Mr Popo dit:Corollaire de la question de départ : quand s'arrêter dans le développement d'un jeu ? Car il y a toujours quelque chose à améliorer, changer, refaire... Bref, si l'on n'y prend pas garde, ça peut être sans fin...
Une idée de réponse ici car j'avais posé la même question !
Mitsoukos dit:Plus modestement, je trouve que l'histoire de Mr Jack a été une belle aventure.
Tout comme l'histoire d'Ystari, où chaque jeu, chaque projet a été fait avec passion. Chacune de ces aventures a eu son lot de risques, de décision et de discussions, et tout cela n'était pas forcément chose aisée.
Certes. Disons qu'avec cette aventure, je rebondissais sur une remarque et je trouve de plus qu'on colle parfaitement au sujet initial, on y voit même qu'un bon jeu fait par des auteurs connus, ce n'est pas une édition assurée. Maintenant il y a certainement d'autres aventures pleines d'optimisme à faire partager dont je n'ai pas connaissance.
Il ne nous reste plus qu’à faire plein de maquettes pour proposer notre projet aux éditeurs… Le reste de l’aventure est moins rose. Même si tous les éditeurs qui ont eu la maquette n’ont rien eu à reprocher au jeu, personne n’a pris le risque de le faire ! En effet, Ombre sur Whitechapel est un jeu à 2… et les jeux à 2 n’ont plus la cote. En plus, le matériel nécessaire au jeu est digne d’un vrai jeu de plateau… et donc, le jeu aurait le prix d’un vrai jeu de plateau… ce qui pour un jeu se limitant à 2 joueurs est éliminatoire. Nous étions vraiment triste pour notre jeu. Car il nous plaisait beaucoup et à tous les joueurs à qui nous le faisions jouer occasionnellement aussi. D’ailleurs, le rédacteur en chef du magazine Des jeux sur un plateau lui consacrera même un article après avoir découvert le jeu à Cannes en 2005… un an après la toute première idée du jeu. C’est l’été dernier que Bruno a été contacté par Patrice Vernet. Ce dernier, webmaster du site Neuroludique venait de monter sa boite et de sortir son premier jeu (Turquoise) en micro édition. Il cherchait justement de nouveaux projets à éditer dans sa petite structure… La suite de l’histoire, vous vous en doutez puisque le jeu sort aujourd’hui (ou après demain chez Neuroludique…
L’année dernière sortait « Une Ombre sur Whitechapel » chez Neuroludique. Cette édition artisanale de très grande qualité était limitée à 250 exemplaires. En à peine 10 jours, toutes les boites furent vendues ! Il y a de nombreuses raisons à ce succès. Déjà, le jeu est terrible Les illustrations sont superbes et la réalisation impeccable… et puis le bouche à oreille, ça va vite sur le net… surtout chez les amateurs de jeux de société. Alors, forcément, il y a eu des râleurs qui s’y sont pris trop tard… Parmi ces râleurs, il y avait même quelques responsables de maisons d’édition ! Alors que l’année précédente, Bruno avait fait tous les stands du salon d’Essen avec la boite sous le bras. Il avait bien eu quelques touches, mais rien de concret.
Bref, voila ti pas que le jeu recommence à tourner chez les éditeurs. C’est finalement un petit nouveau sur le marché, un tout jeune éditeur Suisse qui se montre le plus réactif. Finalement, la décision est prise assez vite et « Une Ombre sur Whitechapel » sera le premier jeu de Hurrican.
Comme le travail graphique du jeu était déjà bien avancé, l’éditeur décida de prend Pierô avec le jeu, c’est le petit bonus… Bon, le gars c’est quand même pas tourné les pouces, il a même fait un nouveau personnage pour féminiser un peu le jeu. Ben quoi ? une femme ne pourrait pas être Jack ? mon œil ! Nous, nous avions pensé à une prostituée ou une petite voleuse pour rester dans l’ambiance du quartier. Mais finalement, c’est la très classe Miss Stealthy qui prendra la place du vieux Arnold, bon pour la retraite
Nous en avons profité pour booster un peu le pouvoir du personnage. En effet, Arnold est le dernier personnage à avoir eu son pouvoir fixé pour de bon… il est passé par pas mal d’étapes le pauvre ! Son pouvoir définitif nous a satisfait dans un premier temps. Puis, après plus de parties, nous nous sommes rendus compte qu’il était un peu faiblard… alors un petit coup de lifting et d’amphétamines et là, vous allez voir qu’il faut l’avoir à l’œil la Miss !
