[Imperium Antique/Légendes] Nos CR de parties à plusieurs

Pour l’instant surtout joué à Legend. Je les aime bien tous, j’ai pour tous la sensation de n’avoir qu’effleurer leur possibilités, donc envie d’y rejouer. Histoire de faire un classement de préférence :

Minoans : peuple un peu à la frontière historique/mythique. Ils ont pas mal de cartes barbares donc une bascule d’âge à gérer. Une apparence assez basique, un peuple agréable à jouer car sa simplicité lui permet a contrario de s’adapter à différentes approches. Et c’est un peuple où on peut faire un moteur de scoring autre que de la carte, ce qui est appréciable.

Qin : j’aime bien jouer sur l’alternance légalisme/confucianisme, l’expansion, le mur qui score.

Olmèque : un peuple technique avec une base épurée : 2-3 cartes et tout le reste du masque à bien doser. Seule petite réserve : en terme développement sacrifice humain me semble incontournable en terme de puissance.

utopiens : un peuple qui m’intrigue. J’ai du mal à bien voir l’intérêt d’aller à Shangri-la. Avec Qin peut-être le peuple que j’ai le plus essayé

Arthurien : un peu bizarre. seulement 2 parties, la première je l’ai trouvé lourd, pas très fin, confus. La seconde j’ai adoré la thématique de quête et les subtilités des mises en réserve. J’ai fait un score assez énorme d’ailleurs. Donc indécis sur celui là tant j’ai connu le chaud et le froid

Egyptien / Atlante : les 2 m’ont semblé assez bourrins. Pas eu l’impression de faire d’effort pour en tirer parti. Juste de la chance ou bien simplement des peuples qui me “parlent” bien ?

Mauryans : place un peu rude pour les mauryans, simplement car c’était mon premier peuple pour découvrir le jeu. Pas mal centré sur les régions et je n’aime pas trop jouer les régions. Mais il a une bascule lors du passage en empire qui est intéressante. Faudrait que j’y rejoue.


Up puisque j’ai enfin eu l’occasion de jouer à plusieurs (2 joueurs), donc j’ai droit de faire un CR dans ce sujet 

moi : Carthage
dame ocelau : Scythe

mode découverte , y compris pour moi puisque, si j’ai déjà pas mal joué, je pars sur un peuple pas encore essayé (mais qui me tentait bien.

Comme Carthage joue le commerce et l’accumulation de ressource , je pars plutôt sur de la collecte de territoire pour générer des ressources. Même si le premier territoire dispo c’est une montagne (bonus intéressant , mais aucune exploitation par prospérité. Comme ma partie précédente (solo), je vais exploiter le port ce qui tombe bien car j’ai plusieurs territoire de base avec de l’eau (plutôt cohérent thématiquement pour Carthage laugh ). Je vais compléter avec  chadouf ce qui me permettra chaque tour par épuisement d’avoir 4 ressources + 1 PV. Ca c’est le bon côté, à côté de ça je commence à prendre des cartes Empire que je réserve sous mes territoires. Qui ne m’aideront que pour le scoring enlightened .
Scythe en face est un peuple qui de base a un deck potentiellement rapide. Par contre mon adversaire acquiert relativement peu de cartes et , expérience oblige j’ai l’impression de plus rafler de Pv de bonus dans la rivière.

Au final, je ne serai même pas passé empire alors que mon adversaire finit la partie aux développements. Je gagne finalement quand même 84-70 , avec notamment plusieurs cartes à * que je valorise bien.

Beaucoup aimé les carthaginois , avec leur côté marchand qui d’un côté joue l’accumulation de ressource et de l’autre permet de pas mal moduler deck et achat en les dépensant. 

Le jeu à 2 est vraiment très bon. Pas eu l’impression que la partie était très longue. Et niveau interaction , si sur cette partie on a été plutôt gentils, il y a moyen d’avoir pas mal de tensions (rien qu’en privant l’adversaire de carte qu’on sait qui combote).

Toujours aussi bon  . A 2 comme en solo, mais je ne tenterai jamais à plus

Partie découverte à deux pour moi aussi !

J’ai prévenu ma copine, joueuse occasionnelle, que la première partie serait laborieuse, et elle le fut effectivement. Plein d’aller-retours vers les règles pour être sûr d’avoir bien tout compris et de ne pas avoir fait d’erreurs. Objectif manqué puisque j’en ai commis quelques unes (le plus grosse étant le fait de croire que gagner une action était permanent, alors qu’on revient toujours à trois actions par tour. Mais nous avons tous les deux “bénéficié” de cette erreur donc ça ne porte pas tant à conséquences).

Je joue les Perses, elle les Macédoniens. Je ne lis pas les conseils stratégiques de la règle avant de commencer, ayant plutôt envie de nous laisser porter par le jeu.
De façon assez étrange, je joue beaucoup les régions alors qu’elle force à mort sur les vassaux, c’est à dire que les perses adoptent une stratégie macédonienne tandis que les macédoniens adoptent une stratégie perse . En fait je suis parti instinctivement sur les régions, ma première impression étant que ces cartes sont fortes puisqu’elles sortent du deck et permettent donc d’accélérer le deck-cyling, en plus elles viennent sans instabilités, et puis je voyais bien la synergie avec la carte Prospérité. De son côté, elle a eu une carte scorant sur les vassaux, elle a trouvé ça sympa, et du coup c’est plutôt elle qui a été les chercher avec quelques actions d’innovation.

Je me suis beaucoup focalisé sur le deck-cycling ce qui m’a permit de débloquer plus rapidement mes développements. Son deck à elle était beaucoup plus gros donc plus lent dans sa rotation. Je pensais être largement devant avant de me rendre compte tardivement (mais vraiment très tardivement) que ça faisait un bon moment que je n’avais en fait plus rien dans mon deck qui me permettait d’acquérir des cartes, et que ça poserait certainement un problème niveau scoring no La partie se finit sur mon dernier développement + le roi des rois déclenchés coup sur coup.

