[Innovation] A quand la version Française par IELLO ?

(doublon)

J’en profite pour dire que je ressens plus le thème à Innovation qu’à la Gloire de Rome, quand je fait l’effort de lire les cartes.
Enfin, je pense… (et je refais ma main à 5 cartes).

Perso,

“Mon architecte rajoute le dernier Marbre à mon Temple, qui est maintenant construit. Il devient fonctionnel immédiatement et me rapporte de l’influence à Rome vu que j’ai participé à sa reconstruction.”

me parle bien mieux et plus naturellement que

“Je décale ma pile verte à droite alors qu’elle était décalée à gauche pour découvrir plus de symboles des cartes en-dessous.”

:pouicintello:

Ce qui parle aux mecs qui aiment bien les toges m’a toujours été étranger… :mrgreen:

- Archiver ou recycler une technologie, upgrader mon agriculture en industrie… (zut, je n’ai pas d’exemple sous la main)

me parle plus que:

- appeler un rôle
- penser = piocher des cartes
- suivre un rôle avec un joker/sénateur

Comme quoi, c’est comme tout le reste : une histoire de gouts de chiottes :mrgreen:

Oui pour compléter, autant je suis super embalé, autant je reconnais que c’est un jeu très complexe qui ne plaira pas à tout le monde, surtout au premier abord !
Cela dit on est habitués maintenant et on sait très bien qu’une première impression de chaos est rarement vérifiée au bout de quelques parties. Là c’est particulier : le chaos subsiste mais on découvre les leviers.

La terminologie utilisée est très cohérente et fonctionnelle, mais au début toutes les cartes sont noyées dans une une nébuleuse de termes apparemment similaires, ce qui n’aide pas à la prise en main.

Je sais plus qui plus haut parlait de “boulette atomique”. Je suis assez d’accord : c’est un jeu nucléaire. À savoir, c’est un jeu de combos, dans le genre ultra, et plus le jeu avance plus les réactions s’enchaînent avec violence. Détonnant !

Autre truc amusant c’est le nombre de cartes “ultimes” : on a l’impression que telle carte est mortelle, jusqu’à ce qu’elle se fasse piétiner par une autre qui elle-même… Bref, le feeling de monté en puissance est assez cool.

Qu’une envie : y retourner !
En plus franchement, l’édition est superbe.

J’ai pas eu trop de réponses dans le forum “points de règle” j’ai l’impression que ça bouge plus ici alors je copie-colle ma question :

J’ai un problème avec la carte santé publique. periode 7, carte jaune.
elle presente le picto du dogme coop avec un arbre dedans et elle dit : j’exige que vous échangiez les deux cartes les plus élevées de votre main contre la carte la plus basse de la mienne !

c’est étrange, c’est la seule carte à avoir le picto “dogme coop” et qui commence par j’exige…

Alors coquille ou chaque joueur exige quand ses ressources lui permettent :roll:
moi je penche pour la coquille :oops:

Je l’ai jouée comme une coop.

Mon adversaire a récupéré mes deux plus fortes: technos 3 et 4, et m’a refilé une 2.
Ensuite, comme j’étais l’initiateur du dogme, j’ai finalement récupéré deux 6 et redonné la 2 que je venais d’avoir.

Maintenant, j’ai également pensé à une coquille.
Ne trouvant pas gênant de la jouer comme une coop, je l’ai appliquée ainsi.

Comme je te l’ai dit dans l’autre section, je pense que c’est un coquille et qu’il s’agit d’un dogme de suprématie…

Iello a rajouté les icônes pour rendre les choses plus claires. Dans la version Asmadi, il n’y a pas d’icônes, seul le texte indique le type de dogme.
Il me semble donc évident que c’est une suprématie, vu le “J’exige”. Dans le doute, suivez le texte.

Oui, tout bien réflechie c’est plus dans le coop que ça se passe la santé publique. si on prend la définition un peu longue sur wiki :

La santé publique est la science et l’art de prévenir les maladies, de prolonger la vie et de promouvoir la santé et l’efficacité physiques à travers les efforts coordonnés de la communauté pour l’assainissement de l’environnement, le contrôle des infections dans la population, l’éducation de l’individu aux principes de l’hygiène personnelle, l’organisation des services médicaux et infirmiers pour le diagnostic précoce et le traitement préventif des pathologies, le développement des dispositifs sociaux qui assureront à chacun un niveau de vie adéquat pour le maintien de la santé, l’objet final étant de permettre à chaque individu de jouir de son droit inné à la santé et à la longévité.

