@loic d’accord pour dire que ça a été un bon outil marketing mais je pense quand même que compte tenu de la mécanique, un autre moyen ergonomique aurait entaché l’expérience de jeu (trop de manips) et par là même sans doute son succès critique, car plus laborieux.
grolapinos dit :Je n'avais jamais entendu parler d'indigo. Ça a l'air de ressembler fort à métro.
Blokus se modélise clairement sur un graphe. Mais c'est un bon jeu.
J'avoue que j'ai lu en diagonale les messages, mais du coup tu veux :
- Un jeu abstrait
- sans hasard
- Et qui ne puisse pas être schématisé via un graphe décisionnel
?
Ça me semble complètement antinomique.
Sans hasard là comme ça de prime abord il me semble qu'on peut modéliser tous les jeux avec un graphe, vu que justement, s'il n'y a pas de hasard, par conséquent tout est "prévisible".
Ou alors je n'ai pas compris ce que tu cherches.
Ben t’as surtout pas tout lu, en particulier le tout premier post dans lequel il y a des exemples (peu) de jeux qui répondent à tous les critères, et d’autres en partie. Je vais pas refaire toute la conversation là
Je dis aussi que je m’en fous un peu si les réponses collent parfaitement ou pas. Je trouve la liste des jeux évoqués dans ce sujet assez belle et intéressante, j’en ai découvert plein de très jolis et je ne suis dans doute pas le seul. Bref j’aime ce sujet.
[EDIT] Mise à jour avec Bottle Topps (zappé initialement par oubli), Boomerang, Dix de chute, Elastium, Mecanix, Pylos, Track, Dicke Dämonen.
Quand j’aurai une seconde vie, je rajouterai des liens.
Elastium, je l’ai loupé. Très belle proposition aussi, merci ! Dommage qu’il ait l’air mal édité… Sur les photos, ça paraît difficile à lire.
Toujours le même souci avec ces jeux abstraits qu’on n’assume pas d’éditer comme tels. Mais peut-être que ce sont juste les photos qui sont mal prises.
grolapinos dit :Ben t'as surtout pas tout lu, en particulier le tout premier post dans lequel il y a des exemples (peu) de jeux qui répondent à tous les critères, et d'autres en partie. Je vais pas refaire toute la conversation là
Allez rions un peu. Premier message :
grolapinos a dit :
Au départ, je cherchais des jeux abstraits, plutôt sans hasard, mais qui ne se ramènent pas à une exploration de graphe (au sens mathématique du terme), y compris si ce graphe est déterminé de manière aléatoire en début de partie
Donc déjà tu dis bien quand tu as lancé ce thread tu cherchais des jeux qui correspondent donc à ces 2 critères parfaitement opposés, même si tu dis que tu as fais évoluer tes critères.
Mais dans les faits , quand on voit tes choix, tu écartes des jeux avec hasard, mais aussi des jeux comme Blokus sous prétexte qu'ils sont modélisables par un graphe.
Cependant dans le même temps tu acceptes Gagne ton papa alors que ce dernier est identique au précédent (on doit placer un nombre défini de polyominos), et pire il est encore plus facilement modélisable en graphe car tu n'as pas à tenir compte des choix potentiels de l'adversaire.
Tu sélectionnes un jeu comme Jenga, qui pourtant associe graphe (car il a des choix à ne jamais faire) et hasard (les éléments ayant tous une taille différente invisible à l'oeil nu).
Tu sélectionnes Moon Base qui pourtant n'a rien d'abstrait vu qu'il a une thématique forte (conquérir la lune) et qui à vue de nez se modélise aussi très bien avec un graphe. (De toute façon, moins il y a de hasard, plus les choix sont déterminables par un graphe). Du coup tu l'as choisi pour quelle raison, parce qu'il y a des anneaux ?
Visiblement Indigo ne correspondait pas à tes critères, mais pourquoi ? Mystère.
Bref, en parcourant ce thread l'impression qui ressort surtout c'est que ton critère principal pour ajouter un jeu dans ta liste est le pifomètre.
Ce sujet était sympathique et sans prise de tête avant ton arrivée. Merci d’aller déverser ta haine ailleurs.
Mon cher Baraxis, malgré toute la sympathie que je peux avoir pour toi, tu dis n’importe quoi à propos de Jenga
Pourquoi ? Ben parce que même si le calibrage parfait n’existe pas, tes éléments ils sont fixés dès le départ, le matériel est fixe, quoi. Ensuite non ce n’est pas représentable par un graphe car il existe une infinité de positions des éléments dans le plan horizontal. Jouer ne se résume pas à : j’enlève une pièce à gauche à droite au milieu et je la repose au dessus à droite à gauche au milieu.
