Jusqu'où défendre un jeu...

alainE dit:
sebduj dit:Je sais Alain que nous n'avons pas le même point de vue mais pour moi, il est incroyablement plus dur d'avoir un regard critique sur ses porpres jeu. C'est bien pour cela que je n'éditerai jamais un des mes jeux pour commencer... Mais tout cela est question de ressenti personnel.

Je n'ai pas dit que c'était facile mais c'est nécessaire... après le choix d'éditer en premier son propre jeu tiens plus de la facilité que de l'égo. Cela permet aussi de réduire certains coûts et donc de pouvoir dégager du capital pour la suite et surtout de la trésorerie car l'édition demande beaucoup de trésorerie.


Bin si, tu as répondu oui à la question "Est-ce aiser de garder un oeil critique...." :wink: Quoiqu'il en soit, je te souhaites une nouvelle fois plein de succès!!!

:bonnetpouic:
la bonne réponse était oui on est critique et non ce n’est pas aisé…
Y’a eu un raccourci quelque part :)

Bonsoir à tous. J’aimerais apporter ma petite contribution au sujet en me basant sur mon expérience personnelle et surtout sur mes connaissances (parcellaires) des mécanismes régissant le fonctionnement des champs de production culturelle.
1) il est tout à fait illusoire de penser que le nom d’un auteur engendre des ventes (qu’il se nomme Knizia ou Teuber ne change rien à l’affaire). Nous sommes encore très éloignés de ce qui se passe dans l’édition du livre (même s’il n’est pas interdit de penser que nous nous en rapprochons peu à peu). Aujourd’hui, seuls les Core gamers connaissent les noms des auteurs de jdp.
2) La notoriété, si elle n’assure aucunement un surcroit sensible de vente à l’éditeur, a par contre un impact certain sur la capacité qu’ont les auteurs franchir les portes de ces mêmes éditeurs. En gros, à mesure que la notoriété d’un auteur croît, la possibilité qu’il aura de présenter en live ses créations augmente. Sachant que, plus un éditeur occupe une place importante sur le marché, plus le “droit d’entré” est élevé. Ainsi, un parfait inconnu n’a pour ainsi dire aucune chance de décrocher par téléphone un rendez-vous chez un éditeur de moyenne envergure (disons Tilsit) afin de lui présenter sa dernière création. A contrario, un Knizia n’aura qu’à composer le numéro pour s’assurer 3 heures de présentation chez ce même éditeur. Un “petit éditeur” (disons Dagda ou Rôle et Stratégie en son temps) se sentirait honoré de la venue d’un Knizia ou d’un Teuber, là où un Ravensburger ou un Hasbro n’en ressentirait aucune émotion particulière.
3) Un jeu que l’éditeur trouve mauvais, quel qu’en soit l’auteur, ne sera pas édité par cet éditeur. Par contre, il est légitime de penser qu’à qualités ludiques égales la notoriété joue (à la marge) sur la probabilité d’être édité.
4) l’envoi postal de protos n’a guère de chance d’aboutir. Il y a 3 ans, juste avant sa “crise”, Tilsit recevait plus de 100 protos/an. Sachant qu’il est bien trop couteux de dédier un poste de travail à l’analyse de proto, la grande majorité reste dans les armoires.

Grossièrement : la notoriété ne fait pas vendre mais permet de présenter en live ses jeux. Or, je suis prêt à parier que la grande majorité des éditions découle d’une présentation en live.

Désolé d’aller à ce point dans la caricature mais le format ne me permet guère d’approfondir.


Fred.

Je rajouterai que les auteurs connu ou qui ont déjà de la bouteille chez les éditeurs sont surement plus professionnel que l’auteur qui n’a jamais été édité et donc c’est beaucoup plus facile pour un éditeur de travailler avec ses gens-là. D’autre part, on retrouve de plus en plus des couples auteur/Editeur du fait d’habitude de travail déjà acquise qui facilite la tâche.

Sylvain63 dit:
Je repense à l'histoire des mecs du Trivial Poursuite (je crois que se sont eux), qui sont passés par la micro-édition car personne ne croyait en eux.....


