[KS terminé 1.8M€ 5486%] Scythe (Stonemaier Games) (FAQ p1)

J’ai fait 2 parties de test (à 3 et 2 joueurs). Le jeu est vraiment sympa et est bien plus complexe que les précédents jeux des mêmes auteurs (viticulture et euphoria). C’est un bien ou un mal, en fonction des joueurs. Il n’en reste pas moins dans la lignée de ses prédécesseurs en terme de fluidité : le tour d’un joueur est rapide, et le jeu globalement très fluide.
Par contre, pour un jeu annoncé entre l’eurogame et l’american trash, la balance penche franchement du côté du premier. En dehors des figurines prévues et du thème très bien rendu grâce à des illustrations très expressives, c’est clairement un jeu de gestion, avec un bon contrôle du hasard et des combats assez peu punitifs au final. En tout cas, c’est mon ressenti avec la version actuelle des règles, puisque Jamey est très réactif et qu’il y a donc plein de petites choses qui évoluent de jours en jours. En tout cas, chez moi, on est fan du mécanisme principal et des illus.

Tout à fait d’accord vec Lyrm on est sur du jeu de gestion ou les combats existent mais ne sont pas forcement nécessaire pour gagner la partie. En fait la stratégie combat s’appliquera plutôt pour les factions dont le pouvoir donne un réel avantage aux combats.
Sur la mécanique c’est simple, rapide, fluide comme les autres jeux de Jamey.
Les combats ne sont pas du tout punitif dans la mesure ou l’attaquant ne fait pas un bond en avant prodigieux dans la partie, il gagne une étoile et éventuellement les ressources dispo sur le territoire . Mais surtout le perdant du combat ne perd pas grand chose, ces unités sont simplement déplacées (et non détruite, ce qui pour le coup serait peut être un peu trop trash et on passerait dans un autre style de jeu…). Donc les combats sont a utilisé avec reflexion.
Par contre les nouveaux pouvoirs octroyés aux différentes factions remettent clairement le combat au centre de certaines stratégie. Les Russes seront ainsi fortement incité aux combats, ils peuvent même gagner la partie en ne faisant que ça (ce sont le seuls).
Le fait d’avoir des factions qui vont chercher les noises pendant que d’autres cherchent plutôt à les éviter peut rendre le jeu extrêmement intéressant à mon sens, “le choc des stratégie”.
Ce qui est sûr et qui très plaisant c’est aussi de voir à quel point Jamey est investi et suit avec une précision les retours des playtesters. Vous me direz c’est son boulot, mais il est toujours là pour répondre aux questions, pour écouter les avis et il réagit très vite aux bonnes idées en modifiant régulièrement les règles voires les fichiers.
C’est en tout cas un KS qui s’annonce très bien huilé comme toujours avec Jamey et surtout c’est un jeu qui à mon sens sera non seulement bon mais également très beau

haplo92 dit:
kordo dit:Pouvez vous prendre quelques photos du matos pendant vos parties? Merci

Au passage petite question, ça doit leur couter une blinde à SMG d'envoyer x protos a travers l'europe, voire les US.
Quelqu'un sait comment ça marche?

On a pas le droit de prendre des photos du matériel. Comme celles que l'on voit sur BGG, on peut prendre des photos des gens en train de jouer.

Logiquement on a pas le droit de faire des comptes rendus non plus... :roll:

je ne comprends qu’a peine l’interdiction de prendre des photos, mais pas de CR ?
l’interêt d’un proto, c’est de faire jouer un max de monde, qui va prendre des photos et faire chacun son CR dans son coin auprès de ses potes, pour répandre le jeu.

Pour protéger sa mécanique peut être? Les projets très attendus, y a un paquet de requins près à essayer de doubler par la droite^^

Nicowa dit:Pour protéger sa mécanique peut être? Les projets très attendus, y a un paquet de requins près à essayer de doubler par la droite^^


Pour protéger une mécanique, le plus simple, c'est encore de la montrer.
On l'a bien vu avec d'autres jeu avec des muscles et des boobs que je ne citerais pas :)
Le secret a tout prix, c'est aussi l'assurance de rester .. secret et inconnu ?

Le tout c’est de savoir quand la montrer. Après, si ils se cherchent encore, ça permet surtout de continuer à développer tranquillement si il y a des grosses modifications à venir.