Nous n’avons pas fait d’autres modifications pour les règles du jeu, mais Bruno a beaucoup travaillé avec l’éditeur sur l’ergonomie du jeu. Ainsi, le plateau d’aide de jeu a disparu pour être intégré au plateau principal. Les petits cartons « innocent » ont été remplacés par des pions doubles faces. Ainsi, il est beaucoup plus facile pour l’enquêteur de visualiser sur le plateau qui est dangereux et qui ne l’est pas ! Enfin, comme d’éditeur voulait une édition internationale nous avons remplacé le texte des cartes par des icônes très explicites.
Notre dernier travail demandé par l’éditeur pour le passage de « Whitechapel » à « Mr Jack » aura été de trouvé un petit bonus à ajouter au jeu, un bonus qui pourrait être offert en cadeau dans le Magazine « des Jeux sur un Plateau ». Lors de l’euphorie de la sortie de « Whitechapel » quelques joueurs ont commencé à proposer des variantes sur le Forum de Bruno. Certains, même avant que le jeu ne sorte ! L’un d’eux proposait d’ajouter un fiacre… Bon, c’est bien gentil d’ajouter un fiacre. Mais à quoi il sert, comment il se déplace, comment il s’intègre au jeu sans tout déséquilibrer… ça, il fallait encore le trouver. En tout cas, l’idée du fiacre était sympa et faisait très couleur locale… alors, nous avons cherché autour de ça. Après pas mal de parties nous avons fini par fixer des règles qui nous convenaient. Le Fiacre serait un nouveau pion qui pourrait en transporter d’autres et donc augmenter la capacité de mouvement d’un pion et permettre à un personnage de bouger même si sa carte n’est pas parmi les 4 du tour. Finalement, cet ajout ne complexifie pas vraiment le jeu, mais donne aux joueurs un autre paramètre à avoir en tête lors qu’ils choisissent leur action lors du tour.
Le pion Fiacre s’intègre aussi bien à « Mr Jack » qu’à « Une ombre sur Whitechapel » .Nous ne voulions pas léser les acheteurs de cette dernière version car c’est bien grâce à eux que le jeu voit aujourd’hui le jour dans une maison d’édition, traditionnelle avec une distribution internationale !
Mitsoukos dit:Plus modestement, je trouve que l'histoire de Mr Jack a été une belle aventure.
Tout comme l'histoire d'Ystari, où chaque jeu, chaque projet a été fait avec passion. Chacune de ces aventures a eu son lot de risques, de décision et de discussions, et tout cela n'était pas forcément chose aisée.
Certes. Disons qu'avec cette aventure, je rebondissais sur une remarque et je trouve de plus qu'on colle parfaitement au sujet initial, on y voit même qu'un bon jeu fait par des auteurs connus, ce n'est pas une édition assurée.
Et moi je réagis sur ta remarque sur Bombay: tout n'est pas aussi facile. Sinon pour "ombre sur whitechapel", en effet c'est une belle aventure: j'ai été un des premiers à acheter la boite, à y faire jouer Cyril pour le convaincre (mais c'est vrai qu'il ne rentrait pas non plus vraiment dans sa gamme) et à me réjouir de son édition. Mais ce n'est pas parce que les auteurs galèrent que les éditeurs pas plus. Je suis contre le manichéisme.
