Jeux combinatoires abstraits avec un theme

J’en ai un mauvais souvenir de ce point de vue. Beaucoup trop de petites mécaniques imbriquées et peu de sens à mettre derrière. Mais si l’occasion d’y rejouer se présente, je réessaierais volontiers. Depuis le temps qu’on voit pire…

C’est marrant j’ai pas ce souvenir là.

Ça fait des années que je veux le ressortir mais personne ne veut me suivre dessus !

Je dois être imbibé , mais je n’ai rien compris à ton message , peux tu reformuler stp ?

Les jeux d’adresse ne rentrent pas dans le cadre. Il fait des jeux de réflexion, où l’arbre des positions possibles est discret et dénombrable

Ça me rassure, j’ai eu beau tourner la phrase dans tous les sens, je n’ai pas compris non plus :sweat_smile:

J’en profite pour remettre un lien.

Un bon topic si vous voulez mon avis.

Je suis un peu étonné par le titre du sujet. Surtout le mot abstrait qui ne décrit pas ce qui est réellement demandé.
Je reprends le premier message

Abstrait ça veut dire que la mécanique n’est pas basée sur le thème. Alors que dans la liste Imperial Steam, Terres d’Arles, Caylus, Terra Mystica (et cie) ont des mécanismes basés sur le thème.
Un jeu plus abstrait serait plutôt Tigre et Euphrate où la mécanique de jeu est abstraite par rapport au thème, où tout est assez modélisé.

Là il faudrait plutôt parler de jeux à information parfaite, ce n’est pas la première fois que cette expression est donnée sur trictrac.

D’après wikipedia:

On dit qu’un jeu est à information complète si chaque joueur connaît lors de la prise de décision :
- ses possibilités d’action ;
- les possibilités d’action des autres joueurs ;
- les gains résultants de ces actions ;
- les motivations des autres joueurs.

Donc sans hasard, sans information cachée.

Dans ces jeux il y a bien une mécanique indépendante du thème, qui ne vient qu’habiller le jeux. La mécanique ne copie pas simplement un phénomène réel comme le ferait une simulation ou un wargame par exemple. Ce sont donc bien des jeux “abstraits” au sens de la théorie des jeux.

Je me sens un peu bête mais quand je joue aux jeux gipf, par exemple, juste des pions noirs et blancs et gris, je ressens tant de « thèmes ». C’est la guerre, la diplomatie, la confiance, c’est abstrait bien sûr dans le concept et la réalisation mais ça n’empêche de vivre une certaine réalité, combien de parties de Tzaar ou de Dvonn m’ont permis de ressentir plus de thème que dans d’autres jeux beaucoup plus décorés.
Je dis bien « décorés », le décorum est important aujourd’hui et je ne le regrette pas, bien au contraire. Ce qui est abstrait rejoint souvent la réalité.
J’ai même l’impression parfois quand je joue de voir l’abstraction à l’œuvre et parfois ce décorum me gêne. A la base beaucoup de jeux se créent de façon abstraite non? Le thème vient ensuite et est parfois très différent de l’origine.

Tu décris un jeu thematiquement abstrait , notion relativement subjective (les echecs sont-ils abstraits ?)

Ici on traite de mécanique abstraite : En théorie mathématique des
jeux, on trouve une définition bien précise, avec des critères totalement indépendants de la thématique :
1- jouables à 2j
2- combinatoires = pour lesquels l’arbre des possibles est calculable (on peut théoriquement envisager toutes les possibilités de coups, de pioches ou de lancer de dés) : en gros ce sont des jeux de réflexion ; cela exclut donc les jeux d’adresse par exemple
3- sans hasard (par ex : ni dés, ni pioches) , à la rigueur on peut l’autoriser avant la première action (variabilité de mise en place)
4- à information parfaite = sans actions cachées (pas de coups simultané) et complète = sans éléments cachés (ressources, cartes, PV, objectifs connus de tous)

=> Avec cette définition de jeux mécaniquement abstraits, on inclut donc des jeux thematiquement abstraits (Dames, Go) ou non (Caylus, TerraMystica, Photosynthesis, Santorini, Kang, Patchwork, Onitama, Endeavor…)

On en déduit aussi qu’il existe toute une zoologie de jeux :

  • sans hasard , à info parfaite et incomplète (Stratego, Cryptide, Bataille Navale)
  • sans hasard , à info imparfaite et complète (Braverats, dilemme du prisonnier)
  • sans hasard, à info imparfaite et incomplète (mascarade ?)

PS : au delà des jeux abstraits , si l’on veut classifier plus finement, je distingue une catégorie intermédiaire entre l’info complète dès le début et l’info incomplète (éléments des joueurs cachés) , qui serait une info pseudo-complète au moment de la prise de décision (seuls des éléments de jeu sont cachés, et dévoilés simultanément à tous les joueurs au fur et à mesure du jeu) :

  • sans hasard pendant la partie, info parfaite et pseudo/complète : PuertoRico, Splendor, Spyrium, Lewis & Clark, Kingdomino, TwinIt…
  • sans hasard pendant la partie, info parfaite et incomplète : Agricola, RFTG (sauf si l’on remelange)
  • avec hasard , info parfaite et pseudo-complète : MarcoPolo, LivingForest, Azul
  • avec hasard, info parfaite et incomplète : root, res arcana, cyclades
  • avec hasard, info imparfaite et pseudo-complète : cash &guns
  • avec hasard, info imparfaite et incomplète : 7wonders, Evolution, Bloodrage, Citadelles

J’aimerais bien avoir votre avis sur cette classification, et je cherche encore des exemples de jeux :

  • avec hasard, à info imparfaite et complète
  • sans hasard, à info imparfaite et pseudo-complète

Pour moi ce sont des jeux vraiment simulationistes.