Défaite bien méritée 95 - 121. Assez content de m’être prit cette rouste, ça veut dire que j’ai beaucoup à apprendre de ce jeu ! yes
(Ces scores me paraissent élevés en lisant les vôtres : j’imagine que c’est du à une certaine “inefficacité” dans notre jeu qui a poussé la partie à tirer en longueur, sans compter l’erreur de règle sur le nombres d’actions, mais je m’interroge tout de même. N’aurait-on pas oublié un truc à la mise en place ? Il m’a semblé que la pioche principale était particulièrement épaisse).

Mes impressions :

- Aspect deck-building : J’ai vraiment la sensation d’un jeu où le deck est un “flux”, avec des cartes qui y rentrent et d’autres qui en sortent en permanence, à ce propos j’ai été assez surpris du nombre d’effets “réserver” qu’il y a dans le jeu, et ait été un peu décontenancé car je ne savais pas trop comment les utiliser de façon efficace. Je pense que l’équilibre du deck est primordial, ni trop gros ni trop petit et avec une juste répartition entre cartes qui font gagner des ressources, cartes qui permettent d’acquérir d’autres cartes, et possibilités d’épuration (via archive ou réserve). Mais effectivement, on n’est pas dans la logique du +2 actions de Dominion.

- Vraiment lourdingue sur les différentes manipulations, j’espère bien que ça va se fluidifier avec l’expérience. On oublie souvent de dépenser des jetons actions, de placer un jeton progrès sur le marché… La règle du jeton épuisement à placer sur les cartes nations m’a fait buguer plus d’une fois. Typiquement le genre de micro-règle qui a été pensée pour éviter de créer des situations déséquilibrées, mais qui ajoute une charge mentale dont on se passerait bien. On est d’accord que la conséquence de cette règle, c’est seulement qu’on ne peut pas ajouter un développement si on pioche au milieu de son tour ?

- Erreurs de règles assez scandaleuses, honnêtement, et c’était une idée particulièrement mauvaise de ne pas faire la distinction entre l’ordre innover et l’action innover.

- Assymétrie : J’ai été étonné qu’on ait autant de cartes en commun (Prospérité, Gloire, Conquête), je m’attendais à des différences plus marquées. Ceci dit on comprend assez vite que l’intérêt de l’assymétrie vient avec les cartes nations et surtout, les développements.

- Thème : Honnêtement ? Je le trouve hyper bien retranscrit. J’ai lu souvent que c’était un jeu hyper mécanique… ce n’est pas du tout mon impression, et pourtant je suis difficile. Je trouve le thème parfaitement crédible de bout en bout, et c’est selon moi un grand atout du jeu.

- Envie d’y revenir : Sans avoir été subjugué par le jeu, clairement, l’envie de l’explorer est là. Cette première partie était assez nébuleuse et souvent je ne savais pas trop quel raisonnement adopter, sur quoi me focaliser, mais je pense après coup avoir apprit deux trois trucs que j’essayerai d’appliquer lors de la prochaine. Je pense qu’en comprenant mieux les différents enjeux, je prendrai plus de plaisir à y jouer.

@Brokoli
c’était la première ? il me semblait avoir déjà vu des retours de partie de ta part.


Alors pour répondre :

- deckbuilding  : tout à fait raison avec cette notion de flux. C’est vraiment ça. Pas de règle précise sur le volume du deck. Sur le papier un deck fin c’est mieux, mais un deck fin ça veut dire pas beaucoup de cartes. Hors le scoring vient principalement des cartes. Et tu as moins le souci (disons que c’est pas l’enjeu) d’un deckbuilding type Dominion où tu dois t’assurer de l’homogénéité et l’équilibre de ton deck. Il m’est arrivé comme toi une fois de me faire piéger à ne plus avoir de cartes pour en récupérer de nouvelle no. C’est notamment (surtout?) pour ça qu’existe la possibilité d’un tour d’innovation où tu prends la carte que tu veux , mais tu ne fais rien d’autres. Bon mieux vaut éviter simplement d’en arriver là 

- manipulation : comme pas mal de jeux qui proposent des compteurs d’action, c’est juste une aide. Perso je ne m’en sers pas, sauf si je sais que j’ai de quoi m’emmêler (genre je fais 1 action, et ensuite je dois épuiser une carte et refaire derrière une action. Ou alors j’ai un tour où j’ai des résolutions une peu complexe genre Gloire puisqu’il faut choisir les régions à abandonner puis choisir la carte Renommée)

- scoring : il y a de tout. Ca dépend de la vitesse mais ça dépend aussi du niveau agressivité (type de peuple , mais aussi type de cartes dispo). En moyenne , c’est plutôt dans les 80. 

- asymétrie : oui Gloire, Prospérité, progrès ou conquête sont des cartes à peu près communes à toute les factions. C’est ce qui permet d’assurer que les peuples potentiellement ont accès à tous types de cartes et tout type de ressources. Les asymétries se constatent avec la pratique, c’est vraiment un jeu où la présence/absence d’une carte peut changer plein de choses. Et après il y a les cartes communes , ce sont aussi elles qui vont “typer” ta civilisation. D’ailleurs c’est assez bien vu thématiquement : une civ qui se développe c’est une civ qui s’appuie sur ses forces mais sait aussi profiter des influences externes.

- thème : idem, personnellement je le sens bien, je suis dedans sans pour autant parler de jeu de simulation.