Plus modestement, je trouve que l'histoire de Mr Jack a été une belle aventure. 8)


Au delà de ce qui a été écrit et parce que je suis une gentille, je rajouterais que pour avoir joué la semaine dernière à un semi-coopératif qui a tapé dans l'oeil d'Ystari, j'estime dans l'ensemble que l'argument développé par Karis est plutôt cohérent.
Ce jeu surprend et déroute car son mécanisme nécessite une coopération pour au final ne désigner qu'un seul vainqueur mais quelle fraîcheur dans la production actuelle. :)
El comandante dit:
FOX62 dit:Par ailleurs, j'ai lu dans "Ecriture" de Stephen King que dans littérature il y avait aussi un phénomen de mode et qu'un manuscrit refusé à un instant T par un éditeur pouvait très bien être accepté par le même éditeur à x années aprés.

Tu sais, ils ont renvoyé il y a quelques années un manuscrit de Proust aux éditeurs de la place parisinienne, et personne n'en a voulu... :wink:


Non mais le x années était censé rester dans des proportions raisonnables 1 à 2 décénies pas près de 9! Il ne s'agit pas non plus de faire rééditer le Senet hein!...
:lol:
Mitsoukos dit:
Sylvain63 dit:
Je repense à l'histoire des mecs du Trivial Poursuite (je crois que se sont eux), qui sont passés par la micro-édition car personne ne croyait en eux.....

Plus modestement, je trouve que l'histoire de Mr Jack a été une belle aventure. 8)

Au delà de ce qui a été écrit et parce que je suis une gentille, je rajouterais que pour avoir joué la semaine dernière à un semi-coopératif qui a tapé dans l'oeil d'Ystari, j'estime dans l'ensemble que l'argument développé par Karis est plutôt cohérent.
Ce jeu surprend et déroute car son mécanisme nécessite une coopération pour au final ne désigner qu'un seul vainqueur mais quelle fraîcheur dans la production actuelle. :)


Merci ;)
fred henry dit:Bonsoir à tous. J'aimerais apporter ma petite contribution au sujet en me basant sur mon expérience personnelle et surtout sur mes connaissances (parcellaires) des mécanismes régissant le fonctionnement des champs de production culturelle.


J'aimerais également dire 2 mots sur le sujet.
Je suis globalement d'accord avec fred. J'ajouterais qu'en étant un auteur sans nom (non édité) s'il est difficile de décrocher un rendez-vous pour une présentation live de son proto il est cependant possible de le faire lors de certaines rencontres d'auteurs (Allemagne, Suisse) ou lors de salon (Essen, Gencon), Les éditeurs sont là pour ça.
Des éditeurs comme Cocktail games ou Matagot s'investisse vraiment sur ce points. Ystari pour le citer puisque qu'il est intervenu, a participé plusieurs fois aux rencontre suisse, et je l'ai vu également à Munich.

Pour parler de mon expérience personnel, j'ai été édité par Matagot lorsque celui-ci débutait. Cela c'est produit car notre proto avait eut une bonne visibilité du fait qu'il ait gagné un concours. Ce concours nous a permis de rencontrer en direct les éditeurs (français), et même s'il n'avait pas pris le proto cela nous a donné une crédibilité qui nous permet de leur présenter plus facilement d'autres protos.

La crédibilité est importante. Un auteur, peut avoir un bon crédit même s'il n'est pas éditer parcequ'il a présenter un ou plusieurs bons protos (mais pas dans la game, pas dans la mode, pas avec le bon thême, ...).

Mon conseil sera donc de continuer à créer, de continuer à présenter vos création lors des salons et rencontres et de participer aux concours. C'est de l'investissement personnel mais généralement riche en rencontre.

Arnaud.
FOX62 dit:
Karis dit:Pour répondre au "petit tacle" je dirai que, primo j'ai assez de jeux à éditer et parrallèlement suffisament peu d'ego pour me passer d'être auteur.
Secundo, mes jeux sont traités aussi durement que les autres, voire plus.
A part cela, l'idée motrice qui a fait de Bombay ce qu'il est est bien entendu le système de "bourse dynamique" des villes. Entendons nous bien: je ne crie pas au génie, et ne prétends pas que tout le monde verra l'intérêt de la démarche, mais c'est le genre d'idée qui me séduit personnellement et que j'ai envie de creuser si on m'amène.
Après je vous laisse en penser ce que vous souhaitez ! Je pense que dans ce genre de conversation l'avis d'un éditeur peut être utile, mais je ne déyiens aucune vérité...

