[KS - A venir ] The World of SMOG: Rise of Moloch CMON

Salut,
Non, placer de l’ether sur la capacité n’est pas une action, et
Non, tu ne peux pas multiplier les effets en multipliant la dépense d’ether.



il me semble que tu peux ne le faire qu’une fois par tour d’activation et oui c une action gratuite en plus de tes 2 actions !

J’ai bon ??

D’accord, tu peux donc faire tes deux actions, et charger un ennemi gratos (enfin, pour un Ether quand même) une seule fois.

Toujours concernant la charge, est ce un déplacement ou une attaque ? Car pour les zombies de la garde royale, qui ont la charge gratuite, dois-je l’activer en déclarant que tous les minions font un déplacement ou une attaque ou bien les 2 sont possibles ?
Et en bonus une V2 d’Intermission Note

@yugnatlofel : vraiment sympa ta fiche pour suivre l’évolution des perso, mais la police n’est pas très lisible à mon gout ! :smiley:

Sinon, concernant la Charge, il s’agit d’une action spéciale, pas gratuite !! C’est écrit page 21 du livre des règles. Dépenser 1  Ether pour effectuer une action spéciale de charge. Tu ne peux pas prendre pour cible un personnage adjacent à lui lors du début de son activation.

Après page 15, au petit point 2-phase d’activation-activation individuelle, les actions que les agents et gentlemen peuvent effectuer sont attaquer, se déplacer, se soigner, Ranimer et effectuer une action spéciale (la charge entre autre)… ils peuvent effectuer deux fois une même action…

J’espère que cela peut vous aider

Merci Ulphace mais les zombies de la garde royale ont la charge gratuite, donc pas d’Ether à dépenser. Ton explication indiquerait que pour pouvoir utiliser la charge de ces derniers, il faudrait déclarer pour l’ensemble des minions ce tour ci qu’ils ne font qu’une action spéciale ?

Non, quand tu retournes la carte d’activation des Sbires, tu attributs à chaque sbire une action de ton choix, certains peuvent se déplacer d’autres attaquer, et si certains sont en position de charge, ils peuvent le faire gratuitement (vu que les sbires n’ont pas de réserve d’éther).

Après reste à savoir si plusieurs sbires peuvent effectuer une action de charge sur un même personnage adverse, alors (pour moi) oui, ils fond (ceux qui le peuvent) une charge en groupe. Donc 3 dés plus 2 pour chaque zombie en capacité de charger ! Vu la logique du jeu et la liberté dans les déplacements et tirs, je ne pense pas trop me tromper.

Sorry, Enriqu3 a noté “capacité charges”, j’ai cru lire “chargés” traduction de Upkeep dont on a parlé plus haut, alors qu’il fallait lire “Charge”, d’ou ma réponse, donc 100% comme dit Ulphace.

Pour résumé

- La charge est donc considérée comme une action (et donc limitée à deux par activation) mais qui coûte un Ether à chaque fois (c’est justifié, étant donné qu’en une seule action tu fais déplacement + attaque).

- Les sbires qui peuvent charger le font en tant qu’action, mais ne dépensent pas d’Ether vu qu’ils n’ont pas de réserve d’Ether.

ok ok !

Les sbires qui peuvent chargER […] mais ne dépenseNT…

Sinon pour le reste c’est bon, oui…

Bonsoir, je suis en pleine partie et un de mes agents en possession d’une Moloch Stone est sur le point de mourir. Si il meurt , que faire de ma Moloch Stone ?

Autre question, ma capacité riposte est elle jouée après le jet d’attaque de mon adversaire ou après mon jet de défense. Et la riposte est-elle suivie d’un jet de défense ?

merci infiniment .

Un agent ne meurt jamais (p22 du livre de règles)! S’il n’a plus de pv, il est neutralisé (et rapporte 2 points d’Ether à la Nemesis). A son prochain tours ils ne pourra rien faire à part récupérer tous ses PV et enlever ses tourments cards. Pendant ce tours, personne ne peut attaquer le Gentlemen.
Pour la seconde question, la page 21 du livre de règle explique la compétence spéciale contre-attaque, celle-ci n’intervient qu’une fois l’attaque initiale complètement terminée (jet de défense et blessures inclus).

Bonjour, les Gentlemen de meurent jamais et sont à la place « neutralisés ». Oui mais là je parle bien d’un Agent (côté Némésis donc) pour lui c’est autre chose non ?

Oui, l’agent neutralisé est éliminé du jeu, seul les gentlemen restent en jeu quand neutralisés.
La Moloch Stone est placée dans la case où l’agent a été éliminé, elle peut être ramassée durant une action d’agilité pour 1 pt d’agilité.

Après je vais arrêter de répondre, ces règles sont disponible dans le livret, donc à toi de chercher.

Merci beaucoup

Pardon, j’étais persuadé que la question portait sur un Gentelman…

Première partie hier (le temps de trouver un créneau dans une période ludique chargée!), je me permets de faire un petit retour. 


Premier scénario de la campagne (qui, je l’espère, se poursuivra bientôt). 

Bilan:

Les règles sont à l’image de la plupart des jeux CMON: simples à appréhender et à expliquer et sans trop de bugs a priori. On se retrouve en terrain connu si on a déjà pratiqué quelques crawlers et jeux CMON donc. Par contre, quelques originalités bienvenues: l’ordre des activations secrètes apportent une certaine fraîcheur et mine de rien un côté stratégique/bluff bienvenu. 