- envie d’y revenir : si déjà la première accroche (la plus difficile sur ce jeu ) est bonne, c’est plutôt bon signe angel

Ha oui c’était bien la première partie, ma seule intervention concernant ce jeu c’était pour dire que vous m’avez bien hypé, toi, el payo et Cripure avec vos CR laugh

Vu mon rythme de vie et la durée de notre première partie (3h, sans compter l’explication de règles), je pense pas y jouer autant (et avec une partenaire qui aura de toute façon probablement moins de motivation que moi, encore qu’elle peut me surprendre parfois), mais j’espère remettre le couvert durant la semaine prochaine.

Pour information, le créateur de l’appli pour calculer les scores sous imperium a fait une version française, si des personnes ont un peu de temps pour la tester (surtout la reconnaissance de photos). Je n’ai hélas pas le temps de faire une partie actuellement. Merci bien. Et si vous voyez des coquilles de traductions, je suis preneur ou vous pouvez lui envoyer directement.

Nesar961 dit :Pour information, le créateur de l'appli pour calculer les scores sous imperium a fait une version française, si des personnes ont un peu de temps pour la tester (surtout la reconnaissance de photos). Je n'ai hélas pas le temps de faire une partie actuellement. Merci bien. Et si vous voyez des coquilles de traductions, je suis preneur ou vous pouvez lui envoyer directement.

Top, merci de l'info . Pour rappel pour ceux qui connaissent pas : https://imperiumscorer.surge.sh/

J'ai effectivement fait un comptage manuel sur la partie à 2 , et c'est un peu galère pour les cartes à scoring variable.  Et l'avantage de l'appli c'est aussi qu'elle garde l'historique des parties.
Je crois qu'il était aussi prévu de la mettre dispo sur un store

On a refait une 4ème partie. 
C’était il y a plusieurs semaines maintenant. Juste après les 3 que j’ai déjà racontées.

C’était Qin contre Mauryens.
Je ne me souviens pas grand chose si ce n’est que :

- Mon amoureuse a gagné avec les Mauryens.

- Elle a fait une erreur d’utilisation d’une de ses cartes spéciales - Arthashastra - qui permet à chaque solstice de défausser autant de cartes Instabilités qu’elle le peut et, pour chacune d’elle, piocher une carte ou gagner un jeton PV.
Elle, elle renvoyait les Instabilités au lieu de simplement les remettre dans sa défausse. En cours de partie elle s’est rendue compte de l’erreur (moi je ne vais pas lire ses cartes, hein, je lui fais faisais confiance), donc elle a repris des cartes Instabilités, puis elle a rendu quelques PV. On a essayé de faire au mieux mais de toute façon le bénéfice apporté par le fait d’avoir pour quelques tours des Instabilités en moins dans le deck était difficilement estimable. Elle a gagné avec une vingtaine de PV d’avance, on estime donc que la victoire ne lui aurait pas échappé même sans profiter de cette erreur de règle. Et on s’en fout un peu, de toute façon. Si j’insiste sur sa victoire c’est surtout parce que ça a une importance pour situer ma défaite, ma mauvaise gestion du peuple Qin.

- J’ai vraiment mal géré ma civilisation. C’est moi qui ai mis fin à la partie, par épuisement de ma pile développement. J’avais donc réussi à traverser tous mes decks. A obtenir toutes mes cartes. Et donc j’avais plein de points. Mais je suis sûr que j’ai mis beaucoup trop de temps à y parvenir. Je me souviens notamment avoir assez mal géré l’alternance Légalisme/Confusianisme mais surtout ne jamais avoir réussi à avoir dans le même tour le Mandat Céleste, deux cartes instabilités et le Duc Zhuang de Qin… j’ai mal géré, j’ai essayé d’en garder une en main et ça me ralentissait, j’ai essayé de les réserver toutes les deux pour les ressortir en même temps, et j’ai trop insisté sur ce truc avant d’archiver le Duc dans l’histoire pour passer à son évolution le Roi. 

- Ces deux peuples ont une évolution scriptée, il faut suivre un certain ordre si on veut suivre une voie spécifique. D’abord obtenir telle carte, l’avoir en jeu ou l’archiver pour avoir le droit d’obtenir la suivante. Ce genre de truc. C’est sympa. Et les deux peuples ont il me semble deux voies différentes que le joueur est libre de suivre indépendemment l’une de l’autre ou toutes les deux à la suite.

C’est vrai en tout cas pour Qin, moi à la fin j’avais tout posé : mon duc était devenu roi puis empereur, j’avais abandonné définitivement le confusianisme avec l’invention de l’écriture et la propagation du savoir, puis j’avais construit intégralement la muraille de Chine.
Bref, c’était vraiment sympa à faire. Sympa à suivre, j’allais dire (comme histoire). 

Pour les Mauryens, mon amoureuse a d’abord prospéré de façon un peu agressive en développant puis jouant souvent ses éléphants de guerre, puis elle a suivi la voie du pacifisme ouverte par Ashoka. Hop ! toutes les cartes attaque dans l’histoire.
Je crois qu’elle aurait pu suivre une autre voie (certaines cartes développement ne lui était plus accessibles ?).



Belle partie mais longue et difficile, avec une progression à tâtons.
Nous n’avons pas rejoué depuis, c’était fin décembre et tout le monde sait comme cette période est chargée, comme ce ne sont pas ces jeux-là qui sortent, et puis il a fallu essayer les jeux reçus sous le sapin.
Je ressens l’envie d’y revenir, avec des peuples moins particuliers. Peut-être rejouer les plus simples de la boîte de base (ils ont encore à nous apprendre) ou finir de l’explorer en essayant les Scythes et les Vikings. 


ocelau dit :
Up puisque j'ai enfin eu l'occasion de jouer à plusieurs (2 joueurs), donc j'ai droit de faire un CR dans ce sujet 

cheeky

 
ocelau dit :
moi : Carthage
dame ocelau : Scythe

mode découverte , y compris pour moi puisque, si j'ai déjà pas mal joué, je pars sur un peuple pas encore essayé (mais qui me tentait bien.