Nicowa dit:Le tout c'est de savoir quand la montrer. Après, si ils se cherchent encore, ça permet surtout de continuer à développer tranquillement si il y a des grosses modifications à venir.

oui, c'est plutot ça
Concernant l'absence de photo, dès qu'il y a une photo focus sur jeux, les gens vont décortiquer jusqu'à la tuile corné, alors que ce sont des Prototypes! Et ce sont des proto fait maison par des amateurs (en tout cas, moi j'en suis un :s) .
Sachant qu'on y travaille la mécanique et non le matériel. La mécanique de jeu n'est pas encore figé, elle a pas mal changé depuis mes playtest par exemple.
Après, morty67380 a fait de bons compte-rendus de partie sur le topic juste avant ^_^ (sur une version plus avancé déjà)
Concernant les figurines, il y aura 1 héros + 4 méchas par faction
ça va rester léger en termes de plastique, le jeu est quand même beaucoup plus un Eurogame avec des petites ressources en bois partout .
En tout cas, be patient.
Je vais essayer de faire un playtest (sur une version à jour) la semaine prochaine sur Paris . Je vous donne les détail demain, dès que j'ai la date exacte et le lieu. là vous pourrez sortir la loupe :p

Non non les gens, il est tout à fait possible de faire des CR de parties, enfin je pense vu que tous le monde en fait :shock: et il a simplement été précisé par Jamey que les photo posté sur BGG doivent être focus sur les gens et non sur le design du jeu.
Moi je lis la dedans plusieurs hypothèse :
1. Il s’agit d’un proto non finalisé, peut etre veut il éviter que des gens se dient “Ouaah c’est moche !!” en voyant un élément non désigné du jeu.
2. Si l’on poste des photos sur Facebook ou autre réseau sociaux, elles deviennent libre de droit, il a sans doute pas envie de voir des photo de son jeu non fini partout.
3. Autant que je me souvienne pour Conan on avait des CR de parties très précis mais aucune photo détaillé du matériel, pour les même raisons, il s’agissait d’un proto non définitif.
Au final Jamey aurait pu fournir un jeu totalement désigné mais son but est de rester concentré sur les mécaniques et le jeu lui-même. Il ne souhaite pas que les testeurs restent trop bloqué sur les questions d’esthétisme. (c’est lui qui le dit, pas moi :D ). En tout cas même la version proto est déjà bien plus belle que pas mal de jeu “fini” (je ne citerais pas de nom :P )
Cette volonté de l’éditeur ne me semble pas illogique et n’empêche en rien de donner des infos sur la mécanique, et le ressenti des joueurs à la table !

Vindeux dit:
Concernant les figurines, il y aura 1 héros + 4 méchas par faction
ça va rester léger en termes de plastique, le jeu est quand même beaucoup plus un Eurogame avec des petites ressources en bois partout .
En tout cas, be patient.
Je vais essayer de faire un playtest (sur une version à jour) la semaine prochaine sur Paris . Je vous donne les détail demain, dès que j'ai la date exacte et le lieu. là vous pourrez sortir la loupe :p

Merci des précisions, ça fait vraiment envie!

Pour les contre rendus, vu qu’il est autorisé de poster un avis sur bgg quand on a fini sa phase de playtest, je ne vois pas le problème, surtout dans la mesure où on donne vraiment un avis, un ressenti, et non une description détaillée des points de règles et des défauts, encore corrigeables à ce niveau, du jeu !

Pour les images, pour moi, il s’agit simplement, comme le dit Expectral, d’éviter que les gens se focalisent sur un visuel et un matériel non définitifs et commencent à râler, comme on sait tous si bien le faire, sur un truc qui n’a pas de raison d’être.

Vindeux dit:
Concernant les figurines, il y aura 1 héros + 4 méchas par faction
ça va rester léger en termes de plastique, le jeu est quand même beaucoup plus un Eurogame avec des petites ressources en bois partout .
:p

En ayant un peu suivi les différents KS de Stonemaier Games j'imagine que les petits ressources ne seront sans doute pas en bois, en tout cas dans la version deluxe qu'il envisage. J'espère qu'il integrera certains éléments de ces "treasure chest" dans la boite deluxe, ça claquerais grave :) .

On peut tout à fait parler des parties, mais pas rentrer dans le détail des règles ou mécanismes.
2ème playtest hier soir à 3 avec les derniers updates. 2 heures avec explication des règles, mais un des joueurs était déjà là lors de la premiere.
Au fil des parties on commence vraiment à appréhender tout le potentiel du jeu et de la rejouabilité. Chaque départ sera différent et chaque fois on devra inventer une nouvelle stratégie.
Prochaine partie à 4 joueurs la semaine prochaine, si il y a des gens qui voudraient essayer ce weekend, ça peut s’envisager :wink:

J’ai pu dégager mon Jeudi, donc :
Jeudi 30 Juillet, je fais un petit playtest de Scythe sur Paris.
MP pour plus d’information

Lyrm dit:J'ai fait 2 parties de test (à 3 et 2 joueurs). Le jeu est vraiment sympa et est bien plus complexe que les précédents jeux des mêmes auteurs (viticulture et euphoria). C'est un bien ou un mal, en fonction des joueurs. Il n'en reste pas moins dans la lignée de ses prédécesseurs en terme de fluidité : le tour d'un joueur est rapide, et le jeu globalement très fluide.

