[KS terminé 1.8M€ 5486%] Scythe (Stonemaier Games) (FAQ p1)

D’un coup d’un seul me voilà tout refroidi…
K

Krikounet dit:D'un coup d'un seul me voilà tout refroidi...
K


Ce n'est qu'un retour sur deux parties et pas totalement negatif, les precedents etant plutôt positifs.
Et je pense que c'est a cela que sert cette grosse phase de playtest avant le lancement, ameliorer ce qui ne va pas.
Restons confiants! :)

4ème playtest hier soir à 4 avec 3 nouveaux joueurs.
durée 2H30 avec 35 minutes d’explications, on se dirige clairement vers une moyenne de 20-30 minutes par joueurs.
J’ai fini 3ème comme quoi, même un newbie peut gagner haut la main (20 points d’écarts avec le second).
Un truc pas mal est qu’à la fin de la partie tout le monde voyait à peu près là où il avait péché et pour le gagnant il a bien développé sa stratégie en tenant compte des points forts (et faibles) de sa faction et de son plateau d’action.

Première partie hier, soir, merci à haplo92 notre hôte, et a ya-Vyemma et flow (j’ai bon ?!) pour la partie :)
Je dois avouer avant de commencer que je j’ai absolument rien lu de ce topic, ça pourra donc être une redite totale (je ne lis jamais les CR, c’est ennuyant à mourir sans avoir joué une partie avant).
Les règles sont “simples”. vous n’y ferez pas jouer la grand-mère ou vos amis du club de bridge. On atteint le niveau de complexité d’un Puerto Rico / Caverna. Rien d’ultra velu, mais il faut compter 20 à 30 mins selon les gens.
Les plateaux des joueurs étant en 2 morceaux distincts et différents, et piochés au hasard au début de partie, pour former un “peuple” + “une ligne directrice de votre jeu”. La rejouabilité vient de prendre 10 ans, et nous ne sommes qu’au setup. C’est comme smallworld, mais y’a pas de déclin :clownpouic:
les peuples sont asymétriques (scoop, ouais), mais le deuxième plateau aussi; celui servant aux actions. La ou Untel peut faire “mouvement et/ou un mecha”, vous aurez “production et/ou un mecha”, etc.
Ne pas pouvoir faire 2 fois de suite le même “bloc” d’action, vous obligera à prévoir sur plusieurs tours, et anticiper les coups adverses. Il serait d’ailleurs bien de pouvoir payer (en $), pour pouvoir refaire la même action (en limitant à 1 fois dans le jeu ?).
Le truc vraiment génial, ce sont les ressources qui sont produites sur place, mais qui restent sur place, jusqu’à leur dépense. A moins d’avoir un mécha/héros pour les déplacer. Mais il y aura très souvent bien mieux/intéressant à faire.
Quelques détails sinon.
Les mouvement “spéciaux” se débloquent pendant la partie. Le souci, c’est que l’on manque de visibilité dessus. je ne sais pas si ça a été dis, mais faire un bloc sur le plateau de jeu, ou chacun pose un pion pour indiquer ses capacités de mouvement serait top, comme pour les étoiles/puissance/pop.
il y a aussi les “bonus de proximité” (je ne rentre pas dans le détail, mais vous débloquez une “tech”, et si vos voisins “active” cette tech, vous gagnez des PVs/puissance/pop, etc), et la forte tendance à les oublier. des erreurs de “jeunesse” je pense, on est concentré sur d’autres choses pendant les premières parties, mais ça peut vite vous coûter énormément de PVs :)