Comme Carthage joue le commerce et l'accumulation de ressource , je pars plutôt sur de la collecte de territoire pour générer des ressources. Même si le premier territoire dispo c'est une montagne (bonus intéressant , mais aucune exploitation par prospérité. Comme ma partie précédente (solo), je vais exploiter le port ce qui tombe bien car j'ai plusieurs territoire de base avec de l'eau (plutôt cohérent thématiquement pour Carthage laugh ). Je vais compléter avec  chadouf ce qui me permettra chaque tour par épuisement d'avoir 4 ressources + 1 PV. Ca c'est le bon côté, à côté de ça je commence à prendre des cartes Empire que je réserve sous mes territoires. Qui ne m'aideront que pour le scoring enlightened .
Scythe en face est un peuple qui de base a un deck potentiellement rapide. Par contre mon adversaire acquiert relativement peu de cartes et , expérience oblige j'ai l'impression de plus rafler de Pv de bonus dans la rivière.

Au final, je ne serai même pas passé empire alors que mon adversaire finit la partie aux développements. Je gagne finalement quand même 84-70 , avec notamment plusieurs cartes à * que je valorise bien.

Beaucoup aimé les carthaginois , avec leur côté marchand qui d'un côté joue l'accumulation de ressource et de l'autre permet de pas mal moduler deck et achat en les dépensant. 

Le jeu à 2 est vraiment très bon. Pas eu l'impression que la partie était très longue. Et niveau interaction , si sur cette partie on a été plutôt gentils, il y a moyen d'avoir pas mal de tensions (rien qu'en privant l'adversaire de carte qu'on sait qui combote).

Toujours aussi bon  . A 2 comme en solo, mais je ne tenterai jamais à plus

J'avais moi aussi beaucoup aimé voir jouer les Carthaginois
Les Scythes me font un appel du pied : je voulais essayer une stratégie sans abandonner de régions, et il me semble que les Scythes ont une spécificité qui impose de jouer comme ça. (Je ne me rappelle plus, il faut que je me replonge dans le jeu.)

Ce sera peut-être notre prochain duel.
Ah mais non ! je ne vais pas pouvoir jouer les deux...

brokoli dit :Partie découverte à deux pour moi aussi !

J'ai prévenu ma copine, joueuse occasionnelle, que la première partie serait laborieuse, et elle le fut effectivement. Plein d'aller-retours vers les règles pour être sûr d'avoir bien tout compris et de ne pas avoir fait d'erreurs. Objectif manqué puisque j'en ai commis quelques unes (le plus grosse étant le fait de croire que gagner une action était permanent, alors qu'on revient toujours à trois actions par tour. Mais nous avons tous les deux "bénéficié" de cette erreur donc ça ne porte pas tant à conséquences).

Défaite bien méritée 95 - 121. Assez content de m'être prit cette rouste, ça veut dire que j'ai beaucoup à apprendre de ce jeu !
(Ces scores me paraissent élevés en lisant les vôtres : j'imagine que c'est du à une certaine "inefficacité" dans notre jeu qui a poussé la partie à tirer en longueur, sans compter l'erreur de règle sur le nombres d'actions, mais je m'interroge tout de même. N'aurait-on pas oublié un truc à la mise en place ? Il m'a semblé que la pioche principale était particulièrement épaisse).

Bienvenue ! 
On a eu le même genre de première(s) partie(s).
Je serais curieux de savoir si quelqu'un ne s'est pas planté à sa première partie d'Imperium, ou n'a pas galéré.

Pour les scores, l'erreur de règle peut avoir fait une grosse différence quand même.
Sinon oui, la pioche principale est vraiment épaisse. D'où ma surprise de la voir réduite à zéro à l'issue de ma première partie.

 
Je me suis beaucoup focalisé sur le deck-cycling ce qui m'a permit de débloquer plus rapidement mes développements. Son deck à elle était beaucoup plus gros donc plus lent dans sa rotation. Je pensais être largement devant avant de me rendre compte tardivement (mais vraiment très tardivement) que ça faisait un bon moment que je n'avais en fait plus rien dans mon deck qui me permettait d'acquérir des cartes, et que ça poserait certainement un problème niveau scoring no La partie se finit sur mon dernier développement + le roi des rois déclenchés coup sur coup.
Mes impressions :

- Aspect deck-building : J'ai vraiment la sensation d'un jeu où le deck est un "flux", avec des cartes qui y rentrent et d'autres qui en sortent en permanence, à ce propos j'ai été assez surpris du nombre d'effets "réserver" qu'il y a dans le jeu, et ait été un peu décontenancé car je ne savais pas trop comment les utiliser de façon efficace. Je pense que l'équilibre du deck est primordial, ni trop gros ni trop petit et avec une juste répartition entre cartes qui font gagner des ressources, cartes qui permettent d'acquérir d'autres cartes, et possibilités d'épuration (via archive ou réserve). Mais effectivement, on n'est pas dans la logique du +2 actions de Dominion.
Oui j'aime bien dire que c'est un jeu où il s'agit pas de "construire" sa pioche mais de la "traverser" le plus efficacement (ce qui peut vouloir dire "rapidement" mais pas seulement). Enfin les traverser, puisqu'il y en a généralement deux. Les traverser comme on traverse l'époque, l'histoire. Ça marche bien. 
Allez je lance un nouveau terme (et je prédis assez peu de succès) : le deckcrossing

 
- Vraiment lourdingue sur les différentes manipulations, j'espère bien que ça va se fluidifier avec l'expérience. On oublie souvent de dépenser des jetons actions, de placer un jeton progrès sur le marché… La règle du jeton épuisement à placer sur les cartes nations m'a fait buguer plus d'une fois. Typiquement le genre de micro-règle qui a été pensée pour éviter de créer des situations déséquilibrées, mais qui ajoute une charge mentale dont on se passerait bien. On est d'accord que la conséquence de cette règle, c'est seulement qu'on ne peut pas ajouter un développement si on pioche au milieu de son tour ?
 