Perso, ce n'était pas une attaque méchante et ma question était sincère.
Par ailleurs je reconnais que tu es l'un des éditeurs qui intervient le plus sur des sujet annexe à ce qui traite des jeux que tu crée, que tu édite ou de ta boite d'édition et je te respecte pour ça et invite les autres participant à en faire autant.

merci !

On n'est pas ici pour faire la critique de Bombay. Et si j'étais moi même éciteur, je pense que je me ferai plaisir de temps en temps en éditant un de mes jeu surtout si je considère qu'il correspond à mes exigeances en tant qu'éditeur (qui en tout état de cause, à moins de souffrir d'un dédoublement de personnalité, devraient être les mêmes que mes exigences en tant qu'auteur.)

C'est tout de même plus compliqué que cela. Je n'ai pas vraiment de vélléité en tant qu'auteur et suffisament de jeux d'autres auteurs à sortir pour me faire plaisir. Mais bon je vais détailler en dessous...

Mais c'est vrai que le cas Bombay peut être intéressant aussi au sens où si l'un d'entre nous, s'était présenté avec le même projet l'aurais tu considéré avec la même attention où te serais tu arrêté à un ha... Un Nième jeu de VRP..

En fait, oui.
Primo parce que je ne ragarde pas la production mondiale totale, mais plutôt ma gamme. Il faut avouer que dans la prod Ystari, que j'essaye de développer de manière diversifiée tant au niveau des mécanismes que des approches, Bombay est logique.
Secundo, au moment ou j'ai fait Bombay, le P&D était largement passé de mode (je ne sais plus de quand date Himalaya, mais c'est pas récent). Ce n'est pas vraiment ma faute si d'autres P&D sortent au même moment.
Tertio, comme je l'ai dit, ce qui m'a intéressé dans Bombay, c'était de réfléchir à la problématique d'entrée et surtout de sortie des ressources dans un jeu. Le p&d est finalement accessoire par rapport à la bourse dynamique qui fait tout le rythme du jeu. Evidemment au final, les gens voient "Himalaya light", mais ça je n'y peux pas grand chose car tout le monde veut mettre les choses dans des boîtes...

En fait ce que sous entends ma question c'est est-ce qu'il ne faut pas, our un auteur, avoir un démarche professionnelle et apprendre à argumenter sur ce que contient ses jeux.


En fait surtout pas ! Un auteur n'est pas un camelot, et l'éditeur sait ce qu'il cherche. Généralement, nous ne testons jamais en présence de l'auteur car cela fausse le test de mon point de vue. Un jeu doit "parler" seul...
Karis dit:
En fait surtout pas ! Un auteur n'est pas un camelot, et l'éditeur sait ce qu'il cherche. Généralement, nous ne testons jamais en présence de l'auteur car cela fausse le test de mon point de vue. Un jeu doit "parler" seul...


Il faut croire que ce n'est pas pareil partout. Ce matin même j'ai eu un éditeur qui m'expliquait que si les règles de l'un de mes proto leur plaisait, on conviendrait d'un rendez-vous pour leur faire une démonstration en live.
Non pas que ça ne me fasse pas plaisir de rencontrer un éditeur, mais bon faire Nice-Paris aller retour pour juste faire une première démo c'est un peu rude, surtout s'il n'y a pas de suite ...

Sinon une question qui n'a rien voir, la ligne éditoriale d'Ystari c'est plutôt gros jeux de gestions, ou pas spécialement ?

Deux autres remarques sur ce sujet :

- la première c'est qu'il faut être sacrément courageux pour se lancer dans l'auto-édition, personnellement je ne pense pas m'y risquer en me disant, peut-être à tort, que c'est une fuite en avant et que si mes protos ne sont pas édités par de "vrais" éditeurs c'est qu'ils ne sont pas au niveau.

- La seconde concernant le point 4 du message de fred henry, tu dis que l'envoi postal de protos n'a que peu de chance d'aboutir, parles-tu de l'envoi postal spontané ou inclus-tu dans le lot celui qui viens après une requête d'un éditeur qui a pris connaissance des règles ?

Salut Astur. Je parle de l’envoi spontanné. Si l’envoi préalable de la règle a donné suite à une demande du proto tu n’as pas d’inquiétude à avoir : ton proto sera testé très sérieusement.

fred henry dit:Salut Astur. Je parle de l'envoi spontanné. Si l'envoi préalable de la règle a donné suite à une demande du proto tu n'as pas d'inquiétude à avoir : ton proto sera testé très sérieusement.