Après il faut se dire que la création est devenu un véritable hobbie en soit. Il y a de plus en plus de monde et, c’est un pro qui le dit , les propositions son d’un niveau de plus en plus élevé. Difficile dans ces cas là de sortir du lot sauf peut être pour ceux qui peuvent se rendre sur les salons. Maintenant pour ceux qui ne le peuvent pas, il y a des initiatives telles que Créoludo. Mais la question est est-ce que les éditeurs s’intéressent à ce genre de démarche? Vont ils au détour des salons sur le stand créoludo ne serait-ce que pour voir s’il ne se passe pas quelque chose d’intéressant autour d’une table de test? De même on peut imaginer qu’il doit être difficile pour un auteur de sortir du lot sur le présentoir de créoludo. En plus on peut se poser aussi la question côté consommateir: Il y a tellement de “vrais” jeux décortiqués, testés, avec du beau matos proposés par les vrais éditeurs sur les salons, pourquoi iraient-ils risquer de s’ennuyer avec un jeu bancal sur un jeu bricolé à la main…
Sinon, l’autre difficulté que je recontre souvent en tant qu’auteur débutant (je sais pas vous) c’est que nous sommes tellement de cerveaux connectés sur le domaine de la création ludique, que je me fais souvent couper l’herbe sous le pied en voyant sortir des idèes sur lesquelles je galère depuis des mois. Et qu’un auteur plus talentueux, plus chanceux, plus acharné que moi a su capter ou développé plus vite que moi. Idée que je suis contraint d’abandonner car souvent je part d’un scénario que je sert par une mécanique que je ne peux donc pas recycler sauf peut être inconsciemment. Bon en même temps, second défaut, je ne suis pas du tout prolifique car je suis un peu flemmard (quand il s’agit de déelopper une idée nouvelle) et paradoxalement laborieux et acharné (lorsqu’il s’agit de travailler une idée déjà élaborée. D’où mon éternelle quête d’un co-auteur qui serait plutôt l’inverse. Bref je me rend compte que je vous raconte ma petite vie là et que je sort un peu du sujet. Mais bon, on reste dans le partage d’expérience.
cela m’est déjà effectivement arrivé deux trois fois de voir une idée sur laquelle je bossais sortir en édition, avec une mécanique archi ressemblante…c’est quelques fois drôle de se rendre compte qu’un gars a pensé à la même chose que toi à l’autre bout du monde ! Du coup, je m’oblige à être très exigeant sur ce que je sors et sur les mécaniques employées ! je ne vais jamais au bout d’un proto si je vois que la mécanique a déjà été utilisée même effleurée… ben du coup j’ai pas beaucoup de proto
FOX62 dit:Après il faut se dire que la création est devenu un véritable hobbie en soit.
Tu as peut être mis le doigt sur le problème : - créer c'est bien ! - créer en vue d'être édité, c'est (légèrement) pervers ! En résumé, l'édition ne devrait pas être l'aboutissement de la création, mais la cerise sur le gâteau d'une belle aventure...
Karis dit:En résumé, l'édition ne devrait pas être l'aboutissement de la création, mais la cerise sur le gâteau d'une belle aventure...
Je dirais oui et non ... tout dépend de la création et de ce qui l'a motivée. Certains de mes jeux, s'ils sont édités tant mieux, sinon tant pis ce n'est pas grave vu que je me suis amusé à les faire et que c'est un peu comme si je trouvais la solution d'une énigme mathématique.
Pour certains autres en revanche (souvent ceux qui ont demandé le plus gros investissement en temps et en énergie), ce n'est pas tant l'édition qui m'importe mais le fait qu'ils puissent être connus et joués par un maximum de monde. Force est de constater que le meilleur moyen pour y parvenir c'est quand même l'édition ...
FOX62 dit:Après il faut se dire que la création est devenu un véritable hobbie en soit.
Tu as peut être mis le doigt sur le problème : - créer c'est bien ! - créer en vue d'être édité, c'est (légèrement) pervers ! En résumé, l'édition ne devrait pas être l'aboutissement de la création, mais la cerise sur le gâteau d'une belle aventure...
D'un autre côté quand tu crée un jeu c'est aussi pour le faire partager et donc qu'il soit édité. Un peu comme un livre. Tu peux écrire un livre pour toi, genre exercice de style, mais avant tout tu écris pour être lu et donc édité.