Les combats. Parlons-en :mrgreen:
sans rentrer dans les grandes lignes, il manque un truc dessus pour le moment.
outre le fait qu’ils permettent de débloquer des conditions de fin de partie, ils n’ont pas un grand intérêt en jeu (pour le moment j’entend).
a part grapiller 3 ressources et dégager 2 paysans dans leur base, vous perdez du temps et de la puissance sans un réel retour sur investissement (vous perdez même de la popularité - qui est le facteur multiplicateur de moult paramètres pour les PV finaux - indispensable donc).
En l’état, le joueur le plus faible n’a aucun intérêt a se défendre, alors que l’attaquant peut mettre le paquet. Sachant que les mécha et les paysans ne sont pas tués / détruits, et qu’ils ne coûtent rien à remettre en jeu. (pas de réparation / infirmerie). Une zone commune “prison/hôpital/hangar” pourrait se concevoir, et perdre 1 tour/ressources pour les replacer en jeu ?. Avoir un nouveau bâtiment pour annuler cet effet pourrait aider les joueurs pacifistes.
Il FAUT soit pénaliser le défenseur (sans l’assassiner), soit récompenser l’attaquant. On nous dis que c’est en cours de réflexion … mais chuut :mrgreen:
Après la partie, j’ai reproché un côté “win-win”. Un effet que l’on retrouve sur Caverna/agricola pour citer ceux que je connais. Si vous partez mal dans l’exploitation de ressources/developpement, vous aller méchamment en chier et ne jamais pouvoir rattraper un joueur qui n’aura pas fait d’erreur.
Rien de neuf sous le soleil me direz vous; la courbe d’apprentissage sera conséquente, et il faudra vous prendre quelques branlées si vous n’êtes pas un eurogamer pur, et que vous jouez contre des gens qui maîtrisent cette gymnastique (prévoir sur plusieurs tours, plutôt que d’improviser un choix à l’instant T).

Je termine sur les trucs qui m’ont chiffonés, MAIS :
- après 2H de partie, j’ai eu envie d’en refaire une autre de suite (je précise, j’ai pris la branlée citée plus haut avec un magnifique 42 Pv contre 83 Pv pour le premier :mrgreen: ).
- le jeu promet d’être beau. réellement beau, ce qui accentuera le point ci-dessus.
- la deuxième partie, vous pensez a grouper vos paysans pour produire plus et mieux, et vous soignez votre popularité comme à la Star Ac’ et tout de suite, vous serez moins ridicule :pouicboulet:
- il a de fortes chances que ça finisse en pledge en octobre/novembre (je ne te remercie pas Christophe :P )

J’étais à priori, car il se cache derrière un pseudo :D , le gentil playtester de la partie d’abuzeur.
Après 4 parties à mon actif j’ai un peu le même sentiment. La partie gestion fonctionne très bien rien à dire, mais les combats manquent d’intérêt.
En effet le vainqueur d’un combat peut perdre beaucoup plus qu’il ne gagne, et pour moi c’est vraiment un soucis.
On se retrouve dans le même cas de figure que “Manhattan project” ou finalement le truc original qui peut vraiment rendre le jeu particulier (les combats) sont tellement mal calibré qu’il dessert celui qui l’engage !!
Au contraire on devrait encourager les combats sans en faire un wargame, mais tout de même je pense qu’en l’état il n’y a pas grand intérêt à combattre.
Le côté positif c’est qu’effectivement on est en phase de playtest et que Jamey est très ouvert aux critiques des uns et des autres et planche déjà sur une refonte de ces phases de combat. On peut donc espérer que cette phase de jeu si importante ne reste pas le parent pauvre de Scyhte mais apporte réellement ce que le joueur en attend.
Je reste personnellement sur un ressenti positif mais effectivement pour l’avoir maintenant joué 4 fois dans différente configuration la partie combat doit être amélioré.

Il vient d’y avoir un update qui change beaucoup de choses su la production, les déplacements, le scoring final, et bien sur les combats.
@Expectral : désolé :mrgreen:

haplo92 dit:Il vient d'y avoir un update qui change beaucoup de choses su la production, les déplacements, le scoring final, et bien sur les combats.
@Expectral : désolé :mrgreen:


tu ne peux pas trop détailler je suppose ?

un GROS intérêt à chercher le combat et un moyen intérêt à se défendre et à ne pas perdre :)

OK good news, effectivement je viens de voir l’update de Jamey. Intéressant effectivement. A tester au plus vite, mais ca a l’air (sur le papier) de rendre les combats beaucoup plus interessant…

haplo92 dit:un GROS intérêt à chercher le combat et un moyen intérêt à se défendre et à ne pas perdre :)