J'espère que c'est toujours le cas. En tout cas, vu d'ici, c'est un processus qui prend beaucoup de temps :shock: Allez les gars, au boulot :lol: :lol:
Astur dit:- la première c'est qu'il faut être sacrément courageux pour se lancer dans l'auto-édition, personnellement je ne pense pas m'y risquer en me disant, peut-être à tort, que c'est une fuite en avant et que si mes protos ne sont pas édités par de "vrais" éditeurs c'est qu'ils ne sont pas au niveau.


De nos jours, je pense que l'éditeur n'a pas du tout les mêmes attentes que l'auteur.
Pour l'auteur, c'est plus une reconnaissance, un aboutissement, une fin en soi. Si après, cela rapport eun peu d'argent c'est tout bénéf. Il y a très peu d'auteurs qui vivent de leur travail en France.
L'éditeur prend en compte le côté rentabilité du jeu en priorité, parce qu'un éditeur en vit. Et cela peut jouer énormément même si le jeu est abouti.

C'est comme cela que l'on retrouve des jeux vendus en auto-édition qui ont du succès, mais qui ne sont pas édités parce que pas assez rentable. Je ne citerai que Pitch Bowl, dont son auteur parlait il n'y a pas si longtemps.

Donc un jeu refusé par un éditeur, parfois ne veut pas dire, un jeu pas assez abouti.

Je pense qu’il faut aussi intégrer le fait que, comme le marché est très dynamique, les propositions de jeux émanant de l’Europe entière se multiplient et qu’également le niveau monte…

On est aujourd’hui à 300 propositions par an avec plein de jeux de bonne qualité mais on ne peut pas tout faire malheureusement…

Nous aujourd’hui on cherche à compléter utilement notre ligne en étant soit sur des mécaniques non traitées dans notre gamme, soit sur des thèmes porteurs et quand c’est les 2 ensemble c’est encore mieux.

L’édition n’est pas une science exacte mais plus un faisceau de présomptions qui nous poussent à un moment X à croire à un jeu. Après c’est le client final qui tranche et l’on n’est jamais sûr de rien. Et c’est justement cette incertitude qui rend l’exercice intéressant.

Mitsoukos dit:Plus modestement, je trouve que l'histoire de Mr Jack a été une belle aventure. 8)

Tout comme l'histoire d'Ystari, où chaque jeu, chaque projet a été fait avec passion. Chacune de ces aventures a eu son lot de risques, de décision et de discussions, et tout cela n'était pas forcément chose aisée.
Matthieu.CIP dit:Je pense qu'il faut aussi intégrer le fait que, comme le marché est très dynamique, les propositions de jeux émanant de l'Europe entière se multiplient et qu'également le niveau monte....
On est aujourd'hui à 300 propositions par an avec plein de jeux de bonne qualité mais on ne peut pas tout faire malheureusement...
Nous aujourd'hui on cherche à compléter utilement notre ligne en étant soit sur des mécaniques non traitées dans notre gamme, soit sur des thèmes porteurs et quand c'est les 2 ensemble c'est encore mieux.
L'édition n'est pas une science exacte mais plus un faisceau de présomptions qui nous poussent à un moment X à croire à un jeu. Après c'est le client final qui tranche et l'on n'est jamais sûr de rien. Et c'est justement cette incertitude qui rend l'exercice intéressant.


C'est marrant que tu postes juste après ma remarque sur la lenteur des tests chez les éditeurs car vous êtes d'une rapidité incroyable chez cocktail :shock: :pouicok:

En tout cas, merci pour la contribution des éditeurs ici, on se sent un peu moins seul :D
astur dit:
Sinon une question qui n'a rien voir, la ligne éditoriale d'Ystari c'est plutôt gros jeux de gestions, ou pas spécialement ?


Ben justement : y a pas de règle !

