Je me rends compte que lorsque j’explique une règle d’un jeu familial à plus compliqué, je vais direct au but; j’explique en une phrase laconique à peu près ce que le joueur représente (et encore, ça ne s’y prête pas toujours) et le but du jeu et let’s go pour l’explication des règles. Du coup, que le thème du jeu s’impose de lui-même en jouant ou non, je ne fais pas d’effort d’introduction spécifique pour ambiancer.
Je remarque aussi que je ne lis jamais les intro thématiques et contextuelles qui précèdent les règles même pour moi. Et vous ?
Est ce que vous lisez ces introductions au moins une fois pour vous ?
Est ce que vous les lisez aux joueurs ?
Est ce que vous faites un minimum d’effort d’introduction thématique d’une quelconque façon ou vous y aller à la hache comme moi ?
Me concernant, celà dépend du jeu, mais pour la plupart d’entre eux, je n’inclut pasla thématique lors de l’explication. Ni par choix, ni parce que je pense qu’aller à l’essentiel permet de clarifier les choses: c’est juste au feeling, selon comment je me sens le plus àl’aise, et donc, le plus souvent sans ou avec peu de thématique (mais ça va en s’améliorant).
Je préfère quand je l’inclus, par contre.
Les intros, je ne les lis pas lors de “l’apprentissage des règles”, ou très rarement, mais je les propose lors de l’explication, et 9 fois sur 10, on me répond alors de les lire.
Comme tu le précises toi-même, tous les jeux ne s'y prêtent pas. Donc pour moi cela va dépendre de cela. En règle générale, j'introduis toujours une présentation thématique. Sauf, jamais s'il n'y a pas de thème ou bien encore plus si le thème est vraiment présent & qu'il m'inspire. Quant aux introductions des règles, je les lis toujours, mais uniquement pour moi (très exceptionnellement, je les zappe ... quand je trouve le thème tout pourri).
Les textes d’ambiance je les lis quant j’apprends la règle pour mieux appréhender le jeu. Ensuite je le restitue rarement ( rien de plus soporifique que quelqu’un qui lit.
Après la présentation thématique c’est suivant le jeu, s’il exploite le thème mécaniquement. En général je tente toujours une petite mise en contexte selon le jeu. Et les moins contextualisés c’est pas forcément les eurogame ( odin, ritual, panda spin)
Anecdote sur le sujet : à Vichy j’ai suivi une présentation de Etherstone, l’animateur a du passer 10 minutes dans un délire sur le thème de recyclage d’énergies, de malédictions, détaillant les visuels des cartes. Bon en vrai on s’en fout : on collecte de la ressource, on les dépense pour poser des cartes qui rapportent des PV et donnent des effets notamment pour poutrer des monstres. C’est très bien, très joli, mais pas la peine d’en faire des caisses qui limite induisent plus d’erreur qu’autre chose
J’aime bien lire celles de Feld à mes joueurs pour ensuite leur dire qu’en fait on s’en tape complètement et qu’on va juste chercher à marquer des points.
Sinon plus sérieusement, sans aller jusqu’à les lire, si la thématique permet de mieux appréhender le jeu, ça me paraît important de faire un pitch sur où on est et qui on incarne.
Souvent, je commence les explications par “C’est une époque de guerre civile. A bord de vaisseaux spatiaux opérant à partir d’une base cachée, les Rebelles ont emporté leur première victoire sur le maléfique Empire Galactique.” etc…
Ca marche (des fois).
Me concernant, je prends toujours soin d’introduire le jeu thématiquement et le plus brièvement possible. Je prépare toujours assez soigneusement l’explication des règles et cherche toujours les ponts et la cohérence entre la présentation originelle du contexte thématique et les mécaniques (exemple tout simple: “je t’ai dit au début que plus tu faisais d’efforts, plus tu te fatiguais et c’est bien pour ça que quand tu auras épuisé ton deck de cartes d’action, tu seras moins attentif, réactif et/ou efficace au moindre imprévu”). Cela permet à mon sens de toujours faciliter l’immersion et/ou de permettre d’ancrer la thématique et donc, de lui permettre de perdurer un tant soit peu…
Le thème, au moins en deux phrases, quand il existe, c’est amha bien utile.
Cela sort de suite les esprits du réel, on entre dans une fiction.
De plus, cela permet de comprendre et d’accepter le vocabulaire, si la thematisation est bien faite, cela permet de « concrétiser » la logique des actions, des concepts, des objets manipulés et donc de mieux comprendre le jeu.
