[KS terminé 1.8M€ 5486%] Scythe (Stonemaier Games) (FAQ p1)

Lyrm dit:
kordo dit:Je suis en bourgogne toute la premiere semaine d'aout, des "ambassadeurs" du jeu dans le coin? (Chalon, montceau, dijon?)
Just'au cas ou :mrgreen:

OMG quelqu'un qui connaît Montceau ! C'est hors sujet, mais c'est choquant ;) J'suis ambassatrice, mais je vis à Paris, et ne retourne à Montceau que le minimum vitale (encore que ce n'est vitale que pour mes parents, mais osef), désolée donc ;)

Y en a même qui sont venus s'installer dans le secteur (Saint Laurent d'Andenay) pour le taff, et qui finalement sont toujours là 10 ans après :wink:
Parenthèse bourguignonne terminée.

6 eme playtest hier soir à 4 et premier avec les dernière régles mise à jours.
Les nouvelles règle de combat rééquilibrent bien l’intérêt des combats mais surtout la nécessité de se défendre et d’essayer d’être dissuasif. Maintenant ça fait un peu plus mal de perdre un combat.
Sur notre partie à 4, 5 combats ont eus lieux. On est pas dans un jeu de baston non plus, au contraire il faut calculer, calibrer et attaquer la bonne cible au bon moment.
Donc du mieux au niveau combat même si l’histoire du bonus de combat est mal calibré selon moi. Il s’agit d’un jeton victoire qui tourne. Chaque fois qu’un joueur gagne un combat il prend ce jeton à son propriétaire et l’heureux possesseur à la fin de partie gagne 10 PV. Bonne idée pour encourager le combat et ça marche, mais le côté frustrant (et ça m’est arrivé hier) c’est qu’on peut se faire piquer son token victoire alors qu’on est pas impliquer dans le combat et qu’on a monter sa puissance de manière à pouvoir le défendre. Le fait est que si qqun gagne un combat contre qqun d’autre il gagnera ce token quelque soit son possesseur. Bref il est impossible de protéger ce token soi même !!
Cela dit Jamey bosse déjà sur des modifs et les idées lues ici et là sur le forum semblent aller dans le bon sens.
Autre point un peu négatif, les déplacements… C’est très difficile de voir qui peut aller où, étant donner que les pouvoirs de traversée de rivière sont asymétrique. Bref difficile d’être sûr que l’on est à l’abris du danger. Mais là aussi Jamey est sur le coup.
Bref, ça évolue dans le sens et c’est plutôt bon signe parce que le jeu est déjà bien bon comme ça. S’il trouve la bonne carburation avec les combats et s’il améliore un peu la lisibilité du plateau et des déplacements ça peut devenir une tuerie.

Petite info : le KS débute le 13 octobre (jusqu’au 5 novembre)
Il y aura au moins 3 niveaux de pledges ($59/$79/$99), et un artbook d’une centaine de pages en add-on.

Rhoooo bordel!! C’est beau!! :shock:

Nicowa dit:Rhoooo bordel!! C'est beau!! :shock:

Ce sont surtout les illustrations qui sont belles... Et ce qui est bien dommage c'est qu'on n'en profite que peu puisque ce sont des objectifs secrets et donc des cartes qui restent faces cachées.
Bonne nouvelle de lire que le plateau pourrait être reçu pour gagner en lisibilité, ce sera ma condition d'achat me concernant.

Reçu par mail.

Scythe: On Kickstarter October 13

Scythe has ended the final wave of multi-player blind playtesting. That’s when we send the rules and print-and-play files to ambassadors around the world, and people learn the game on their own and play it. In the last three months we’ve had over 750 blind playtest sessions. I’m incredibly grateful for the time, expense, and creative energy these playtesters put into making Scythe as fun and balanced as possible.
Jakub Rozalski (Scythe worldbuilder and artist) has been working on the graphic design for the faction mats and player mats. You’ve seen art from the game, but I thought I’d show you what the art looks like when combined with some of the mechanisms
Above is the Rusviet player mat. It has a faction ability in the upper right, starting power and combat cards, and four mech abilities (these start the game covered up by your four mechs, and as you deploy each mech, the exposed abilities apply to all of your mechs and your character). All of those elements are unique from faction to faction. On the bottom left are one-time bonuses you earn when you enlist new recruits into your troop.

