[KS - Fini]Monster Lands par Second Gate Games

C’est bien 12 et 8.
L’un des montres est indiqué B sur sa carte mais c’est une erreur, regarde la feuille de référence pour le trouver.

Merci qq questions :

le jeton qui arrive et qui bloque une zone qd un montre arrive a la porte de la citadelle. Rien n’explique quand il part et si ils peut y en avoir plus qu’un

Quand on gagne des pouvoirs sur des mercenaires genre +2 pièce ou 1 pièce contre un des de couleur X … ça compte comme une action ou c’est d’office des le début du tour ? D’ailleurs pour le bonus 2 pièce lors de l’achat est ce qu’on le gagne de suite ?
et pour le des qui serait achète de cette manière il peut être alloué a n’importe quoi ?

Peut on volontairement ne pas lancer ses des et perdre un combat pour pénaliser un autre qui pensait prendre la région ?

Devant la citadelle on résoud la ligne 1 puis la 2eme si c’est pas gagné pour la première ? D’ailleurs que ce passe il pour le 2eme si le monstre a déjà été tué ?

Merci

Les jetons paniques apparaissent à chaque fin de tour, si un monstre est encore en vie aux portes de la citadelle. Ils disparaissent tous lorsque le monstre est vaincu.

Mister Nico dit :Les jetons paniques apparaissent à chaque fin de tour, si un monstre est encore en vie aux portes de la citadelle. Ils disparaissent tous lorsque le monstre est vaincu.

Donc 1 par tour tant que vivant ?
merci

J'ai mis à jour avec plus de questions 

Il ne peut y avoir qu’un Monstre à la fois à la Citadelle. Si un deuxième Monstre arrive, tu gardes que l’un des deux (le plus costaud ? je sais plus car j’ai jamais eu le cas, mais c’est écrit dans la règle).

A chaque fin de tour où un Monstre est présent à la Citadelle (sauf le tour où il est arrivé), alors on rajoute un nouveau pion panique.

Pour tes bonus de pièces je ne suis pas sur de comprendre de quoi tu parles. Tu parles des bonus de chaque Mercenaire ? Si c’est un bonus du type placer un dé pour obtenir autre chose (ou un autre dé), alors c’est une action de placement, donc une action qui utilise ton tour. Si c’est un bonus du type +x aux dés rouges ou je ne sais quoi, alors c’est un bonus permanent qui ne s’applique qu’à ce Mercenaire là. Si c’est un bonus du type +potion, alors c’est au début de chaque tour. Etc. La feuille de référence est assez précise à ce niveau.

Pour les dés lors des Aventures, tu peux choisir de les lancer un par un, et de t’arréter dès que tu veux (et donc de ne pas tous les lancer). Ceci pour éviter de tuer un Monstre par exemple, et ainsi le piéger. Ou pour volontairement mourrir en effet.

A la Citadelle, on résout bien la première ligne en premier, puis le seconde si le Monstre est toujours là. Si le Monstre a déjà été tué, alors j’imagine qu’on a une tuile Trésor (j’ai plus  le nom officiel) en récompense comme pour les Aventures ? Mais ca il faudrait vérifier car je ne suis pas certain. Là encore je n’ai jamais eu le cas.

kakawette dit :Il ne peut y avoir qu'un Monstre à la fois à la Citadelle. Si un deuxième Monstre arrive, tu gardes que l'un des deux (le plus costaud ? je sais plus car j'ai jamais eu le cas, mais c'est écrit dans la règle).

A chaque fin de tour où un Monstre est présent à la Citadelle (sauf le tour où il est arrivé), alors on rajoute un nouveau pion panique.

Pour tes bonus de pièces je ne suis pas sur de comprendre de quoi tu parles. Tu parles des bonus de chaque Mercenaire ? Si c'est un bonus du type placer un dé pour obtenir autre chose (ou un autre dé), alors c'est une action de placement, donc une action qui utilise ton tour. Si c'est un bonus du type +x aux dés rouges ou je ne sais quoi, alors c'est un bonus permanent qui ne s'applique qu'à ce Mercenaire là. Si c'est un bonus du type +potion, alors c'est au début de chaque tour. Etc. La feuille de référence est assez précise à ce niveau.