Le problème c'est que toute la chaine ne suit pas. Il y a de plus en plus d'auteur et d'éditeurs dans une moindre mesure, mais l'acheteur final a du mal à décoller tant qu'il n'y aura pas une démocratisation du jeu de socièté. Mais ce qui est rassurant c'est que cela commence aussi à bouger un peu à ce niveau-là.
FOX62 dit:Après il faut se dire que la création est devenu un véritable hobbie en soit.
Tu as peut être mis le doigt sur le problème : - créer c'est bien ! - créer en vue d'être édité, c'est (légèrement) pervers ! En résumé, l'édition ne devrait pas être l'aboutissement de la création, mais la cerise sur le gâteau d'une belle aventure...
D'un autre côté quand tu crée un jeu c'est aussi pour le faire partager et donc qu'il soit édité. Un peu comme un livre. Tu peux écrire un livre pour toi, genre exercice de style, mais avant tout tu écris pour être lu et donc édité. Le problème c'est que toute la chaine ne suit pas. Il y a de plus en plus d'auteur et d'éditeurs dans une moindre mesure, mais l'acheteur final a du mal à décoller tant qu'il n'y aura pas une démocratisation du jeu de socièté. Mais ce qui est rassurant c'est que cela commence aussi à bouger un peu à ce niveau-là.
Pour la première partie je suis d'accord. Lorsque l'on crée il est difficile de ne pas avoir dans sa ligne de mire la diffusion de son oeuvre (c'est le cas pour un peintre, un écrivain, un musicien, un cinéaste) et ce même si les réalités du marché et les coûts de production font de cet aboutissement "la cerise sur le gâteau". La création demande beaucoup d'investissement et je n'imagine pas un créateur de jeu continuer ce hobbie s'il n'avait pas quelque part dans son fort intérieur, la conviction qu'il a une chance d'être édité. Preuve en est la quantité de proto que chacun d'entre nous laisse tomber en se disant ça marchera jamais ou ça a déjà été fait... Là où ça devient pervers c'est lorsque l'on créé dans l'idée de faire du pied à un éditeur (genre : là je vais mettre un peu de cubees en bois et un Ys dans le titre (pour caricaturer) ça plaira à Ystari ou bien tiens là je vais faire un jeu avec des cartes carrées sure que ç aplaira à Cocktail games. Perso j'applique là aussi un conseil que Stephen King applique à l'écriture : je cré pour mon joueur idéal (ça présente plsieurs avantage : ça permet de centrer la création sur l'expérience ludique vécu, ce que l'on fait vivre à son joueurs, ça permet donc de fixer des objectifs précis en terme de vécu, ça permet d'avoir un regard exterieur et plus objectif sur l'accomplissement de ces objectifs par rapport à si j'avais créé un jeu pour moi, et puis avec un peu d'espoir si ça plait à son joueur idéal, peut être que ça plaira à d'autres) . Exemple : pour le proto que je suis en train de régler pour présenter à nouveau au concours NTPSLM j'ai essayé de tirer sur des ficelles qui plairaient à ma moitiée (c'est aisé au sens où c'est un jeu pour deux) mais après on peut essayer de plaire à sa table d ejeu idéale et ainsi de suite...
Par contre pour la seconde partie je ne suis pas trop d'accord au sens où même si on envisageait une euphorie côté consommateur qui permettrait de sortir tous les jeux de qualité qui sont proposés, le problème de lisibilité ne serait que déplacé. Au lieu qie les protos ne s'accumulent et ne se noient dans la masse dans les étagères des éditeurs, ils se noieraient dans la masse des linéaires des supermarché. De là le côté tape à l'oeil passera avant la qualité ludique pour permettre une meilleure visibilité et la production s'appovrira.
sans me figer des objectifs d’éditeurs je me dis lorsque mon meca tourne avec des cartes par exemple que s’il peut y en avoir pas plus de 55 c’est mieux que 57. Si c’est un jeu rapide et tres tres simple (2 minutes de règle et 15 minutes de jeu) avec moins 48 cartes, je mes dis que c’est pas idiot de les faire carré… (mais bon, ça n’a jamais marché )
Mr Popo dit:Corollaire de la question de départ : quand s'arrêter dans le développement d'un jeu ? Car il y a toujours quelque chose à améliorer, changer, refaire... Bref, si l'on n'y prend pas garde, ça peut être sans fin...