Et globalement essaie d’être plus tendre avec nos petits camarades . Surtout que comme tu n’as pas lu le sujet t’as manqué apparemment toute la partie sur les espaces continus.
Au plaisir de te lire
Rodenbach dit :Mon cher Baraxis, malgré toute la sympathie que je peux avoir pour toi, tu dis n'importe quoi à propos de Jenga
Pourquoi ? Ben parce que même si le calibrage parfait n'existe pas, tes éléments ils sont fixés dès le départ, le matériel est fixe, quoi. Ensuite non ce n'est pas représentable par un graphe car il existe une infinité de positions des éléments dans le plan horizontal. Jouer ne se résume pas à : j'enlève une pièce à gauche à droite au milieu et je la repose au dessus à droite à gauche au milieu.
Excuse moi de ne pas être d'accord, mais le fait que les pièces ne soient pas calibrées de la même manière est voulu dans le jeu.
Or tout le sel du jeu réside dans cette astuce.
Si toutes les pièces étaient exactement identiques (ce qui ne représente aucune difficulté technique à réaliser) le jeu n'aurait pas beaucoup d'intérêt.
C'est ce déséquilibre apporté volontairement qui pimente la partie, car la conséquence est que la structure repose plus sur les pièces légèrement plus larges que sur le reste.
Or une fois que tu as construis ta tour, l'ensemble est peut être fixe, mais tu ne sais absolument pas quelles sont les pièces porteuses.
Donc c'est bien le hasard qui va déterminer si la pièce que tu tentes de bouger s'enlève facilement ou pas.
Après je ne sais pas comment tu joues, mais chez nous c'est la règle du "pièce touchée, pièce jouée". Sinon ça n'a pas grand intérêt non plus en fait, tu testes toutes les pièces jusqu'à en prendre une facile et le premier qui perd est celui qui n'a d'autres choix que de prendre une pièce porteuse.
Le hasard est donc prépondérant dans l'affaire, même si l'agilité du joueur peut permettre de jouer une pièce difficile.
De plus c'est aussi un jeu pouvant être modélisé par un arbre décisionnel, car pour retirer les pièces que tu n'as que deux possibilités :
- tu retires la pièce du milieu d'un étage
- tu retires les deux pièces sur le côté.
Tu vas forcément résonner de cette manière.
Tout autre choix amène à la perte de la partie.
Donc le jeu se situe pile au milieu des deux concepts :
- Tu as un pattern décisionnel qui fait que tu vas tout le temps choisir certaines pièces et pas d'autres
- Le hasard peut intervenir et te faire perdre (ou te compliquer fortement l'action) si jamais la pièce choisie est porteuse.
Sauf que tes actions ont plus d’impact que faire disparaître des pièces pour les apparaître dans la même position au dessus. Autrement dit, tu as un choix dans la façon de tirer une pièce et dans la façon de la replacer au dessus. En cherchant à créer un déséquilibre ou rééquilibrer la tour.
Ce qui m’étonne pour cette histoire de calibre (je ne savais pas honnêtement qu’il y avait un déséquilibre volontaire), c’est que si c’est calibré de façon à impacter le game play, ça doit bien quand même se voir à l’oeil nu, surtout avec l’habitude non ?
Rodenbach dit :Sauf que tes actions ont plus d'impact que faire disparaître des pièces pour les apparaître dans la même position au dessus. Autrement dit, tu as un choix dans la façon de tirer une pièce et dans la façon de la replacer au dessus. En cherchant à créer un déséquilibre ou rééquilibrer la tour.
Oui mais on ne parle pas d'impact de tes actions ou de la façon de tirer la pièce, on parle du choix de la pièce. Donc avant de le tirer.
La façon dont tu vas tirer la pièce tu ne la connais pas, car tu ne sais pas si la pièce choisie va être facile à retirer ou pas.
Généralement tu vas d'abord exercer une légère poussée.
Si ça part tout seul tu continues, si ça coince tu retiens ta respiration et tu vas tenter différemment.
Or ton choix de la pièce, lorsque c'est ton tour, va se limiter à l'une des deux options citées : au milieu ou sur les côtés.
Tu vas choisir l'un plutôt que l'autre en fonction de l'état de la tour, mais cela n'empêche que cela correspond à un arbre décisionnel où tu finiras par choisir l'option que tu auras imaginée comme la plus favorable.
Imagine que tu construises un robot pour jouer au Jenga (et cela a déjà été fait il me semble), tu vas forcément programmer ton robot en lui disant "ne fais jamais autre chose que de prendre la pièce du milieu si l'étage est complet ou une pièce de côté"
Après la façon de tirer la pièce et la repositionner ce sont deux autres choix. Qui sont programmables aussi.