Quand tu compares avec Viticulture, c'est avec ou sans extension ? Je joue actuellement avec le plateau de base et toutes les extensions qui sont compatibles avec celui-ci (les visiteurs en plus, les mamans/papas, le patronage et la vente des terrains). Ce n'est pas hyper compliqué, mais ça demande quand même un petit apprentissage. Est-ce que Scythe est vraiment beaucoup plus complexe que ça ?

Cette version de viticulture reste assez simple, même si elle a une belle courbe d’apprentissage possible. Ces extensions restent en fait très ponctuelles, je trouve (mama/papa, c’est juste le début de partie, visiteurs, ca étend les stratégies mais n’ajoutent pas de point de règles, etc…).
Le second plateau, avec 4 saisons, les possibilités d’ajouter plus de choses à gérer (fromages, verger), et des structures à acheter commencent déjà à bien monter le niveau de complexité, et est alors plus comparable à Scythe, je dirais. Si tu devais expliquer Viticulure directement comme cela, (sans faire de partie sans extension), ça rendrait le jeu clairement plus difficile d’accès.
Pour notre première partie de Scythe, on a clairement eu du mal à voir les stratégies possibles, on s’est vraiment lancer dedans à l’aveugle, et il a fallu faire presque toute la partie pour comprendre ce qui marche/ne marche pas. Dans un Viticulture, tu es énormément guidé par le sens logique (planter du raison, récolter du raison, faire du vin, c’est dans cet ordre et pas un autre !), et la structure, par saison, du plateau (et donc des actions). Cela étant dit, après une 3ème partie de Scythe (à 2), le jeu est vraiment devenu fluide, on fait la partie en 1h15 en comptant la mise en place, et on ne voit clairement pas le temps passer.

Merci pour ces précisions ! Un truc que j’aime beaucoup dans viticulture est le côté très tendu de la fin de partie. Si tu planifies bien le jeu de tes visiteurs, tu peux facilement marquer 10 points en un tour. Et donc entre joueurs « expérimentés », tout se décide vraiment dans les 2 derniers tours. Est-ce qu’on a ce genre de tension dans Scythe ? (oui, si j’ai bien compris, mais je préfère demander ;-).

3eme playtest ce soir, juste à 2 joueurs.
Feeling différent avec moins de joueurs, mais tout aussi tendu et intéressant.

3eme playtest hier soir à 5 joueurs !
2h30 de jeu avec les explications, on tourne vraiment autour des 20 / 25 min de jeu par joueur sur ce jeu.
Toujours aussi fluide, hier soir les combats ont fait un peu plus rage que sur les 2 premières parties, mais il nous a sembler y avoir peut etre qqch à rééquilibrer au niveau du gain/perte lors d’un combat, mais pas de panique c’est en cours d’étude par Jamey.
En tout cas la partie principale du jeu, gestion de ressource nous a paru encore une fois très bien équilibré et intéressante.