Pareil. J'ai déjà exprimé des reproches similaires. Tu pourras reconnaître ton expérience et tes impressions en lisant les miennes. Et oui, je suis d'accord avec l'impression de micro-règles pour contourner des bugs.

 
- Assymétrie : J'ai été étonné qu'on ait autant de cartes en commun (Prospérité, Gloire, Conquête), je m'attendais à des différences plus marquées. Ceci dit on comprend assez vite que l'intérêt de l'assymétrie vient avec les cartes nations et surtout, les développements.
En regardant de près, on voit que les cartes en commun ne sont pas exactement en commun de la même manière. Une civilisation à qui il manque la carte Gloire, une autre qui n'a pas une civilisation qui a deux prospérité, d'autres une seule, voire pas du tout (je crois), une civilisation qui commence avec 3 régions, d'autres une seule... il y a des micros changements (sans compter les peuples carrément exotiques de la boîte Légendes) qui orientent quand même beaucoup. C'est intéressant à regarder.

 
- Thème : Honnêtement ? Je le trouve hyper bien retranscrit. J'ai lu souvent que c'était un jeu hyper mécanique… ce n'est pas du tout mon impression, et pourtant je suis difficile. Je trouve le thème parfaitement crédible de bout en bout, et c'est selon moi un grand atout du jeu.
Je pense comme toi là aussi. Ça raconte une petite histoire, surtout pour les peuples scriptés mais pas seulement. 
Le jeu est hyper mécanique mais ça n'empêche pas de voir et ressentir les adéquations énormes entre les cartes, leurs noms, leurs effets et le thème historique. 
Crédible oui c'est le bon mot. Le travail de l'auteur à ce sujet a été consciencieux. Je me demande si ce n'est pas d'ailleurs la cause de pas mal de lourdeur mécaniques.

 
- Envie d'y revenir : Sans avoir été subjugué par le jeu, clairement, l'envie de l'explorer est là. Cette première partie était assez nébuleuse et souvent je ne savais pas trop quel raisonnement adopter, sur quoi me focaliser, mais je pense après coup avoir apprit deux trois trucs que j'essayerai d'appliquer lors de la prochaine. Je pense qu'en comprenant mieux les différents enjeux, je prendrai plus de plaisir à y jouer.

Oui. On a décidément le même parcours de découverte de ce jeu.
J'ai galéré et j'ai souffert de l'ergonomie, les parties ont été interminables et truffées d'erreurs, mais j'ai toujours ressenti l'envie d'y revenir.

Très intéressant de lire vos commentaires et résumés qui rejoignent les avis de tous pour le meilleur et pour le pire ^^.

Hier soir j’ai fait une partie assez curieuse et rapide en solo.

Je me prends les Celtes (face A qui permet d’activer le pouvoir de donner une instabilité aux adversaires en faisant une acquisition ou une innovation d’une carte “verte”) et je donne les Scythes au joueur virtuel en difficulté 3/5.

Pendant mon tour j’arrive à acquérir quelques cartes sympas pour bien débuter et je profite de l’effet des Celtes pour donner une instabilité à la CIV.

Le tour de la CIV arrive il acquiert plusieurs cartes et vide par la même occasion la pile d’instabilité. Fin de partie en moins de 3 min par effondrement. 

Bon j’ai relancé une partie qui est en cours sur la table mais je ne pensais pas que cela pourrait arriver aussi vite il faut vraiment être vigilant sur les instabilités et le pouvoir celte !


Les instabilités en début de partie faut faire gaffe laugh surtout en solo car c’est la défaite immédiate même si l’épuisement est de la faute du CIV. Normalement après une petite dizaine de tours, le risque est minime, chacun a réinjecté de nouvelles instabilité.


Je sais que c’est un sujet plutôt (voir carrément ) dédié au jeu à 2 (ou plus), mais je voulais quand même raconter une partie solo assez intéressante 
Moi : Carthaginois
CIV : Grecs
Les grecs m’avais bien bousculé contre les romains. J’avais ensuite gagné en duo avec les carthaginois mais avec l’impression d’avoir un peu sous exploité leur potentiel (notamment resté en barbare). Les carthaginois s’appuient sur l’exploitation des ressources (scoring+activation de cartes) et ça tombe bien car les grecs barbares pillent les ressources adverses. Beau duel en perspective devil
Je commence à poser des territoires, et sur l’étalage initial, je vois une carte Monnaie ( pioche 1 carte, gain 2 ressources) d’âge empire qui me semble coller très bien avec mon jeu. Je pars sur l’idée de rusher empire pour l’activer rapidement et ça me permettra aussi d’exploiter les cartes Civilisé que les grecs convoitent. Je prends aussi Agriculture qui colle très bien en permettant aux régions de blés de donner plus de ressources.
Comme prévu les grecs m’imposent des ressources tendus, je gère le timing de leur récolte / utilisation de caravane (effet épuisement d’acquérir n’importe quelle carte du marché contre ressource). A part des terrains (avec blé) et cartes à effet permanent, peu de nouvelles cartes intègrent mon deck. Je lancerai une Gloire juste avant bascule empire quand je peux me permettre d’alourdir mon deck.
Passage Empire. Comme prévu, je suis à sec en ressource, ce qui peut être gênant pour acquérir des développements. Je commence par les éléphants qui nécessitent juste de la population , histoire de calmer aussi un peu les ardeurs grecs . En terme ressource, je suis arrivé à un bon niveau de production (avec agriculture, j’ai une Prospérité qui me fait gagner 15 ressources en 1 coup broken heart) et commence à lancer la prod. Le rouleau compresseur est en marche.
Petit contre-coup du rush empire : je n’ai pas eu le temps de retirer de mon deck les nombreuses cartes Barbares qui m’alourdissent (j’ai même des tours avec action perdue enlightened ) et pas très bien préparé non plus ma gestion d’instabilité (en empire , j’acquiers facilement des cartes, mais par “Acquérir” et non “Innover”). C’est notamment là qu’on voit la belle exploitation du deckbuilding avec ces idées d’héritage historique mal “digéré” dans l’évolution de la société.
Bon je gagne quand même assez largement 106-61 (Souverain)