Aaaarrgghhh, j’en peux plus d’attendre ce KS :stuck_out_tongue:
C’est le première fois que je vais pledger un jeu dont j’ai pu faire 2 parties avant : l’attente est encore pire :roll:

Merci de nous tenir au jus de l’evolution des regles, combats et autres, Vindeux, Morty et consorts. C’est essentiel pour moi de savoir si ça tourne. S’il y a le moindre doute, je ne pledgerai pas ce jeu. Pourtant l’environnement visuel roxxe du poney dans l’ensemble. Ce serait une grosse deception.
Merci a vous donc pour vos retours de test jusqu’au KS :D

En réponse à Kordo (et à tous ceux que ce jeu intéresse) un p’tit résumé des dernières modifications du jeu et du dernier playtest.
Le jeu à beaucoup évolué depuis le premier playtest et je dois dire que notre dernière partie à sûrement été la plus plaisante et nous avons tous pensé autour de la table que les modifs en question était bienvenues et équilibraient bien les différentes actions du jeu.
Le gros point de blocage pour plusieurs de mes playtesteurs au cours des premières parties a été la phase de combat qui semblait tout à fait anecdotique alors même que c’était censé être la grosse originalité et attraction de ce jeu.
Jamey en était d’ailleurs conscient et nous a proposé plusieurs modif durant cette campagne de playtest.
Finalement il n’a pas beaucoup modifié ce principe de combat, si ce n’est que le perdant perd maintenant une popularité et est obligé de défendre avec un minimum de 1 puissance pour récupérer une carte combat.
Pour inciter au combat il a surtout modifié des aspects territoriaux.
Ainsi le territoire de l’usine compte en fin de partie comme 3 territoires pour le scoring final. Cela engendre des combats importants pour le gain de cette région. Lors de notre ultime partie à 4, nous avons combattu 3 fois rien que pour le contrôle de cette région.
De plus au début de chaque partie une tuile bonus de construction (parmis 4 ou 5 je sais plus) est tiré au hasard. Celle tuile donnera des PV bonus en fin de partie selon des conditions de placement des bâtiment.
Par exemple une de ces tuiles donnera en fin de partie des PV pour chaque bâtiment construit sur des territoires tunnel. Ces tuiles donneront au maximum 9 PV si les conditions pour les 4 bâtiments ont été respectées. Cela rendra l’action de construction plus attractive et impliquera forcement des combats pour récupérer des territoires intéressant pour poser ses constructions.
En contre parti les bâtiments débloquent simplement un revenu supplémentaire lors d’actions spécifique. Cela rend la lecture de leur pouvoir plus simple et plus compréhensible. Le jeu gagne en fluidité.
Au final pour ces histoires de combats si j’ai au départ été un peu déçu de l’abandon de certaines idées (notamment du scoring pour les combats en prenant les cartes royalties aux perdant du combat) je trouve qu’il a réussi à rééquilibrer cela par un autre biais, en donnant de l’importance à certains territoires plus qu’à d’autre. C’est plutôt malin et je trouve que cela marche très bien.
Autres modifications :
- Les cartes usines sont plus intéressante, surtout à prendre en début de partie.
- Les pouvoirs de départ de chaque faction ont aussi été modifiés à plusieurs reprises au cours de cette campagne. Ils semblent dans l’ensemble plutôt équilibré sauf pour le Criméen que je trouve personnellement un peu moins intéressant.
- Suite aux retours concernant la lisibilité du jeu le plateau a été agrandi et les icônes ressources sont colorées afin d’être plus visible.
- L’action « produce » qui devient payante après la production de quelques ouvriers.
Je pense avoir fait le tour des modifications.
Au final je trouve que toutes ces modifications apportent au niveau de la fluidité du jeu (notamment les bâtiments dont, sur les premières versions il était parfois fastidieux de vérifier les pouvoirs, les gains etc…). Il a selon moi également trouvé le moyen de rendre les combats plus attractifs et plus important dans la stratégie.
Je trouve le jeu très bon, extrêmement fluide (les tours s’enchaîne vite et ça apporte de la tension autour de la table) malgré des règles qui peuvent paraître lourde à l’explication.
Ne me reste plus qu’a attendre la phase de playtest de la version solo, qui, si elle est aussi bonne que celle de Viticulture ne manquera pas d’intérêt.

morty67380 dit:
- Suite aux retours concernant la lisibilité du jeu le plateau a été agrandi et les icônes ressources sont colorées afin d’être plus visible.

merci bien. D'après la réponse que j'avais eu sur son blog, les ressources seraient aussi 'sous la forme de' treasure chest dans le KS. Mais sans doute pas inclus dans le pledge 59$, plutôt les suivants.. tu peux confirmer/infirmer?

j’ai pas d’information précise mais étant donné qu’il y aura 3 niveaux de pledge, standard (59$), deluxe (79$) et collector (99$) j’imagine effectivement que les ressources “treasure chest” seront réservé aux versions deluxe et collector

