Bonsoir Chips,
Merci pour tes retours, on espère que vous avez passé un bon moment en jouant à Light Hunters ^^.
Concernant le complément des règles, nous avons fait le choix de détailler l’utilisation des compétences via l’application, car c’est l’outil qui nous semble le plus pratique à utiliser lors d’une partie, et qui permet à chaque joueur de consulter les règles sans s’arracher des mains le PDF complémentaire fraichement imprimé, ou le livret de règles qui contiendrait de nombreuses pages pour décrire des cas spécifiques (pas nécessairement exhaustif). C’est également le meilleur moyen pour nous de compléter les explications avec le retours des joueurs, si des choses ne sont pas bien comprises.
Pour nous c’est la référence en cas de besoin, bien qu’on complète également le PDF en ligne :).
Chips dit :- le terme “héros allié” désigne-t-il uniquement un autre héro de la même équipe, ou peut-il s’agir du lanceur ? Par exemple, Merletta peut-elle se soigner elle-même avec Souffle de vie ? Balder augmente-t-il son attaque ainsi que celle de ses alliés avec Cri de guerre ?Oui, les “héros alliés” désigne toute l’équipe. Comme tu l’as vu depuis l’application : “Lance une compétence pour un ou l’ensemble des héros alliés, peut être également utilisé envers le héros qui a lancé la compétence.”. Merletta peut donc bien se soigner!
- En cas de protection multiple, que se passe-t-il ?C’est effectivement quelque chose que nous faisons naturellement lorsque nous jouons, mais que nous devrions spécifier plus en détail dans les règles complémentaires (appli + PDF).
Par ex. Bergljot lance Roulade, son alliée Lucrecia enchaîne avec une Brume. Si Bergljot est ensuite attaquée de manière normale, est-ce que les deux protections saute ou juste la Brume ? Quid du Coup de Griffe de Jamshaid ? Fait-il sauter une protection, les deux, aucune ?
Lorsqu’il y a plusieurs protections, ce sont d’abord les protections d’équipe qui sont utilisées, puis les protections individuelles. S’il y a plusieurs protections d’équipe ou individuelles lors d’une attaque, c’est l’équipe qui défend qui choisi la protection à retirer.
L’attaque “Coup de griffe” de Jamshaid ne déclenche pas les protections, elle les contourne. Les protections restent donc présentent après l’attaque.
Quelques questions qui me viennent après avoir regardé les héros des extensions :Lorsqu’une compétence est annulée ou déplacée, c’est l’ensemble des effets qui sont modifiés.
- Si j’annule une protection de groupe avec la Persuasion de Changuang, seul le héros ciblé perd cette protection, même s’il s’agit du lanceur ?
- le Katana d’Akihiko inflige “autant de points de dégâts que de cartes Crépuscule défaussées”, ce nombre inclut-il la carte utilisée pour activer la compétence ?La carte utilisée pour lancer la compétence est comptabilisée. Nous l’avons ajouté dans l’application : “Inflige X points de dégâts pour X cartes défaussées (dont la carte qui a servi à activer la compétence).”
Par ex. si j’attaque au katana et que j’ai trois cartes Crépuscule, est-ce que je fais 2 ou 3 dégâts ?
Même question pour le Déferlement d’Evaki, est-ce que la carte Rayonnement compte dans le nombre de cartes défaussées ?
- Comment fonctionne les pièges ? Doivent-ils être lancés au moment de l’attaque ennemie et, dans ce cas, comment leur coût en ether est-il pris en compte ?Les pièges sont à utiliser lors du tour de Chiharu (Chenguang est le seul héros à pouvoir jouer en dehors de son tour). Les pièges sont spécifiés depuis l’application : “Les cartes pièges sont placés face cachée, en face du héros alliés de son choix. Si un héros ennemi attaque un héros possédant un piège, le piège s’active. Les pièges sont activés uniquement par les compétences qui infligent des dégâts. Si un héros possède plusieurs pièges, Chiharu décide le piège à activer.
Par ex. Chiharu se fait attaquer, elle déclenche une Embuscade qui lui coûte trois ether en défaussant une carte Nouveau Jour. Est-ce que ça diminue les ether qu’elle pourra utiliser à son prochain tour ? Est-ce qu’elle doit les avoir en réserve du tour précédent ?
Les cartes pièges sont valables qu’un tour.”
- L’Eclipse d’Intipacha réduit-elle le niveau d’éther d’un ennemi uniquement pendant son prochain tour ?Effectivement c’est uniquement pour son prochain tour, c’est un oubli sur la carte, toutes les compétences sont disponibles qu’un seul tour, à moins que ce soit spécifiquement indiqué. Nous allons compléter cela pour les prochains tirages!
- La Possession d’Intipacha change-t-elle l’ordre du tour ? Si non, le joueur qui le contrôle joue bien le prochain tour du héros possédé à la place de son “propriétaire” ?
La possession ne change pas l’ordre du tour, c’est le joueur qui prend le contrôle du héros adverse lors de son tour. Voici ce qu’on a spécifié dans l’application : “Lors d’une Possession, Intipacha prend le contrôle du joueur ciblé pour son prochain tour de jeu. Il prend alors les cartes du joueur possédé en main, et peut utiliser les compétences de son choix contre la bataillon adverse, il peut également défausser le jeu de sa victime afin de limiter ses actions au prochain tour.”
Sinon il y a effectivement trop de jetons 3 (20 au lieu de 10), c’est une erreur de production, mais c’est mieux dans ce sens là!
Voici le lien du modèle de card holders à jour : Light Hunters - Card Holder Support by DTDA_Games - Thingiverse (2 versions d’espacement pour les cartes)
Merci à toi, pour l’ensemble de tes retours, cela nous permet d’avancer!
Light Hunters est un jeu rapide à prendre en main, mais qui demande de la pratique afin d’assimiler les compétences des différents héros et les synergies d’équipes (ce qui est moins évident lorsqu’on débute avec les 16 héros). Une bonne équipe doit bien choisir ses héros, et prendre les bonnes décisions collectives en fonction de la situation et du tirage de cartes.
A bientôt!
PS : Nous aussi on aime bien qu’il y ait autant de héros masculins que féminins, comme ça pas de jaloux lors de la “Mutilation” d’Evaki ;).