Quand justement il tourne si bien que plus rien est à retoucher. Non, il n'y a pas toujours à améliorer, refaire. Des fois, c'est fini. Et c'est les joueurs qui le disent : "dans ton jeu, y a plus rien à toucher...".
Nono dit:sans me figer des objectifs d'éditeurs je me dis lorsque mon meca tourne avec des cartes par exemple que s'il peut y en avoir pas plus de 55 c'est mieux que 57. Si c'est un jeu rapide et tres tres simple (2 minutes de règle et 15 minutes de jeu) avec moins 48 cartes, je mes dis que c'est pas idiot de les faire carré.... (mais bon, ça n'a jamais marché )
Tout à fait d'accord avec toi Nono. On ne peut pas faire comme si les contraintes d'éditabilité n'existaient pas. Tout au long du processus de création se pose la question de la faisabilité (en termes de technique et de coût de production). Un JDP n'est pas une oeuvre d'art (c'est mon avis)dans la mesure ou la forme souffre nécessairement des contrainte inhérantes à la fonction.
Jopajulu dit: jusqu’où pensez vous raisonnable de porter un proto ?
Personnelement si les conditions suivantes sont réunies : 1) résultats positifs/très positifs au cours de nombreux tests auprès de différents groupes. 2)contraintes de faisabilités respectées
alors il n’y à aucune raison pour que tu laisses tomber. Rien ne t’empèche de te lancer en parallèle sur d’autres projets, mais continue à présenter celui-ci. Rush n’Crush aura mis 6 ans avant de sortir de son cocon. Adventurers 4 ans. Pourquoi crois tu que les Loup garous sont édités par l’auteur lui-même. Personne ne voulait de jungle speed initialement…
Les jeux de sociétés, c’est comme tout, il y a des trésors cachés… Certains sont moyens et un seul petit changement minime peut les faire devenir géniaux. Un mécanisme qui change… Puis certains sont justes difficiles à imaginer vendre…et pourtant.
Les beaux gosses, film qui va bientôt sortir, on n’a aucune envie d’aller le voir, ça a l’air enfantin, totalement nul et ennuyant, sans réel scénario… Mais derrière la façade… Il ne faut pas se fier aux apparences sauf que dans l’édition, on ne fait souvent que ça, non pas à tort mais bien à raison. Dans certains cas, c’est un mauvais choix mais dans une majorité, les apparences ne sont pas trompeuses.
Un petit déterrage de topic, juste pour dire que la vie est parfois facétieuse. Quelques jours à peine après avoir lancé ce sujet, je recevais un mp d’AlainE qui me disait se retrouver dans mon analyse, et avoir connu un peu la même situation avec ses propres protos. Mais surtout, il m’annonçait qu’il était en cours de création de sa propre maison d’éditions et qu’Influences faisait partie des jeux qu’il suivait depuis quelques temps.
Bref, le contact se noue, les échanges sont nombreux, la rencontre arrive peu après, le contact passe vraiment bien et au final, AlainE a annoncé hier sur le topic “Nouvelle maison d’éditions” que Régents (le nouveau nom d’Influences) sera le 2ème jeu édité par KND Editions et devrait sortir début 2010.
Dingue tout ça quand même, non ? Alors que j’en étais à me dire qu’Influences ne trouverait peut-être pas sa voie, tout se débloque et débouche sur THE issue dont rêvent tous les apprentis créateurs, à savoir l’édition !!
Je l’ai déjà dit sur l’autre topic mais je le répète: félicitations! C’est excellent pour le moral de chaque auteur qui sommeil en nous de voir de belles histoires comme celle-là! Espérons que la réusite de mammût permettra à ce deuxième projet d’aboutir!!!