Jeu solo Vs 2
Partie très intéressante, comme toujours. J’aime bien ces carthaginois. Par contre c’est là qu’on voit un peu la limite du jeu solo et toute la richesse du jeu à 2 : il joue pour optimiser son deck , pas contrer le mien. Et là me laisser monnaie+agriculture+plusieurs régions à blé c’était me laisser du pain béni. Que n’aurait peut-être pas fait un adversaire humain. Ce qui montre aussi l’interaction, essentielle en niveau tendu. Et que si ce solo est excellent, je pense que le jeu est vraiment top surtout à 2 (entre joueurs habitués). Bon à voir aussi qu’il faudrait que je monte le niveau au dernier cran (Suzerain) et là c’est peut-être à moi qu’incomberait la tâche de contrer le bot et je n’aurais peut-être pas autant les coudées franches

Appli score
Un gros plaisir de voir le jeu en VF  .
J’ai essayé la photo, il avait l’air de bien reconnaître mais il faisait plutôt la confusion sur le placement (considérait des cartes posées comme des cartes dans mon deck). Je n’ai pas trop insisté (pas trop la bonne lumière le soir pour la photo). Et comme avec la photo il y a toujours un risque d’un loupé, en fait j’ai arrêté la photo car ça va aussi vite avec la saisie assistée : je classe les cartes par type ( c’est de toute façon nécessaire pour ranger) et ainsi je peux très vite les retrouver et les rentrer dans le comptage. Faudrait un jour que je compare ça avec un comptage classique.


Enfin, vraiment un plaisir de relancer ce jeu. Pas déçu pas Antique. Peut-être plus simple, mais vraiment pas simpliste. Et en plus il y a des différences sur les cartes communes (toutes pour les Renommées et Vassaux, certaines pour Civilisté et Tradition) . J’ai de quoi m’occuper les 6 prochains mois  (sans compter qu’il faudrait que je refasse Legend , rejouer à des peuples comme les atlantes). 

ocelau dit :Je sais que c'est un sujet plutôt (voir carrément ) dédié au jeu à 2 (ou plus), mais je voulais quand même raconter une partie solo assez intéressante 
😤

 
Jeu solo Vs 2
Partie très intéressante, comme toujours. J'aime bien ces carthaginois. Par contre c'est là qu'on voit un peu la limite du jeu solo et toute la richesse du jeu à 2 : il joue pour optimiser son deck , pas contrer le mien. Et là me laisser monnaie+agriculture+plusieurs régions à blé c'était me laisser du pain béni. Que n'aurait peut-être pas fait un adversaire humain. Ce qui montre aussi l'interaction, essentielle en niveau tendu. Et que si ce solo est excellent, je pense que le jeu est vraiment top surtout à 2 (entre joueurs habitués).
Ok, ça passe pour cette fois. 

J’ai fait deux parties à deux joueurs récemment. Avec des Nations assez classiques de la boite Antique :
- Macédoniens (A) vs Romains (B) : 85 - 71
- Scythes (A) vs Celtes (B) : 66 - 62
Pour des durées de parties de 3h et 2h30 environ.

L’ami à qui je l’ai fait découvrir connaît bien le deck building (Star Realm, Dominon, Aeon’s End, etc.) C’est un joueur régulier qui a l’habitude des jeux velus mais qui peut avoir tendance à l’AP.
Il a beaucoup aimé le jeu, toutes les mécaniques qui permettent de gérer la taille du deck (réserve, Histoire), les combos possibles entre les cartes, la phase de solstice, etc. Il a trouvé le jeu très immersif, particulièrement grâce aux visuels qu’il a beaucoup appréciés. Je le rejoins complètement sur ce point, je trouve aussi que c’est vraiment un point fort du jeu. La relation mécanique/thème est bien réussie et on se raconte facilement une histoire pendant la partie, c’est prenant.

Au niveau de l’interaction à deux joueurs, c’est pas mal aussi. On s’est envoyé quelques effets un peu méchants et utilisé aussi des effets pour les contrer. Ça prend pas une énorme place, mais c’est présent. Un vraie interaction aussi au niveau du marché, on s’est pas mal gêné par rapport aux cartes que l’un ou l’autre pouvait viser. Donc pas la sensation de jouer complètement dans son coin comme j’en avais un peu peur.

Par rapport au jeu solo, ce qui m’a semblé le plus différent c’est la vitesse de rotation des cartes dans le marché. En solo, ça va vite, la CIV a tendance à faire tourner toutes les cartes assez rapidement (acquisition, exil, etc) et généralement tu n’as pas trop le temps de traîner si tu veux une carte. À deux, ça ma paru un peu plus lent, et surtout certaines cartes qui nous paraissaient moins intéressantes pouvaient rester dans le marché plus longtemps et éventuellement accumuler des jetons progrès. Du coup je me suis vu prendre des cartes qui ne m’intéressaient pas juste pour les points et essayer de les mettre au plus vite dans mon histoire, ce qui m’arrive rarement en solo.