Bref, le thème est un outil qui permet de s’évader et de comprendre le jeu quand on explique.
Si après on échange des cubes verts contre des cubes jaunes, que le thème se perd, c’est pas grave.
Il n’y avait pas déjà un sujet similaire quelque part sur le forum ?
A moins qu’il ne s’agissait d’un sujet sur comment on aborde l’explication des règles au début d’une partie.
Je ne crois pas avoir jamais lu les introductions thématiques, mais rapidement expliqué ce qu’il faut faire dans le jeu pour éviter que les joueurs ne se préparent à remplir leur déclaration d’impôts. Ce qui implique d’aborder vite fait le thème du jeu.
Par exemple, Caylus, expliquer qu’on va construire une ville avec des bâtiments et un château. Après seulement, on dévoile que ça se fait en posant des cylindres de bois sur des tuiles avec des icônes.
Si le jeu est bien fichu soit les mécanismes prennent le dessus et on se fiche du thème (genre Splendor), soit le thème est fort et on vit la partie (bonjour le Trône de fer ou Star Wars Rebellion, histoire de le citer).
La seule introduction que j’ai lue aux joueurs avant une partie est celle de Pax Pamir. Parce que le jeu est assez compliqué à appréhender sans avoir le contexte. Il y a des mécaniques très abstraites (acheter une carte, déplacer des cylindres, poser des blocs) qui servent un thème très fort (la lutte d’influence en Afghanistan au XIXe siècle). L’auteur a fait l’effort de rédiger une longue introduction qui explique le lien entre les deux, mécanismes et thème, et explique les enjeux de la partie.
On a eu une discussion il y a qq mois sur l’utilité des textes thématiques dans les règles. Mais c’est pas un souci, c’est un sujet que j’aime aborder.
En un mot : Oui
En plus de mots : je suis un gros amateur de jeux narratifs, dans lesquels ces textes font partie du jeu.
Dans un Assaut sur l’Empire, un Horreur à Arkham JCE, un Demeure de l’Epouvante, ces textes d’ambiance sont le mortier entre les “pierres mécaniques” du jeu. Ils donnent le contexte des actions, permettent de comprendre les enjeux et le but de la partie en cours, dictent quelles actions vont être entreprises et surtout pourquoi. Comme nous sommes rôlistes à la base, on est plusieurs à nos tables à aimer déclamer ces textes, en quand c’est possible on prend notre tour pour le faire de la façon la plus dramatique possible ^^
Je ne fais pas forcément la lecture “brute”. Quand j’ai pu lire un texte à l’avance (pour l’intro des règles que je présente ou quand je suis le “méchant” dans un jeu semi-coop comme Assaut sur l’Empire), je vais plutôt le reprendre à ma façon, le paraphraser, le réinterpréter selon un ton qui me convient mieux. Bref, je “fais le MJ”.
Dans un jeu comme Detective Conseil, ces textes d’ambiance sont le jeu, qui ne peut pas exister sans eux.
Je joue pour m’évader. La thématique est super importante pour moi. Utiliser des ressources pour obtenir d’autres ressources que je vais aligner dans des tableaux, et combiner ces résultats pour anticiper les besoins selon des priorités contradictoire est une activité intellectuellement intéressante, mais je le fais déja à mon boulot de façon payée. Je n’ai pas forcément envie d’utiliser cet argent pour refaire la même chose pendant mes loisirs . A l’exception de quelques rares jeux abstraits “purs” comme les Dames, j’ai besoin de m’immerger dans un thème fort et présent pour rentrer dans un jeu, besoin de rentrer dans un rôle, au point que la thématique va clairement influer sur mon choix entre deux jeux égaux par ailleurs. Et pour que ce thème soit présent à table pendant la partie, je préfère l’introduire dés l’explication, quand les joueurs sont encore en démarche d’apprentissage.
Je trouve qu’associer les règles à la fiction qu’elles “simulent” permet de mieux les retenir. Pas facile d’avoir en tête que si je suis le deuxième joueur à poser un ouvrier sur la première case, je vais toucher trois cube vert mais monter ma jauge noire, alors que le premier joueur avait dépensé un cube jaune pour gagner deux cubes vert. Par contre, je vais retenir bien plus facilement que le premier joueur achète tout le surplus de nourriture du village avec de l’or, et que le second va devoir utiliser la menace pour racketter leurs réserves pour l’hiver, ce qui va augmenter sa mauvaise réputation. Dans le même genre, sur Dune Imperium, il est plus facile d’expliquer qu’il faut obtenir la confiance des Fremens pour pouvoir être invité au Sietch Tabr et apprendre à monter un ver des sables : Même si je vais aussi expliquer les action “mécaniques” que cela implique (faire deux actions sur le tableau bleu pour augmenter sa réputation à 2, puis aller sur la cass du sietch et choisir une action spécifique, et ensuite seulement je pourrais utiliser l’action “appeler un ver” quand je suis dans une case de désert.)