Pour les dés lors des Aventures, tu peux choisir de les lancer un par un, et de t'arréter dès que tu veux (et donc de ne pas tous les lancer). Ceci pour éviter de tuer un Monstre par exemple, et ainsi le piéger. Ou pour volontairement mourrir en effet.

A la Citadelle, on résout bien la première ligne en premier, puis le seconde si le Monstre est toujours là. Si le Monstre a déjà été tué, alors j'imagine qu'on a une tuile Trésor (j'ai plus  le nom officiel) en récompense comme pour les Aventures ? Mais ca il faudrait vérifier car je ne suis pas certain. Là encore je n'ai jamais eu le cas.

Merci.

En fait quand je parle d'un bonus de mercenaire, c'est bien ça genre +1 potion, +2 pièces etc .. dans ce cas on a ça dès qu'on achète le mercenaire + au début de chaque tour ?

Pour l'exemple ou il y a un mercenaire en exploration mais plus de Monstre ni de régions, il fait quoi ? La je pige pas.

En tt cas au dernier tour a deux joueurs on a pas su quoi faire de nos des car il n'y a qu'un monstre a tuer et 1 région donc même sur les missions ça va vite on est reste avec 5/6 dès chacun sans vrmt les utiliser

Oui au début de chaque tour tant que ton Mercenaire est vivant.

Si tu as un Mercenaire en Expedition, et qu’il finit son tour vivant et sans butin (car il a échoué son attaque, ou car il n’y a plus rien à récuperer), alors il prend un jeton Butin/Trésor (les 4 tuiles au milieu du plateau).
Ca offre un boost et ca compense un peu le tour “perdu”.

Effectivement, les derniers tours on croule sous les dés. Pour parer à cela, monte la difficulté : tu mets la piste de tour coté B (donc le coté difficile qui rajoute des dés d’attaque de Monstre). Ca n’empêche pas d’avoir bcp de dés en fin de partie si on a tout réussi, mais ca peut potentiellement ralentir la progression ou accroitre les chances d’avoir un second Monstre aux portes de la Citadelle.

kakawette dit :Oui au début de chaque tour tant que ton Mercenaire est vivant.

Si tu as un Mercenaire en Expedition, et qu'il finit son tour vivant et sans butin (car il a échoué son attaque, ou car il n'y a plus rien à récuperer), alors il prend un jeton Butin/Trésor (les 4 tuiles au milieu du plateau).
Ca offre un boost et ca compense un peu le tour "perdu".

Effectivement, les derniers tours on croule sous les dés. Pour parer à cela, monte la difficulté : tu mets la piste de tour coté B (donc le coté difficile qui rajoute des dés d'attaque de Monstre). Ca n'empêche pas d'avoir bcp de dés en fin de partie si on a tout réussi, mais ca peut potentiellement ralentir la progression ou accroitre les chances d'avoir un second Monstre aux portes de la Citadelle.

Merci donc le bonus +1 potion , 2 pièce est cest que au début de tout et pas qd tu achètes merci 

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Sur une vidéo d’un français, j’ai compris qu’il utilisait que les cartes montres et mercenaires des affinités des joueurs autour de la table ? C’est vrai ?

Ah bonne question, ca je ne suis plus sur ! Faudrait que je revérifie la règle. J’ai envie de dire dès que tu l’achètes, puisque les autres bonus sont tous utilisables dès le tour d’obtention donc il n’y a pas de raison que ce type de bonus ne le soit pas aussi.

kilicool dit :Sur une vidéo d'un français, j'ai compris qu'il utilisait que les cartes montres et mercenaires des affinités des joueurs autour de la table ? C'est vrai ?

Non.
Tu utilises 4 affinités. Même à 2.

Pendant la phase de nettoyage, on tire un seul jeton panique s’il y a un monstre aux portes de la citadelle, y compris au tour où un monstre est apparu aux portes.

Si le premier mercenaire terrasse le monstre lors de la défense de la citadelle, le 2ème ne récupère pas de jeton butin. Par contre, il gagne un bonus de 5 pièces d’or, associé avec la 2ème ligne.

