c'est quoi la différence avec un descent ?
j'ai lu que les scenars étaient moins travaillés...

 

Alors je connais plutot pas mal les deux jeux et je les aime tout les deux pour leur avantages qui sont différents.

La durée de partie est variable et dépend des joueurs, de leur communication, de leur reactivité et de leur connaissance globale du jeu.
En moyenne je dirai 1h30 a deux joueurs, 2h à 3 et jusqu'a 2h30 à 3 ou 4.
La meilleure conf est je trouve 4 héros et 1 OL quelque soit le nombre de joueur, les doubles activations je trouve ca bof sauf dans un jeu 1 joueur 1 OL. Donc à 3 joueurs, chacun prend 2 héros, à 4 chacun prend 1 héros et ils jouent ensemble 1 héros de plus... A deux, le joueur rebel prend 3 héros.
Dans Imperial assault il n'est pas nécessaire de connaitre par coeur les cartes mais c'est un plus de connaitre au moins sa classe pour les héros... et pour l'OL il est préférable de tout connaitre. 

Les scénar de descent et IA ne sont pas du tout construit de la meme facon donc difficile de vraiment les comparer. Descent est beaucoup plus tactique et nécessite un plus grosse expertise, la courbe d'apprentissage est plus importante et un joueur chevronné ecrasera très souvent un nouveau joueur. Tout est connu de tout le monde, donc tout le monde part sur le même pied d'égalité au début du scénar au deck ol pret.
De même les possibilités tactiques de descent sont enormement plus importantes et l'OL doit adapter ses classes (donc builder son deck), son plot deck, ses monstres en fonction des combinaisons héros/classes (n'existe pas sur IA) et de la campagne.
IA est quand a lui plus simple d'accès, plus casual même des joueurs lambda peuvent y jouer, pas besoin de connaitre les scenar, pas besoin de se casser la tête à combotter au mieux les héros et leur classes, pas besoin de connaitre les cartes de l'OL...
Dans IA tu as aussi des twists de scénar (genre des renforts arrivent), bon une fois ceux ci connus, les héros s'adpatent et c'est plus vraiment une surprise mais bon ca a un côté sympa pour l'histoire.

Niveau règle, c'est grosso modo la même chose à quelques point de détails pret, les lignes de vue, les déplacement des gd créatures, le nombre de mouvement possible par le stress, l'alternance des activations,... et surtout l'échec sur les dés d'attaque remplacés par une esquive totale sur un dé de defense (moins frustrant).

Apres entre les deux c'est une question d'univers et de courbe d'apprentissage (et de joueur), sinon c'est globalement le même jeu quand on aime cette mécanique.
Le mode escarmouche est un vrai plus pour IA et c'est encore un jeu jeune donc qui va s'enrichir car pour un OL venant de descent c'est un peu "pauvre" comme gameplay mais agréable.

Par contre le gros defaut des deux, c'est que la campagne est trop longue... corrigé par les mini campagnes mais celle de base que ca soit descent ou IA sont trop trop longue, la moitié aurait été bien et encore...