Bref, une très bonne expérience à deux joueurs aussi. En fait, plus j’y joue et plus j’apprécie ce jeu. Au-delà des sensations de lourdeurs qui peuvent se dégager lors des premières parties, je le trouve au contraire très fin et très abouti. Et vu le nombre de Nations différentes à essayer, il devrait encore sortir quelques fois.

Ma première partie à 2 joueurs est mercredi, j’espère en penser autant de bien que vous !
Ton CR me conforte did_, j’espère juste que ce sera moins long :smiley:

Deuxième partie Perses contre Macédoniens, avec échange de rôles par rapport à la première, je prends donc les Macédoniens. Carte puissance face B.
J’y vois beaucoup plus clair sur la direction du jeu, mais ça continue un peu à pécher concernant le fait de “jouer son peuple”. Bien sûr, partant de ma carte puissance, je sais que je vais devoir pas mal jouer sur les régions, mais c’est à peu près le seul aspect sur lequel mon peuple me dirige vraiment. Le reste de mon jeu sera construit surtout autour des cartes communes : je me sers notamment énormément de la carte Navires, que j’optimise aussi au niveau du scoring (symboles eau et blé), ainsi que la carte Minoens dont j’ai bien profité en période barbare, qui me pousse à faire un peu la chasse aux jetons progrès. Je me focalise énormément sur ces scorings.

Je ne tire pas tellement profit des outils qui sont à ma disposition : Les phalanges, que j’ai vues utilisées si abondamment lors de la partie dernière, ne me seront pas de grande utilité, car la plupart du temps j’ai déjà bien assez de régions en main que pour avoir envie d’en chercher dans ma défausse. De plus, les navires m’incitant à souvent rappeler une région, sans compter les coups de gloire, mes régions reviennent finalement fréquemment dans mon deck.
Mes développements ne sont pas fameux non plus, ayant déjà archivé mes cartes Conquête et Progrès lorsque la Cavalerie des Compagnons, entre dans mon jeu. Vraiment pas optimisé, surtout que cette cavalerie semble vraiment être un must, elle valait déjà le coup rien que pour son effet épuisement.

En fait je combote assez bien, c’est juste que ça rentre un peu en contradiction avec ce que suggère le jeu macédonien. De plus, je peine encore un peu à acquérir des cartes même si j’y arrive tant bien que mal grâce à mon Développement. De son côté, ma partenaire a un jeu moins “construit” et plus chaotique, mais parvient à bien tirer profit de son Or des Perses notamment — je finis enseveli d’instabilités.

Fin de la partie avec la pioche principale, Victoire des Macédoniens 93 - 80.

Bon, ça restait assez long, même sentiment d’indigestion qu’après une partie de Terraforming Mars, mais aussi même envie de vouloir en relancer une.

Un aspect que je trouve bizarre c’est les situations d’inertie qui sont (chez nous) souvent crées lorsqu’il y a des jetons progrès sur chaque carte du marché : impossible d’en exiler à cause des jetons dessus, et dès qu’une carte se libère, elle devient la carte obligatoirement exilable… ça a tendance à un peu faire stagner la partie, et à créer des situations où on est forcé d’exiler une carte qu’on aime bien.

Aussi, le timing du solstice est super bizarre à deux joueurs, on a du mal à se faire à ce rythme où un joueur fait son solstice avant son tour et l’autre après son nettoyage.

La prochaine fois, je sens qu’on va utiliser les cartes puissance face A, ce qui orientera je pense plus notre jeu.

brokoli dit :Un aspect que je trouve bizarre c'est les situations d'inertie qui sont (chez nous) souvent crées lorsqu'il y a des jetons progrès sur chaque carte du marché : impossible d'en exiler à cause des jetons dessus, et dès qu'une carte se libère, elle devient la carte obligatoirement exilable… ça a tendance à un peu faire stagner la partie, et à créer des situations où on est forcé d'exiler une carte qu'on aime bien.

Aussi, le timing du solstice est super bizarre à deux joueurs, on a du mal à se faire à ce rythme où un joueur fait son solstice avant son tour et l'autre après son nettoyage.
Oui et oui. Deux fois oui.
Je pense comme toi et je trouve que ça fait partie des bizarreries d'ergonomie.
el payo dit :
brokoli dit :Un aspect que je trouve bizarre c'est les situations d'inertie qui sont (chez nous) souvent crées lorsqu'il y a des jetons progrès sur chaque carte du marché : impossible d'en exiler à cause des jetons dessus, et dès qu'une carte se libère, elle devient la carte obligatoirement exilable… ça a tendance à un peu faire stagner la partie, et à créer des situations où on est forcé d'exiler une carte qu'on aime bien.

Aussi, le timing du solstice est super bizarre à deux joueurs, on a du mal à se faire à ce rythme où un joueur fait son solstice avant son tour et l'autre après son nettoyage.
Oui et oui. Deux fois oui.
Je pense comme toi et je trouve que ça fait partie des bizarreries d'ergonomie.

Je pige pas trop la situation : De base les jetons Progrès c'est du PV , donc autant les prendre. Et plusieurs réflexions autour de ça :

- la carte peut ne pas être pile poil dans notre stratégie, mais c'est un jeu d'adaptation. Au pire, si on se retrouve en situation de ne pas exploiter la carte (exemple typique : une carte barbare alors qu'on est passé empire), le jeu prévoit des moyens comme l'archivage en histoire ou la mise en réserve pour garder leur score sans qu'elle nous encombre.

- il y a normalement toujours 5 cartes dispos . Aucune intéressante ?