On est plus dans l’échange de bon procédé. c’est du donnant-donnant pour le bien de tous et plus pour les plus faibles. :pouicok:

EDIT : j’avais pas vu ton post tub’… il va falloir trancher :pouicgun:

suprématie pour moi et donc erreur de picto
car vu l’effet “je te prend tes 2 plus grosses cartes et je te donne mes 2 plus petites”, en coopératif à 2 ça n’a presque pas de sens voir pas du tout

il me semble plus facile de faire une erreur de picto que de se tromper et traduire “vous pouvez” par “j’exige” :mrgreen:

Harrycover dit:suprématie pour moi et donc erreur de picto
car vu l'effet "je te prend tes 2 plus grosses cartes et je te donne mes 2 plus petites", en coopératif à 2 ça n'a presque pas de sens voir pas du tout
il me semble plus facile de faire une erreur de picto que de se tromper et traduire "vous pouvez" par "j'exige" :mrgreen:


Oui, en fait c'est plus du suprematie, ça permet de niveller les écarts entre les joueurs et en coop ça marche pas à plus de 2 joueurs ou alors on se retrouve avec un vrai bordel d'échange de cartes qu'a la fin tout est mélangé.

Argh !
cycyx dit:Comme je te l'ai dit dans l'autre section, je pense que c'est un coquille et qu'il s'agit d'un dogme de suprématie...


je confirme à 100% que c'est bien un dogme de suprématie.

Découverte d’Innovation et 3 parties d’affilé à 2 tellement ce fut bon !!

Un jeu facile à prendre en main, parties rapides et dynamiques, assez intuitif, très thématique, avec de l’interaction, des combos, des retournements de situation, de la tension : vraiment un excellent jeu. J’adore.

L’ensemble est cohérent thématiquement et ça j’aime.

Quelques exemples :
- le maçonnerie : qui permet de mettre en jeu plusieurs cartes d’un coup (-> la construction)
- le monothéisme : qui permet de prendre de la zone adverse une innovation de la couleur que l’on ne possède pas (-> l’intolérance)
- les mathématiques : accélérateur qualitatif de pioche (+1 age à chaque fois)
- le code des pirates : permet de piller l’influence du joueur adverse pour son propre compte
- la fission : peut entraîner la remise à zéro des compteurs de tous les joueurs (influences, dominations, cartes en main)

Quel jeu ! :pouiclove:

Je trouve le caractère extrêmement dynamique de ce jeu follement rafraichissant. C’est plus fluide que Gloire à Rome, et je le trouve plus amusant.

fdubois dit:Découverte d'Innovation et 3 parties d'affilé à 2 tellement ce fut bon !!
Un jeu facile à prendre en main, parties rapides et dynamiques, assez intuitif, très thématique, avec de l'interaction, des combos, des retournements de situation, de la tension : vraiment un excellent jeu. J'adore.
L'ensemble est cohérent thématiquement et ça j'aime.
Quelques exemples :
- le maçonnerie : qui permet de mettre en jeu plusieurs cartes d'un coup (-> la construction)
- le monothéisme : qui permet de prendre de la zone adverse une innovation de la couleur que l'on ne possède pas (-> l'intolérance)
- les mathématiques : accélérateur qualitatif de pioche (+1 age à chaque fois)
- le code des pirates : permet de piller l'influence du joueur adverse pour son propre compte
- la fission : peut entraîner la remise à zéro des compteurs de tous les joueurs (influences, dominations, cartes en main)
Quel jeu ! :pouiclove:


Sûr qu'ici, on adore. Trois parties à 2 joueurs aussi, et un petit bémol sur une des parties qui m'a effectivement laissé le goût incontrôlable que l'on prête si souvent à Innovation.

Force est de constater que sur cette partie, j'ai subi le jeu sans jamais pouvoir me relever. Elle fut pliée en 35 minutes, 6 dominations à 0.