On ne peut pas choisir de ne pas lancer de dés lors d’un combat contre un monstre. On est obligé de d’utiliser tous les bonus de ses pièges utilisées. Par contre, si on désire capturer le monstre au lieu de le tuer, on a le droit de lancer les dés un par un, jusqu’à atteindre le seuil de capture. Mais quoiqu’il arrive, si on n’a même pas assez pour atteindre la valeur de capture, alors il faut lancer tous ses dés. Tant pis si cela aidera le joueur suivant à tuer le monstre.

Mister Nico dit :

On ne peut pas choisir de ne pas lancer de dés lors d'un combat contre un monstre. On est obligé de d'utiliser tous les bonus de ses pièges utilisées. Par contre, si on désire capturer le monstre au lieu de le tuer, on a le droit de lancer les dés un par un, jusqu'à atteindre le seuil de capture. Mais quoiqu'il arrive, si on n'a même pas assez pour atteindre la valeur de capture, alors il faut lancer tous ses dés. Tant pis si cela aidera le joueur suivant à tuer le monstre.

Ben c'est pas cohérent ce que tu dis.
Si tu les lances un par un, mais que tu es obligé de tous les lancer quand même, alors à quoi bon ? Autant tout lancer d'un coup, ca ne change rien.
Je suis à peu près sur que rien ne t'oblige à lancer tous tes dés. Faut relire la règle, que je n'ai pas sous les yeux, mais c'est à peu près certain.
Ou alors tu veux dire qu'on peut ne pas tous les lancer si on a atteint le seuil de capture à minima, c'est ca ? Alors là oui c'est possible, ca fait parti des nuances à vérifier dans la règle, car je me suis jamais posé cette question sur le peu de parties effectuées jusqu'à présent.

Pour les pièges/défense, oui tu es "obligé" de les utiliser. Dans le sens où même si tu ne t'en sers pas, ils seront défaussés. Seules les potions non utilisées ne sont pas défaussées.

Mister Nico dit :Si le premier mercenaire terrasse le monstre lors de la défense de la citadelle, le 2ème ne récupère pas de jeton butin. Par contre, il gagne un bonus de 5 pièces d'or, associé avec la 2ème ligne.

Alors dans ce cas quid au niveau des expéditions sur les régions ? Imagine les 4 colonnes complète. 
la 1ere bat le montre
La deuxième la région

Que gagnés les 3 et 4 ème colonne ..??


edit : ils gagnent un butin relu dans la regle

J’ai oublié de changer la réglette de la région en cas de victoire de cette dernière …

Aussi je me demande le leader peut être équipé et partir en conquête ? Mais il ne coûte rien en or lors de la phase de nettoyage ?

Encore une question, en lisant le module de traquenard, ils disent n’oubliez pas un traquenard révélé n’est plus considéré comme une piège 

J’ai pas joue avec ça mais ça veut dire qu’un piège révélé n’est plus considere comme un piège et que donc on doit tuer le monstre ??

kilicool dit :Aussi je me demande le leader peut être équipé et partir en conquête ? Mais il ne coûte rien en or lors de la phase de nettoyage ?

Oui c'est ça, il reste gratuit quoiqu'il arrive.

Encore une question, en lisant le module de traquenard, ils disent n'oubliez pas un traquenard révélé n'est plus considéré comme une piège 

J'ai pas joue avec ça mais ça veut dire qu'un piège révélé n'est plus considere comme un piège et que donc on doit tuer le monstre ??

Les traquenards sont des crasses qu'on envoie sur les autres joueurs. Dit autrement, les traquenards attaquent les autres joueurs, pas le monstre lui-même. Ils ne pourront donc pas servir à le capturer, thématiquement parlant.

Pour les pièges/défense, oui tu es "obligé" de les utiliser. Dans le sens où même si tu ne t'en sers pas, ils seront défaussés. 

C'est plus que ça : les bonus des pièges sont applicables quoiqu'il arrive, même si cela ne nous arrange pas.
 

Ou alors tu veux dire qu'on peut ne pas tous les lancer si on a atteint le seuil de capture à minima, c'est ca ? 

C'est ça. Mais si à un moment donné, on se rend compte que même en lançant son ou ses derniers dés, le résultat obtenu sera insuffisant pour même capturer le monstre, alors il faudra quand même les lancer, ce qui aidera le mercenaire suivant.