Ouh, je pose mon drapal dans le coin. Je n’avais pas vu l’existence de ce fil. je vais rattraper mon retard en diagonale avant de poser des questions cons.
Juste pour dire aussi que le Monsieur Jakob qui fait les illus, faut absolument qu’il continue de travailler dans le JdS et qu’il fasse de la Bédé aussi. C’est trop bôôô. :o
J’aime beaucoup les figs aussi et pas seulement parce qu’elles ont de jolis z’animaux!
(la liaison importante pour indiquer mon niveau d’enthousiasme, si, si!)

morty67380 dit:6 eme playtest hier soir à 4 et premier avec les dernière régles mise à jours.
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Chaque fois qu'un joueur gagne un combat il prend ce jeton à son propriétaire et l'heureux possesseur à la fin de partie gagne 10 PV. Bonne idée pour encourager le combat et ça marche, mais le côté frustrant (et ça m'est arrivé hier) c'est qu'on peut se faire piquer son token victoire alors qu'on est pas impliquer dans le combat et qu'on a monter sa puissance de manière à pouvoir le défendre. Le fait est que si qqun gagne un combat contre qqun d'autre il gagnera ce token quelque soit son possesseur....
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effectivement ! ça craint ça !! :shock:
Autre point un peu négatif, les déplacements... C'est très difficile de voir qui peut aller où, étant donner que les pouvoirs de traversée de rivière sont asymétrique. Bref difficile d'être sûr que l'on est à l'abris du danger. Mais là aussi Jamey est sur le coup.

ça aussi .... :?

Bref, ça évolue dans le sens et c'est plutôt bon signe parce que le jeu est déjà bien bon comme ça. S'il trouve la bonne carburation avec les combats et s'il améliore un peu la lisibilité du plateau et des déplacements ça peut devenir une tuerie.

cool !! croisons les doigts ! :china:
morty67380 dit:j'ai pas d'information précise mais étant donné qu'il y aura 3 niveaux de pledge, standard (59$), deluxe (79$) et collector (99$) j'imagine effectivement que les ressources "treasure chest" seront réservé aux versions deluxe et collector

J'ai ouï-dire que les ressources "treasure chest", seront pour les version deluxe et collector. J'ai aussi entendu dire que plus la version que l'on prend "coût chère", plus le plateau de jeu sera grand.

Bon après lecturage du topic, je suis moubourrée. C’est que ça fleure bon l’eurotrash, miam, miam!
Vais suivre attentivement jusqu’au KS, y’a peut-être un bout de pledge à l’horizon. Merci pour les compte-rendus de partie, très intéressant à lire! Et beaucoup plus clair suite à la video GenCon de Jamey Stegmaier où il présente le jeu.
Niveau VF, est-il toujours question d’une traduction des règles dans le KS?
Où y aura-t-il une version Morning Players plus tard? En espérant qu’ils s’améliorent sur les trads.
Merci pour vos réponses!

Et pour baver un peu

Ya-Vyemma dit:
morty67380 dit:j'ai pas d'information précise mais étant donné qu'il y aura 3 niveaux de pledge, standard (59$), deluxe (79$) et collector (99$) j'imagine effectivement que les ressources "treasure chest" seront réservé aux versions deluxe et collector

J'ai ouï-dire que les ressources "treasure chest", seront pour les version deluxe et collector. J'ai aussi entendu dire que plus la version que l'on prend "coût chère", plus le plateau de jeu sera grand.
Dans cette vidéo (vers 3:30), Jamey parle de 3 niveaux de pledge : un niveau normal avec quelques éléments promos (qui ne seront pas dans la version retail), un niveau deluxe avec en plus des pièces en métal et enfin un niveau collector avec en plus (par rapport au deluxe) des ressources réalistes genre « treasure chest » et un plateau plus grand.

3 niveaux ça fait beaucoup je trouve non? Et le fait de remplacer des tokens par des miniatures se fait souvent par SG et ça plait (ben oui c’est gratos quoi on va pas se mentir) du coup on sait a quoi pourront ressembler les SG?

Cocorel dit:3 niveaux ça fait beaucoup je trouve non? Et le fait de remplacer des tokens par des miniatures se fait souvent par SG et ça plait (ben oui c'est gratos quoi on va pas se mentir) du coup on sait a quoi pourront ressembler les SG?

Essentiellement des cartes supplémentaires (cartes usine, carte objectifs...). Je vous rassure, elles on été intégrés au Playtest mais seront dans le jeu que via les SG.
Après il a peut être quelques surprises dans la manche ;)
Pour rappel, l'Artbook sera en Addon.

Normalement la seule différence entre la Deluxe et la collector sera les ressources réalistes afin de ne pas pénaliser les plegers du Treasure Chest