La gestion de l’ether est également un bon point. Les gentlemen y réfléchissent à deux fois avant d’utiliser leurs réserve et donc alimenter celle du nemesis. 

La partie a semblé bien équilibrée. LA victoire s’est jouée à un jet de dé chanceux à la fin de l’avant dernier tour (si le jet était raté, c’est l’autre camps qui l’emportait). Si ça se confirme pour la suite, ça sera encore un bon point. 

Pour ce qui est de l’univers, il est vraiment plaisant et intriguant. Le matériel de très bonne qualité nous aide sans peine à nous y plonger. Pour une fois chez CMON, un très bon point pour moi: l’histoire est vraiment bien développée, même les introductions de missions sont de taille respectable et propices à l’immersion. 

Enfin, un super gros point fort de mon côté: le jeu a plu à madame! Elle serait partante pour poursuivre la campagne^^

Une très bonne première impression donc. J’espère que ça se confirmera.



Retour suite à une première partie ici aussi. 1er scénario à 3 en mode aventure (= one shot).

Mise en place un peu longuette (comme souvent avec les jeux GG) et bordélique. En effet, en mode one shot, il faut choisir de l’équipement supplémentaire chez les gentlemen, et de nouvelles capacités pour la némesis.
Du coup, pour une première partie, c’est un peu l’inconnu et on prend un peu au pif. Il y a pas mal de pouvoirs à assimiler (pouvoir des gentlemen, capacité spéciale, upgrade et carte rôle), ce qui fait beaucoup d’informations à assimiler, surtout lorsqu’on est moins de 5 joueurs (obligation d’incarner 4 gents). A ce niveau, c’est donc plus complexe par rapport à ce que j’attendais (du Zombicide/Massive Darkness).

On sent clairement que le mode “aventure” a été ajouté pour satisfaire les joueurs occasionnels, mais ce n’est à mon avis pas adapté. Pour les joueurs qui n’ont pas le temps et/ou l’entourage pour faire de longues campagnes, sachez que les campagnes es extensions se jouent en 3 parties (celle de la boîte de base en 6, à titre de comparaison). Ca reste donc faisable en 1 grosse aprèm.

Pour la partie, la méconnaissance des pouvoirs de leurs gents a clairement pénalisé mes adversaires. Malgré avoir éteint le feu dès la 1ère activation (j’ai trouvé ça bizarre d’ailleurs, je n’ai pourtant pas l’impression qu’on se soit plantés dans les règles) et avoir décimé mes zombies en 2 tours (bizarre aussi, pas eu le temps de faire grand chose avec), ils ont subi une cuisante défaite. Dès que mes agents sont entrés en jeu, ils se sont rués vers le commissariat, cassant du bobbies au passage (la capacité charge étant vraiment forte dans ces conditions), pour aller ôter la vie à la demoiselle … Les gents y entrant à peine lorsqu’il ne restait qu’un malheureux point de vie à la victime.

Impression mitigée donc autour de la table, probablement à cause de l’avalanche de pouvoirs pour une 1ère partie + qq hésitations au niveau des règles + partie commencée à minuit. On lui redonnera tout de même sa chance je pense (et j’espère) car l’univers créé par les auteurs français est vraiment exceptionnel et très développé à travers le jeu. Honnêtement pour un jeu de ce type, pour moi c’est du jamais vu !

Chaque personnage (gents et agents) possède une bio d’1/2 page, il y a plusieurs pages de fluff présentant l’univers au début de la règle, chaque scénario s’accompagne d’une mise en scène d’une page. Bref il y a une vraie intrigue qui se déroule tout au long de la campagne. Franchement, niveau immersion c’est un super travail, les figurines aidant bien à se mettre dedans aussi.



Pour le premier scénario, tu peux tout à fait commencer comme en mode campagne, ça ne change rien que tu ne fasse pas le suivant après, et tu t’évites les problème que tu décris pour la mise en place et la connaissance des capacités. C’est valable pour les suivants aussi. Le “mode” aventure permet simplement de simuler une avancée équilibrée entre les 2 camps, mais la distribution de départ l’est aussi.

J’ai pas le livret sous les yeux, mais il me semble très étrange que le camp Gentlemen aie pu éteindre le feu au premier tour. Je ne suis pas certain hein, je joue Nemesis et on a pas rejoué le scénario une seconde fois.

Les sbires sont vraiment efficace pour bloquer le mouvement de l’adversaire, et pour attaquer si seulement tu arrives à enchaîner les activations à la suite via un pouvoir. De manière générale, simplement les amener au contact est la pire chose à faire. Si tu les considères comme des obstacles mobiles, tu conçois peut-être mieux la manière de les jouer.

Pour info, ce jeu est une adaptation The Thirteen Hour, jeu d’escarmouche avec figurine 54mm, qui partage quelques similitudes avec RotM. Les figurines sont celle de ce premier jeu, “simplement” mise à l’échelle qu’on connait.

Bah on a vérifié sur le coup car on était pas sûr, mais je viens de voir notre erreur : c’est la demoiselle avec ses 4 points d’agilité qui a éteint le feu … or elle ne peut pas manipuler extincteur :x