Au final, c’est plus long, certes, mais je trouve que ça rentre mieux, et surtout, ça reste plus longtemps en tête : Je crois que je pourrais réciter de tête chacune des 24 cases “ouvrier” de Dungeon Lords sans faire trop d’erreurs, alors que ça fait plus d’un an que je n’y ai pas joué.
A noter que ce n’est pas non plus un absolu, je fais des entorses à ces idées quand on me propose un jeu “mécaniquement sympa”, ou quand je trouve les textes d’ambiance nazes ou cringe. Et au fil des parties, la thématique va progressivement s’éroder pour céder de plus en plus de temps de cerveau à la mécanique brute. Mais cela fait partie du mécanisme d’usure qui me fait progressivement abandonner un jeu. La mécanique brute peut m’intéresser pendant un temps, mais elle n’arrive pas à entretenir mon enthousiasme trop longtemps si je n’arrive plus à voir l’illusion thématique qui la recouvre.
Ce qui est une définition valable de Star Wars Rebellion, où l’on passe son temps à compter ses troupes et ses planètes pour évaluer les chances de trouver la base rebelle ou détruire un star destroyer.
J’attache le plus souvent de l’importance au thème et cela m’oriente aussi régulièrement dans mes choix de jeux ; Je m’appuie sur le thème - quand c’est possible - pour expliquer telle ou telle action, ayant remarqué que c’est plus efficace pour être retenu par ceux qui écoutent. Donc oui, avant d’entamer les règles, je présente le contexte (sans lire) et surtout, j’utilise le vocabulaire du jeu. Après, durant la partie, je supporte pas toujours les “Bon, j’échange deux machins là pour prendre un truc-truc qui me rapportera 10 sous.” "Alors non. Tu échanges du bois contre du tissu que tu revendras ensuite pour 10 thalers. Pendant une partie de Bora-Bora, deux joueurs n’ont pas arrêté de parler “pizza” à la place “d’offrande” malgré mes remarques…si je m’en souviens encore, c’est que cela m’a sans doute gonflé grave. Quelqu’un me ferait cela à Fief, je quitte la table.
Après, pour parler de Feld, je suis parvenu à expliquer les règles de Bonfire sans comprendre un broc du thème et du pourquoi du comment des actions. D’ailleurs, c’est un jeu que j’ai revendu après 4 parties je crois et c’est pas par lassitude.
Ce qui est marrant, par rapport à vous, c’est que le pitch, je le lis scrupuleusement, alors que les règles, je les explique sans lire… Et j’ai bien rigolé intérieurement la dernière fois que j’ai fait ça pour les druides d’Edora!
Mais quel scandale !!! Evidemment que c’est une pizza !
Pour répondre au sujet, perso, quand je lis les règles d’un jeu, je lis les textes d’introduction s’ils ne sont pas trop long.
Par contre, je ne lis pas les textes d’ambiances qu’on peut trouver ici et la dans la règle, ca m’embrouille.
Genre la règle de Dungeon Lord avec ses multiples anecdotes, c’est une horreur pour apprendre le jeu. Faut aller à l’essentiel sur ce genre de jeu par pitié. Mais une fois que tu connais le jeu et que tu relis la règle avec les textes d’ambiance, c’est vrai que c’est drôle.
Quand j’explique les règles aux joueurs, j’explique toujours le thème en 2 ou 3 phrases mais pas plus.
Ensuite pour le matos, je fais souvent une présentation rapide matos/thème.
Puis pour les explications, le but c’est d’être simple, clair et efficace pour ne pas avoir à répéter les mêmes choses pendant toute la partie.
J’utilise donc le langage le plus parlant possible pour que tout le monde sache de quoi je parle immédiatement, juste en entendant le nom utilisé pour le matos.
Clairement dans Bora Bora, l’offrande devient une pizza. Si ca reste une offrande, tu passes ta partie à le répéter et les joueurs ne l’intègre pas. Situation vécue plein de fois.
Et ca fonctionne, je suis connu pour expliquer très clairement les règles.
Ensuite, une fois que les joueurs rejouent au jeu et connaissent les règles, rien n’interdit de mettre plus en avant le thème dans le jeu.