En vracs, je confirme tous les dires de Mister Nico (je me demande bien pourquoi je réponds car il a déjà tout expliqué :p) :

  • Le tour où le monstre arrive à la Citadelle, on tire aussi un jeton Panique. Dans l’ordre de fin de tour, on a :
  1. Déplacer un monstre vers la Citadelle (Si applicable)
  2. Pioche un jeton si un monstre est présent à la Citadelle.

    On retire effectivement les jetons quand le monstre présent à la Citadelle est capturé ou tué
  • Les pouvoirs des mercenaires comme la récupération de potions peuvent ce faire quand on le souhaite lors de son tour et pas uniquement au début. Par exemple, si on a déjà le maximum de potions, on peut envoyer un mercenaire en expédition avec une potion pour libérer une place et ensuite récupérer une potion via le pouvoir d’un mercenaire).
    Par contre, pour profiter du pouvoir d’un mercenaire, il ne faut pas qu’il soit en expédition.
    Au passage, l’utilisation de pouvoir des mercenaires (tout comme les jetons butins), ne compte pas comme une action même si un dé est utilisé comme pour le novice. Les seules actions sont les dés/mercenaires posés sur le plateau et sur les régions conquises.
     
  • Pas de jetons Butin si on revient les mains vide de l’Entrée de la Citadelle, pour la deuxième expé, on rentre effectivement avec les 5 pièces d’or de l’expé.

    Les jetons Butins sont uniquement pour les 2x4 expéditions des régions si votre mercenaire est vivant et les mains vides (c’est à dire s’il n’a pas  tué/capturé le monstre ou conquis la région). Au passage, ils sont uniquement rechargés à la fin de la bataille de chaque région.
     
  • Un piège retourné reste un piège permettant de capturer un monstre. Mais une ruse retourné non
     
  • Sporus est un monstre A et non B contrairement à ce qui est inscrit sur la carte. (d’où l’incohérence : 13/7 au lieu de 12/8)
     
  • Une expédition s’arrête quand tous les dés ont été lancé ou quand le monstre est capturé ou tué. On est donc obligé de lancer tous nos dés sauf si on a déjà capturé ou tué le monstre. L’intérêt de lancer les dés un par un et pour tenté une capture plutôt qu’une élimination.
     
  • Tous les mercenaires (Leader ou non) peuvent être envoyé en expédition à l’exception des Novices (En plus ils n’ont pas le jeton pour)
     

Harry Cover dit :Une partie à 3 hier justement, on ne se gêne pas, mais à 4 non plus pas trop je pense.
 

Je suis assez surpris, sur nos parties à 3, la première moitié de la partie était effectivement moins tendu, nous arrivions à faire ce que nous souhaitions mais dés le 4ième tour, c'était loin d'être le cas, nous devions faire des choix et prendre des risques afin d'éviter de se faire couper l'herbe sous le pied. Certes ce n'est pas le même niveau de tension qu'à 4 mais c'est bien présent dans nos parties.

 

duckem dit :je confirme à 4 c'est la meilleure config et à 3 c'est la pire 

Pire, c'est fort, ça dépend du type de joueurs et de ce qui est recherché, la config à 3 est effectivement la moins frustrante et je sais que certains de mes joueurs la préfèrent à une config plus rude comme celle à 4.

Myrk dit :
Harry Cover dit :Une partie à 3 hier justement, on ne se gêne pas, mais à 4 non plus pas trop je pense.
 

Je suis assez surpris, sur nos parties à 3, la première moitié de la partie était effectivement moins tendu, nous arrivions à faire ce que nous souhaitions mais dés le 4ième tour, c'était loin d'être le cas, nous devions faire des choix et prendre des risques afin d'éviter de se faire couper l'herbe sous le pied. Certes ce n'est pas le même niveau de tension qu'à 4 mais c'est bien présent dans nos parties.

 

duckem dit :je confirme à 4 c'est la meilleure config et à 3 c'est la pire 

Pire, c'est fort, ça dépend du type de joueurs et de ce qui est recherché, la config à 3 est effectivement la moins frustrante et je sais que certains de mes joueurs la préfèrent à une config plus rude comme celle à 4.

Ah bah ça fait plaisir ce genre de retour, surtout que je vais pas mal y jouer dans cette config (mais pas que). Merci :)