Les russes étaient vraiment le parent pauvre avec les combats qui leur coûtaient plus cher que les gains (oui, c'est fluff :mrgreen: )
J'espère pouvoir retater la bête en septembre :)

Arf… bon, je vais essayer de voir si je peux updater juste la partie combat qui est importante sans réimprimer pour demain du coup ^^’

Vindeux dit:Arf... bon, je vais essayer de voir si je peux updater juste la partie combat qui est importante sans réimprimer pour demain du coup ^^'

Les structures changent aussi beaucoup, les factions, les plateaux d'action et la piste de scoring. Je vais aussi avoir pas mal de boulot pour demain soir. :D

Cool pour les combats ! :D
Je suis partant pour refaire une partie quand les règles seront bien avancées.

Je suis en bourgogne toute la premiere semaine d’aout, des “ambassadeurs” du jeu dans le coin? (Chalon, montceau, dijon?)
Just’au cas ou :mrgreen:

kordo dit:Je suis en bourgogne toute la premiere semaine d'aout, des "ambassadeurs" du jeu dans le coin? (Chalon, montceau, dijon?)
Just'au cas ou :mrgreen:

OMG quelqu'un qui connaît Montceau ! C'est hors sujet, mais c'est choquant ;) J'suis ambassatrice, mais je vis à Paris, et ne retourne à Montceau que le minimum vitale (encore que ce n'est vitale que pour mes parents, mais osef), désolée donc ;)

Merci haplo pour l’accueil ! :D
Il défonce ce jeu. Hâte d’être à la prochaine fois !

Vindeux dit:Arf... bon, je vais essayer de voir si je peux updater juste la partie combat qui est importante sans réimprimer pour demain du coup ^^'

Alors la play test de jeudi, c'était comment?
mojito007 dit:
Vindeux dit:Arf... bon, je vais essayer de voir si je peux updater juste la partie combat qui est importante sans réimprimer pour demain du coup ^^'

Alors la play test de jeudi, c'était comment?

J'étais en pleine rédaction :D
Alors:
Pour Rappel, le jeu est encore au stade de développement et réquilibrage. Donc pas la peine de s'emporter ^^'
Bon, alors 5e Partie.
Sur la quasi dernière version (avec la mise à jour des systèmes de combats tout de même)
Alors 5 joueurs, tous nouveau.
Pour les règles, je me suis un peu planté sur certains points corrigé assez tôt (je suis passé d'uine V0 à une V8 je n'avais pas imaginer qu'il pouvait y avoir autant de changement (malgré que j'avais relu les règles :s )
Donc, j'ai vu une partie plutôt atypique où tout le monde a produit des robots pour se mettre sur la gueule (9 confrontations O_o).
Et la partie à durée 3 heures O_o
Alors je ne sais pas si c'est du à la configuration à 5, à la mise à jour des règles de combat, ou au style de jeu des joueurs
Les combats et les contraintes de déplacement sont encore à équilibré/corrigé, mais tout le reste tourne bien
Les + remontées:
- La possibilité de planifier et le système d'action
- la géolocalisation des ressources
- le système d'upgrade malin a été très apprécié
- le (nouveau) système de scoring basé sur la réputation
- Pas de frustration après une défaite, enfin que après avoir perdu un combat, on sent qu'on peut se refaire vite
Les - remontées:
- La nouvelle limite de 2 points de victoire max en combat (mais c'est peut être propre à cette partie)
- Durée (c'est normalement ~30minutes par joueur actuellement, là ça a été atypique aussi)
- Contrainte de déplacement compliqué (clairement à corriger et en réflexion)
- Et 2 "Goals" trop haut à atteindre (16 réputations/ 16 combats)
- La lisibilité des tuiles d'actions pour les "premiers joueurs"
Et de très bonne idées en sont sortie, que je remonterais à Steigmaier !
Merci au joueurs motivés qui se sont dévoué pour la science, enfin ... le jeu ... la science des jeux bref...
Voili voilou :)

Ça avance dans le bon sens tout cela ! D’ici le Kickstarter, il aura bien mûri ^^
Merci aux ambassadeurs pour les CR et playtests.