Ou plutôt : je n'ai pas vraiment envie de refaire ce que j'ai déjà fait. C'est, comme je l'ai déjà dit, ce qui nous a amené à refuser le jeu de Xavier Georges, excellent et bien réglé, pas dépourvu de bonnes idées, masi trop proche de ce qu'on s'attend à nous voir faire (et donc ici, c'est comme donner le baton pour se faire battre)...
astur dit:
- la première c'est qu'il faut être sacrément courageux pour se lancer dans l'auto-édition, personnellement je ne pense pas m'y risquer en me disant, peut-être à tort, que c'est une fuite en avant et que si mes protos ne sont pas édités par de "vrais" éditeurs c'est qu'ils ne sont pas au niveau.




Perso sur ce point, même si (ou peut-être parce que) c'est récent pour moi (d'essayer de) créer des jeux, je ne m'arrêterais pas à la seule décision des éditeurs d'investir sur mon jeu pour en jauger la qualité ou même le potentiel de vente. Il me semble quand même y avoir de nombreuses notions subjectives qui rentrent en compte dans ce processus (coup de coeur, ligne éditoriale, affinités thématiques, mécaniques, calendriers, autres projets, moyens financiers, effets de mode/sensation de besoin de nouveauté)

Ca suppose de parvenir à ne pas être complaisant avec soi-même (je sais pas encore si c'est mon cas) mais il y a quand même la possibilité de comparer son travail avec ce qui est édité pour situer les qualités ludiques de son jeu.

En ce sens je conçois difficilement de ne pas faire avancer un prototype sur le plan de la réalisation graphique car déjà personnellement j'en crève trop d'envie et de plus ça me paraît nécessaire pour permettre une comparaison fiable avec ce qui est déjà édité (les avancées graphiques sur mes protos jusqu'ici ont toutes eu des retombées positives flagrantes côté ludique en véhiculant mieux les informations nécessaires) et également se sentir moins le re-lou de service quand on va oser demander à des gens hors de son cercle d'amis de sacrifier de leur temps libre pour nous aider dans notre projet, qui a priori nous passionne plus nous qu'eux.

En tout cas je sais que si les éditeurs ne veulent pas d'éventuels jeux que j'aurais faits et que je leur aurais présentés parce que je les juge "éditables", il y a très peu de chance que je me dise automatiquement "ah ben tu t'es planté, s'ils en veulent pas y'a forcément une bonne raison (au delà de leur bonne raison à eux)" et je chercherai un moyen réaliste (économiquement) de m'auto-éditer, le but étant de toute façon d'arriver à concrétiser un projet à partir du moment où on a envie de le défendre (en tout cas pour moi), quitte à se planter (à partir du moment où le risque de départ n'est pas démesuré bien entendu également).

Tiens par exemple, ce n'est pas parce que personne n'a répondu à mon post de présentation de mon adaptation de 1984 que je me dis que c'est mauvais (ça viendra peut-être pour d'autres raisons...) et qu'il faut que je passe à autre chose :)
Sylvain63 dit:Donc un jeu refusé par un éditeur, parfois ne veut pas dire, un jeu pas assez abouti.

Le fait de finaliser un jeu est pour moi plus de ressors d'un éditeur que d'un auteur: bien sûr l'auteur doit faire que son projet soit le plus abouti possible, et que parfois, on ne sait juste pas comment le faire plus avancer - c'est dans ce cadre qu'un éditeur ou un autre auteur peut donner les pistes pour rebondir. C'est d'ailleurs une remarque que m'a faite très récemment Rüdiger Dorn (pour avoir testé des modifs sur Goa pour lui): quelle chance d'avoir un si bon groupe et cet émulation chez Ystari.

Et sinon pour la question du refus:
Palais Royal: refusé chez Ystari (comme explicité par Cyril, trop dans ce qu'on attend d'Ystari) et édité chez Hans im Glück.
Metropolys: refusé chez Hans im Glück (trop abstrait je crois) et édité chez Ystari.
Néfertiti: refusé chez Ystari (et d'aucun aurait pu dire qu'un de ses auteurs avaient ses entrées) et édité chez Matagot.
Ystari c'est pour le moment 2 jeux internes par an point, et c'est la même chose pour beaucoup d'éditeurs, alors forcément tout ne peut pas être sorti, et oui c'est frustrant pour les auteurs en devenir c'est sûr (et Ystari a quand même pas mal pioché dans les nouveaux auteurs, et piochent encore).

Corollaire de la question de départ : quand s’arrêter dans le développement d’un jeu ?

Car il y a toujours quelque chose à améliorer, changer, refaire… Bref, si l’on n’y prend pas garde, ça peut être sans fin…