Découverte du proto à 5.
Pas convaincu, mais comme j’ai joué n’importe comment au point de me coincer comme une andouille, mon avis n’est pas franchement crédible. :^:
J’ai trouvé qu’il s’agissait d’un mix assez étrange de jeu de gestion façon Euphoria et de jeu de combat sur carte à hexagones.
Les factions sont assez différentes, et le système de plateau individuel tend à différencier encore plus les possibilités. C’est un gros apport du jeu, mais qui m’a un peu fait tiquer.
Chaque plateau est divisé en 4 sections, avec 2 actions par section. A son tour, on choisit une section et on fait 1 ou 2 des actions proposées (au début, j’ai cru qu’on n’en faisait qu’une et me suis plombé la moitié de la partie… stupide moi). Les 8 actions sont les mêmes pour tous les joueurs, mais leur arrangement en duos est différent pour chacun. En plus, le coût et les bénéfices de chaque action sont différents pour chaque joueur. Bref, pas mal de variations, d’autant que chaque faction a des capacités spécifiques, idem pour les objectifs qu’on tire.
J’ai trouvé qu’on pouvait se retrouver bien embêté si la disposition de son plateau n’y était pas adaptée, mais on m’a répondu (à raison sans doute) que c’était comme ça pour tout le monde (edit après 2e partie: en effet, c’est pareil pour tout le monde: il faut juste s’adapter et ne pas viser une stratégie qui ne cadre pas avec son plateau - typiquement le combat à outrance avec les rouges).
Pour le reste, c’est de la gestion classique: on chope des ressources qu’on utilise pour débloquer des trucs sur son plateau, et finalement des étoiles qui finissent le jeu quand on en a 6 (mais sans forcément qu’on gagne: il y a un système de multiplicateurs bien compliqué qui fait que bien malin celui qui déclenche la partie en étant sûr de gagner… Par ailleurs, même si certaines factions ont des bonus sur les combats, je les vois mal réellement gagner là-dessus car maintenir une force suffisante coûte énormément de ressources, et finir la partie en empilant les combats ne sert pas à grand chose car on sera à la traîne dans les autres domaines au décompte final.)
A ce sujet, je n’ai pas trop apprécié qu’il faille compléter certains arbres technos (toutes les constructions, tous les robots, etc.) pour obtenir une étoile même quand les technos en question nous sont a peu près inutiles.
Les ressources qu’on collecte sur les hexagones avec ses ouvriers y restent. Si un vilain vient nous y chercher noise et gagne son combat (réglé via roulette et cartes à la Dune), il les récupère. Par contre, les unités (et ouvriers) ne sont jamais éliminés mais battent simplement en retraite, souvent sur la case départ du loser (le placement de chaque civ est fixe).
Il y a tout un système de limitations et privilèges de déplacements déblocables (à travers les rivières, les tunnels, + loin) qui fait qu’on se fait souvent attaquer par surprise car on n’avait pas vu que tel ou tel joueur en était capable. Repenser son tour parce qu’on vient de perdre la moitié de ses ressources (qu’on ne pouvait pas utiliser après la moisson car son plateau n’était pas agencé pour), c’est tout ce qu’on aime dans un jeu de gestion. (edit après 2e partie: il faut absolument protéger ses zones de récolte avec des robots, et s’assurer d’avoir toujours assez de cartes combat et de force pour faire peur aux autres - encore un truc qui n’encourage pas à en dépenser pour aller se battre).
Bref, il faudrait au moins rendre plus lisibles les possibilités de mouvement des uns et des autres, par exemple en les imprimant sur le plateau (avec les différentes possibilités, et les joueurs mettent des pions à leur couleur dessus pour montrer celles qu’ils ont débloquées).
Il y a encore quelques fioritures, comme une usine au milieu qui peut octroyer de nouvelles actions, et un système de “rencontres” sur la carte donnant des cartes aux choix aussi rudimentaires que celles d’Euphoria et destinée à apporter du thème, mais on est pas dans Dead of Winter non plus.

Bref, pas trop ma tasse de thé. Le jeu est encore en pleine phase de réglage et il sera sans doute plus lisible au final, mais je ne suis pas convaincu que cette vision de la fusion combat/gestion apporte vraiment à un genre ou à l’autre.
J’aimerais bien néanmoins retenter l’expérience pour ne pas rester sur une vision tronquée par ma propre nullité. :oops: :lol:
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-----------------et d’ailleurs…


Scythe, 2e partie. 1h45 à 5 joueurs (3 débutants) en comptant l’explication.
Cette fois, j’ai gagné largement sans faire un seul combat. J’ai déclenché la partie assez tôt et j’étais absolument sûr de gagner vu l’avance que j’avais prise par rapport aux malheureux qui avaient eu l’idée saugrenue de combattre. 8)
En l’état, je trouve que le jeu tourne, mais n’est pas très bon. La partie gestion est efficace mais très convenue et assez scriptée: on voit assez clairement l’ordre des actions à accomplir pour remplir tous les domaines de son plateau et mettre fin à la partie en s’assurant un beau pactole de points (bizarre d’ailleurs qu’on puisse “tout faire”, c’est assez rare dans ce genre de jeu).
C’est la partie “combat” qui devrait sauver le jeu en lui donnant sa spécificité, mais en l’état elle n’est pas très bien équilibrée: on peut très bien faire sans (ce qui transforme l’expérience de jeu en gestion classique et très planplan), d’autant que combattre coûte assez cher en ressources (on prend donc du retard à moins d’arriver à voler une zone sur laquelle l’adversaire aurait bêtement laissé un paquet de ressources, mais ça n’arrive plus dès la 2e partie) et génère même des malus de PV à l’attaquant selon le cas (via la baisse sur la piste de popularité).
Il faudrait probablement mettre toute la partie gestion beaucoup plus au service des combats, qui sont trop à l’arrière plan pour l’instant.
Sans ça, le jeu n’aura aucun intérêt par rapport aux précédents Stonemaier (Euphoria, Viticulture), qui font déjà la partie gestion, et beaucoup mieux.

Bref, loin d’être convaincu pour le moment, mais il y a encore le temps pour ajuster tout ça avant le KS.
Content en tout cas d’avoir pu l’essayer (merci au sympathique playtesteur).^^