Moi aussi j’étais en pleine rédaction de de mon CR :wink:

D’abord, un grand merci à Vindeux pour l’organisation et le proto. Et merci à tous les autres joueurs, j’ai passé une très bonne soirée.
Je vais essayer de rester sur des remarques générales, car Scythe est encore clairement un travail en cours qui cherche sa place au croisement de choix qui vont fortement influencer l’expérience de jeu.
1. le matos : seuls quelques éléments du proto ont un aspect proche du produit fini (le plateau de jeu, les plateaux individuels); Comme on s’y attendait, c’est déjà très beau :shock: . Mais bon, c’est un jeu au thème plaqué. Par exemple, vu qu’il s’agit d’une uchronie, les joueurs ont chacun un pays/région d’Europe de l’est (Crimée, Pologne, Russie…) mais la carte n’a rien à voir avec la topographie de la région, les ressources n’ont souvent aucun rapport avec ce pour quoi elles sont utilisées, beaucoup d’abstractions… c’est classique dans les jeux de ce type et ne me gène pas du tout, mais je m’attendais à un peu plus de fluff.
2. la partie gestion : c’est clairement la plus aboutie à l’heure actuelle. Beaucoup de choix à faire, d’arbitrages entre les différents développements possibles. Du solide. 8)
3. le déplacement : c’est un des points très bizarres du jeu, qui va sans doute encore évoluer. Pour l’instant, il y a des règles assez artificielles pour limiter le déplacement des joueurs. Sur le fond, c’est pour de vraies raisons (empêcher les rushs notamment), mais sur la forme c’est assez indigeste et pénible à gérer pour soi (et encore pire si on veut surveiller ses voisins). Une fois que le joueur commence à libérer certaines capacités, il se retrouve à pouvoir se déplacer très vite quasiment partout, tout en conservant des contraintes bizarres. Du genre je ne peux pas traverser la petite rivière à ma gauche, mais je peux traverser celle à ma droite parce qu’il y a une steppe de l’autre côté puis traverser un tunnel gratuitement pour aller de l’autre côté du plateau et finalement utiliser mon mouvement supplémentaire pour pouvoir, enfin, arriver sur la case à la gauche de ma case de départ :?
4. les combats : là encore, il y a du boulot. L’auteur cherche à placer son curseur entre le jeu de gestion pure (ou chacun resterait scorer dans son coin) et jeu d’agression conquête (ou il faut s’étendre et rentrer en conflit), tout en ayant clairement une préférence pour le premier. Comment rajouter du combat dans un jeu de gestion sans faire basculer le gameplay? C’est ce sur quoi les travaux actuels portent. de mon point de vue personnel, ca me va bien car je ne suis pas fan des jeux très agressifs. Il y a effectivement eu plusieurs combats pendant notre partie, mais ils ne sont pas frustrants pour le joueur qui perd, car on ne perd finalement pas grand chose.
5. Les interactions entre les joueurs : clairement pas le cœur du jeu. La seule interaction passe par le combat, et les combats sont (et resteront sans doute) assez rares.
6. L’asymétrie du jeu. En pratique, je l’ai trouvée très limitée. Certes, il y a des différences entre les joueurs, mais pas tant que ça. Et la lecture des plateaux individuels est à améliorer : comme les cases sont partiellement différentes selon les joueurs, certaines actions (qui sont globalement les mêmes pour tous les joueurs) se retrouvent dans un ordre différent selon les plateaux, et c’est très difficile de suivre les actions des autres.

Mon avis général: C’était intéressant. Scythe sera clairement un bon jeu. De mon point de vue, il ne mérite cependant pas (pas encore?) le buzz qu’il y a autour, et il risque de coûter fort cher pour ce qu’il sera.
Dit autrement, je ne pense pas pledger, mais j’y rejouerai sans hésiter si j’en ai l’occasion. Et je changerai peut-être d’avis.