- les jetons progrès sont mis par les joueurs. Là il peut y avoir un peu de méta-game et surtout de différence entre solo et 2 joueurs . Doit-on mettre les jetons sur les cartes qu'on veut prendre ou au contraire sur celles qu'on ne veut pas? La première a l'avantage de valoriser notre achat ,  éviter un exil mais aussi peut rendre la carte intéressante pour l'adversaire; la deuxième option c'est l'inverse. Généralement j'opte pour la première, il me semble plus facile d'exiler que d'acquérir volontairement une carte pour embêter l'adversaire (il faut avoir la possibilité de la prendre, qu'elle nous intéresse). Mais c'est un choix il est vrai plus facile en solo que je pratique essentiellement qu'en multi. Du coup, je ne vois pas bien comment on peut se retrouver avec des cartes avec des jetons Progrès qui finalement n'intéresse personne.

- certes ça peut arriver dans certaines situations : fin de partie approchant et on a mieux à faire , peuple comme les carthaginois ou les Qin qui ne mettent pas de jetons Progrès et donc rendent l'acquisition moins intéressante. Mais ça reste marginale et même là temporaire

- autre possibilité de jeu : que vous fassiez beaucoup d'action Innover en fouillant la pioche et donc l'étalage ne se renouvelle pas. Là encore assez spécifique et mieux vaut quand même innover en prenant ce qui est visible (on sait ce qu'on récupère) plutôt que s'en remettre au hasard.

- avoir des jetons accumulés en situation max d'avoir au moins un jeton sur chaque carte, ça veut dire un ralentissement du jeu (sur la fin à la pioche). Ca peut être intéressant (viser la fin aux renommée ou au développement), mais il y a des chances que ça profite plus à l'un des adversaires


 

Je partage complètement ton point de vue oceleau. À deux joueurs, je vais essayer de valoriser les cartes que je vise et je n’hésite pas non plus à acquérir des cartes avec beaucoup de jetons même si elles ne m’intéressent pas vraiment.
En solo, ça va plus vite et j’ai moins le temps d’appliquer cette stratégie. En général j’essaye plutôt de répartir les jetons pour éviter trop d’exil.


Et sinon pour le retour sur le CR de Brokoli :

- un peu curieux car à lire j’ai l’impression qu’en même temps la partie s’est déroulée très différemment de la précédente, avec des cartes alors fortes mais qui ici ce sont avérés moins puissantes,  et d’un autre côté tu sembles presque déçu/contraint par la manière d’agir du peuple macédonien

- phalanges : carte assez subtile en fait, même si courant ma partie j’étais aussi dubitatif. L’avantage immédiat c’est de trouver une région plus facilement. Après, ça en a d’autres : tu peux plus facilement finir ton cycle de deck en remettant en jeu un max de territoire avant mélange et ainsi avoir un deck au cycle suivant plus fin; ça agit aussi comme une extension de main, intéressant par exemple pour défausser des cartes pour virer de l’instabilité; ça évite la latence sur la Gloire (plus vite tu as au moins 3 régions, moins tu es dépendant de l’arrivée de Gloire); et accessoirement c’est une opération valorisée par la face A de la faction.

- Développement : c’est l’un des trucs que j’aime dans ce jeu,  les développements offrent plusieurs moyens de finir la partie et les premiers doivent être pensés en ce sens. A connaitre les decks, on sait ce qu’on peut exploiter et privilégier (même si dans les derniers tours on va surtout chercher le scoring pur 


Macédonien j’ai fait 1 partie et j’ai eu du mal à les cerner d’autant que je ne joue en général pas beaucoup de régions : ça n’apporte pas de PV, souvent ça fait exiler et défausser des cartes ce qui précipite la partie. Et en plus je jouais face aux romains qui ont le même style. Avec le recul je me rends compte qu’il a quand même des nuances :

- manière de jouer basique : Gloire. Avec sa capacité à poser et reprendre des régions + la carte Mosaïque qui permet de chercher dans la défausse (carte Gloire juste jouée par exemple ) + des territoires de bases qui ne font pas exiler des cartes (bon candidat pour alterner pose/défausse). Ca me semble un peuple dédié principalement à cette stratégie

- Ressource/dév. Dépend de l’arrivée de sa carte prospérité et ce qu’il a pu récupérer comme territoire (de base les territoires macédoniens rapportent peu/pas) . on peut avoir un gros moteur de ressource qui permet, avec Développement en passant empire, de très vite finir la partir aux développements.

- Scoring sur territoire par navire , agriculture , chadouf + effets de jeu type gagner des actions , récupérer des cartes

- Ville. Combo avec développement urbain sur les villes. Les macédoniens en ont 2 en dev. Pas le plus flagrant , mais possible et un bon palliatif en cas de manque de ressources ou face à un adversaire agressif en territoire (tiens faudrait que j’essaie contre les romains  )

- Réserve barbare/empire : utiliser la facilité à poser des territoire comme des zones tampons. Utiliser des cartes spécifiques barbares (souvent fortes) en âge barbare et mettre de coté des cartes empire en réserve. Lors de la bascule faire l’inverse (dans ce qu’on met en réserve et libérer des éventuels empire par une Gloire, pour reposer la prochaine à la place des cartes Barbares)

J’ai pas tout essayé, c’est de la réflexion théorique au regard du deck (et mon expérience sur ce genre de type de jeu) mais tout ça me semble exploitable pour les macédoniens


Face A 
Je joue toujours en B , par habitude et me considérant encore en découverte. J’ai essayé la A. C’est plutôt sympa le côté combo mais j’ai peur de l’hyperspécialisation. Pour scorer il faut aller encore plus loin, et le pouvoir enferme dans un style de jeu. Pas sûr que ce soit mieux en fait (à mon goût, aimant bien explorer des choses et ne pas me sentir dans une stratégie scriptée )