Je n'ai plus bien en tête les combos utilisés par mon adversaire mais je me rappelle qu'il possédait Construction et une carte de l'âge I qui permet de piocher immédiatement une 2. Avec la construction (je crois que c'est celle-là), il récupérait les 2 cartes que j'avais dans ma main. Puis il se gavait de pioche 2 tant et si bien que je n'avais plus qu'à stagner à l'âge I avec aucune carte en main.
Pendant qu'il évoluait, je subissais. Une partie affreuse dans laquelle j'ai gardé le sentiment d'un jeu de chance terrible où, quand rien ne vient, rien ne vient.
EN une trentaine de parties de GtR, il m'est arrivé cela une seule fois.

Nous en avons remis une dans la foulée, afin de ne pas rester sur cette fâcheuse impression. Là encore, je perds. 6-2. Victime du code des pirates et de la navigation. Mon influence, pourtant bien remplie, a fini chez mon adversaire qui, petit à petit, comme si le jeu déroulait seul, a fini par dominer chaque âge, du 2 au 7.

Pourtant, oui, j'adore ce jeu qui me donne l'envie de remettre une parte immédiatement. Je le vois de plus en plus comme un jeu de déséquilibre qu'il faut apprendre à dompter, plus encore que GtR où les cartes, bien que dévastatrices, te laissent, 80% du temps, la marge nécessaire pour revenir et faire dans le Trafalgar.
Dans Innovation, à lexception de la première partie qui fut très équilibrée, j'ai pour l'instant le sentiment d'un jeu qui peut te défoncer, soit parce que tu as mal géré tes majorités de ressources, soit parce que la chance de la picohe n'est pas au rdv, soit pour un peu de ces raisons-là.

Il me reste aussi l'impression qu'il ne faut pas uniquement jouer des cartes pour leurs effets, mais aussi, tout simplement, parce qu'elles te permettront de revenir dans la course à certaines ressources afin de ne pas subir les Suprématies ou, du moins, afin de bénéficier des Collaboratifs.

Un jeu difficile mais terriblement prenant.
pyjam dit:Je trouve le caractère extrêmement dynamique de ce jeu follement rafraichissant. C'est plus fluide que Gloire à Rome, et je le trouve plus amusant.

Oui tu as raison. Le truc c'est que je le trouve beaucoup moins "mécanique", abstrait et plus thématique que GtR.

En tout cas, merci de me l'avoir fait découvrir. :china:
On remet ca semaine prochaine ?

Il y a des types de ressources où il vaut mieux éviter d’être trop en retard, notamment les arbres car les pouvoir associés sont dévastateurs.

Finalement, un jeu écolo ?

pyjam dit:Il y a des types de ressources où il vaut mieux éviter d'être trop en retard, notamment les arbres car les pouvoir associés sont dévastateurs.
Finalement, un jeu écolo ?


Personnellement, je ne vois pas trop de ressources se détacher nettement. Elles déglinguent toutes pas mal à un moment où à un autre du jeu, arbres y compris. (les tours dans les premiers âges, couplées à la Métallurgie (la maçonnerie est sympa, mais en pratique, on a toujours du mal à remplir la condition "Technologies" ; les couronnes (niark niark...mon petit moteur à explosion, ou les pirates, ou les marchands, bref......), les usines (mobilité...), l'horloge en fin de partie...)

Et puis si on parle de la répartition cartes surpuissantes selon les ressources, faut aussi rendre hommage à la juste répartition des cartes très utiles pour "couper l'herbe sous le pied" des joueurs qui se servent un peu trop chez vous ! :)

Bref, amha, c'est super équilibré à ce niveau je trouve (ce qui est bluffant ! la conception des effets des cartes et les répartitions des ressources ainsi que leur positionnement sur chaque carte a dû être un travail monstrueux !!!)

Les Tours peuvent être puissantes, mais ça ne dure qu’un temps. Les Arbres en revanche sont la clé de la puissance des cartes jaunes pendant toutes la durée de la partie, et ces cartes permettent de voler l’influence de l’adversaire. C’est comme ça qu’on se retrouve avec un joueur qui domine six époques d’affilée.