Ce qui m'étonne pour cette histoire de calibre (je ne savais pas honnêtement qu'il y avait un déséquilibre volontaire), c'est que si c'est calibré de façon à impacter le game play, ça doit bien quand même se voir à l'oeil nu, surtout avec l'habitude non ?
Dans la version que j'ai (pas l'officielle mais la version Oxybul) il faut vraiment coller les pièces l'une à côté de l'autre et les regarder à 20 cm des yeux pour distinguer la différence.
Ça se joue au dixième de mm.
En tant qu’humain et non robot, personnellement je vais exploiter le jeu et en sortant une pièce pousser un peu les autres si ça m’avantage, et poser la pièce un peu de traviole pour créer un déséquilibre pour l’adversaire en posant ma pièce. Et ça il y a une infinité de degrés possible puisqu’on est dans une continuité spaciale.
le choix stratégique/logique ne suffit pas pour cartographier les possibilités car il faut y ajouter " l’intelligence de la motricité fine" qui elle n’est pas “graphable”. Les micros ajustements tout le long de ton mouvement pour faire ton coup.
Mais je crois que je ne te convaincrai pas ^^
Jenga c’est quand même avant tout un jeu d’adresse avec une stratégie très limitée, je crois que certains s’énervent un peu vite.
grolapinos dit :Elastium, je l'ai loupé. Très belle proposition aussi, merci ! Dommage qu'il ait l'air mal édité... Sur les photos, ça paraît difficile à lire.
Toujours le même souci avec ces jeux abstraits qu'on n'assume pas d'éditer comme tels. Mais peut-être que ce sont juste les photos qui sont mal prises.
Non non , pas du tout ! C’est très lisible et c’etait une gageure avec ce matériel : les élastiques de couleur, les points de couleurs différentes sur les plateaux etc. Ça aurait pu très vite devenir pénible, mais non.
Y a un côté jeu vintage c’est sûr mais le choix des couleurs est très efficace quelque soit le plateau .
Rodenbach dit : car il faut y ajouter " l'intelligence de la motricité fine" qui elle n'est pas "graphable". Les micros ajustements tout le long de ton mouvement pour faire ton coup.
Mais je crois que je ne te convaincrai pas ^^
Je pense que c'est surtout les chercheurs de MIT que tu auras du mal à convaincre
https://youtu.be/o1j_amoldMs
Là le robot joue tout seul mais il prend ses décisions de déplacements (et de choix) de pièce via un algorithme, donc un arbre de décisions.
Tu as d'ailleurs un bel exemple dans la vidéo qui montre comment la machine arrive à faire des micros ajustements, justement
Il faut voir ce que cela donne contre un adversaire humain mais cela ne devrait pas bien être très difficile de le rendre ultra compétitif, sachant qu'il est déjà plus fort que n'importe qui sur la précision du geste.
Mais là tu parles de trucs à base de d’IA, de réseaux de neurones et de graph à trouzemille dimensions, à ce moment là tous les jeux à espace continu sont representables par des graphs…
Bref le but pour grolapinos avec ce sujet n’était pas d’être strict à base de théorie des jeux pointue (même si c’est intéressant), mais de se faire une petite liste de jeux sympa avec certaines contraintes de game design.
Rendons lui son topic (et son Jenga !)
Merci !
léo(nard) dit :grolapinos dit :Elastium, je l'ai loupé. Très belle proposition aussi, merci ! Dommage qu'il ait l'air mal édité... Sur les photos, ça paraît difficile à lire.
Toujours le même souci avec ces jeux abstraits qu'on n'assume pas d'éditer comme tels. Mais peut-être que ce sont juste les photos qui sont mal prises.Non non , pas du tout ! C’est très lisible et c’etait une gageure avec ce matériel : les élastiques de couleur, les points de couleurs différentes sur les plateaux etc. Ça aurait pu très vite devenir pénible, mais non.
Y a un côté jeu vintage c’est sûr mais le choix des couleurs est très efficace quelque soit le plateau .
Arf. Du coup ça pourrait m'intéresser.
En plus d’occasion , on le trouve facilement aux alentours des 10 euros ( même neuf des fois)
Evidemment c’est pas pas bon signe ni encourageant, mais les joueurs… tout ça…
Il y a un jeu qui est à la frontière des jeux abstraits, qui n’est pas « représentable par un arbre » , a cause de la topographie continue…
c’est « string railway ».
Est ce que ça rentre ou pas dans la définition « abstrait »… y’a un thème… mais … je trouve que c’est à la frontière.
Il me semble que dans String Railways, il y a règle qui nous fait passer notre tour (ou autre malus) si on n’arrive pas à prolonger notre rail comme il faut avec la corde choisie. Je ne saurais dire pourquoi, mais cette règle me paraît l’ôter de la famille des jeux abstraits… et je n’en vois même pas la raison fondamentale !