Ainsi Impérial Steam raconte vraiment l’histoire de la construction de la ligne de chemin de fer Vienne Trieste. Avec l’emploi d’ouvriers, la construction des lignes, l’industrialisation. C’est un jeu très détaillé.

Terra Mystica est un jeu de civilisation avec des peuples différents. C’est un jeu de développement, où on construit des bâtiments pour gagner plus de revenus, ce qui est plus thématique que mécanique. Payer des ressources pour construire un bâtiment qui donne des revenus est quelque chose d’extrêmement concret. C’est un jeu très incarné, chaque peuple a ses spécificités, je ne sais pas si quelqu’un s’est amusé à créer un folklore autous de ce jeu, mais ça ne serait pas étonnant.

Terre d’Arles est encore pire; ses éléments sont encore plus concrets, c’est une vraie simulation de ferme avec tous ses éléments, et cela va même jusqu’à la variation des saisons.

Un jeu abstrait, c’est tout à fait ça pour moi. Comme les échecs pour le combat.

Par ailleurs, il y a forcément une graduation entre abstraction et simulation et beaucoup de jeu sont entre les deux. …il faut faire une échelle de 1 à 5 de abstrait à concret.

Pour te permettre d’appréhender la notion de mécanique abstraite , je te propose de te pencher sur des cours de théorie des jeux.

La notion de thème ou de simulation n’a pas lieu d’être quand on parle de mécaniques.

Il n’y a pas vraiment de gradation ici : un jeu est mécaniquement abstrait ou ne l’est pas (objectivement il répond aux critères ou pas)

Par contre la notion de thème est subjective. Certains vont même voir une thematique dans des jeux comme les échecs ou dvonn… pour moi toutes les thématiques sont plus ou moins plaquées. Alors oui tu peux mettre une gradation sur la thematisation d’un jeu (mais ça restera subjectif)

On retombe sur l’ambiguïté des mots “abstrait” et “thème”. La théorie mathématique des jeux ne définit pas le moins du monde ces mots. Pour le dire crûment, elle s’en tamponne royalement.

Pour certains, “abstrait” signifie “sans thème” : les échecs, les dames, le pojet GIPF, les jeux de Claude Leroy, mais aussi Genial… et pas Tiki. Pour d’autres, cela est équivalent à “jeu à information parfaite” (donc OK pour Tiki mais pas pour Genial). Il suffit de se mettre d’accord.

Pour simplifier les choses, certains considèrent que les échecs, les dames, les GIPF, ont un thème, d’autres non.

Je fais partie de la famille des “abstrait=sans thème” et “les échecs n’ont pas de thème”, mais j’ai bien compris, dès le premier post, qu’Alfa se situait dans la famille “abstrait=à information parfaite”. Aucun souci, bien sûr, tant que tout le monde parle bien de la même chose.

En fait, Alfa pose une question très précise sur les jeux combinatoires abstraits ou jeux à mécanique abstraite et la moitié des débats vient sur les jeux abstraits. Ce sont deux notions différentes.

La première (jeux combinatoires abstraits ou jeux à mécanique abstraite) est définie par la théorie des jeux avec les critères stricts cités dans le premier post. Ce n’est pas la vision de Alfa, c’est une définition arrêtée en théorie des jeux.

La seconde est une autre notion dite de “jeu abstrait”, que la théorie des jeux ne définit pas, et qu’on peut assimiler à l’absence de thème (ce qui peut être subjectif). C’est un usage généralement admis quand on discute de jeux sans être sur une définition scientifique.

Alfa voudrait les jeux qui font partie de la première notion et qui ne font pas partie de la seconde.

Je n’ai jamais vu le mot “abstrait” comme synonyme de “à information parfaite” dans le vocabulaire mathématique de la théorie des jeux. Mais ce n’est pas ma branche des maths, donc je laisse les éventuels spécialistes nous éclairer.

Ce n’est pas synonime puisqu’il n’y a pas que la qualité d’information parfaite, il y a 2 joueurs ou 2 camps. Pas trois joueurs/camps, etc.

Mmh… tu es sûr de ça ?

Notez que j’ai eu un souci de même nature dans le fil que j’ai cité plus haut : difficile de dire ce qu’on cherche exactement sans entrer dans le vocabulaire mathématique, mais dans ce cas-là on fait fuir les foules dès le titre du sujet :upside_down_face:

En fait, si une notion de diplomatie / alliance peut rentrer en compte alors tu perds la notion de combinatoire.
On pourrait dire que combinatoire abstrait est synonyme de combinatoire à information parfaite, mais on ne peut pas dire que abstrait est synonyme de à information parfaite (je sais, c’est tordu :exploding_head:)

[Réponse en retard]
TBow propose un jeu
Grolap signale une information cachée
J’en signale une autre
TBow admet ne pas avoir lu les critères à considérer

J’en conclus qu’aller jusqu’à mettre les règles (ici les critères) en information cachée c’est assez radical.

Mais c’est précisément le coeur de certains jeux.
[/Réponse en retard]