[KS terminé 515 %] Drakerys

C est ce que je pense
Toout cela ne me semble pas vraiment fortuit !
It’s sound like :
- belle avance de tresorerie
- pas trop de SG à produire
Soit je suis vraiment retors, pas impossible, soit ça sent :
Que la vie est dure et imprevisible !
A eux tous, ça leur fait combien de campagne KS ?
Parce qu en general, on apprend de ses erreurs !
C est le petit coté : on va vous faire cracher à max mais pas dit effrontement comme GW, à l americaine.
C est peut etre ça la French touch !
Le diner de con deguisé !
Bon j arrete parce qu en plus j ai pledge à max et je n sers pas la cause.

Moi je vois qu’une fois de plus avec les boites francaises de jeux avec fig le pledge interressant est à $150 mini… alors que chez cmon ou autre on tourne autour de $100… parce que le pledge à $100 l’interet est tres moyen, et autant attendre la sortie du jeu avec les remises, la au moins on pourra le tester avant … mais bon…

Ca va dans le sens des politiques !
La main d’oeuvre en france est trop cher ! il faut baisser les salaires ! :mrgreen:
Signé : :kingpouic:
Roi de mon royaume à moi perso !

Nouvelle Update.
Sais pas si faut être content :pouicboulet:

Dans la nouvelle update, annonce du premier stretch intermédiaire qui sera la présence de dés spéciaux dans les boîtes d’armées :


Sinon ils ont également dit qu’il va y avoir une autre update dans la journée (ou au moins des infos en plus) vu que c’est le matin aux USA et qu’ils avancent bien sur la trad en anglais des règles.
Du coup faut pas hésiter pour les backers à leur signaler si vous préférez attendre que toutes les règles rapides soient traduites ou si vous voulez des petits aperçus chaque jour en attenant la totale. Pour ma part, je pense que les aperçus ça sera cool et aidera à faire patienter les backers.

On dirait des dés normaux en plastique juste customizes sur une face… C’est pas très intéressant de mon point de vue. Rien a voir avec des des spéciaux qui correspondent a une mécanique de jeu a la xwings (qu’on peut aimer ou pas), ni avec des vrais dés ayant un intérêt pour l’objet en lui même (matériau particulier par ex).

C’est certain que c’est un petit plus. Pour un jeu de figurine, c’est un choix d’utiliser des dé classique, afin que chacun puisse jouer en achetant uniquement des figs et les règles (et encore, si un camarade de club les possèdent, ce n’est pas nécessaire).
J’ai pris un plege conqueror allongé pour prendre des elfes. Je pense que DPG n’est pas si hermétique que certain le laisse entendre et réagit convenablement aux diverses critiques.
A priori les règles rapides ne vont pas tarder et ça c’est bien. Même si je suis déjà content de trouver des éléments qui me conviennent bien (D10, fatigue à gérer, coup héroïque).

jmt-974 dit:Moi je vois qu'une fois de plus avec les boites francaises de jeux avec fig le pledge interressant est à $150 mini... alors que chez cmon ou autre on tourne autour de $100... parce que le pledge à $100 l'interet est tres moyen, et autant attendre la sortie du jeu avec les remises, la au moins on pourra le tester avant ... mais bon...


Amen !

J’ai lâche mon pledge à 95$ et mon pote aussi si jamais il y a des intéressés :wink:

Lors de la seconde update d’hier (enfin aux USA pour nous c’est de bon matin) on a eu droit à une première partie des règles de démarrage rapide (les 2 premières pages sur 8), dont voici la traduction française.

Introduction
Ces Quick Start Rules sont une introduction et version simplifiée des règles de Drakerys. De plus, les règles de Drakerys sont en susceptibles d’évoluer au fur et à mesure de leur développement toujours en cours.
Matériel
Pour pouvoir jouer vous aurez besoin d’une poignée de D10 (dés à 10 faces numérotés de 1 à 10), des figurines présentes dans le starter Drakerys, d’un mètre mesureur et des cartes et marqueurs à imprimer à la fin de ce livret. Il vous faudra également une surface de jeu de 90 cm x 90 cm et, bien sûr, d’un adversaire.
Notions élémentaires
Vous trouverez dans les paragraphes suivants un certain nombre de règles qui définissent les notions élémentaires à maîtriser avant de commencer votre première partie de Drakerys.
1/ Le tableau de résolution des actions

Pour résoudre la plupart des effets de jeu nécessitants de recourir à un jet de D10, vous utiliserez le tableau de résolution des actions. A chaque fois les conditions du jet vous préciserons le nombre de D10 à lancer, la valeur d’action et la valeur d’opposition. Retranchez la valeur d’action et la valeur d’opposition (le résultat peut être négatif). En fonction de la valeur obtenu, le tableau vous indique la valeur seuil à atteindre.
2/ Réussites critiques
Lors d’un jet de dé utilisant le tableau de résolution des actions, tout résultat de 10 est une réussite critique et permet (non obligatoire) de lancer 1D10 supplémentaire pour ce même jet de dé.
3/ Les mesures
Dans Drakerys les mesures sont toujours effectuées en centimètre entre les bords les plus proches des deux éléments dont on veut mesurer l’éloignement. Vous pouvez mesurer n’importe quelle distance sur le champ de bataille à tout moment. La distance entre deux unités est égale à celle entre les meneurs des ces unités.
4/ Le Chemin du temps

Le chemin du temps est un plateau de 16 cases (des Sections Temporelles, où ST) qui permet aux joueurs d’activer et de jouer leurs unités. Chaque joueur dispose d’un pion d’activation qui est placé sur la case ‘START’ en début de partie. Durant la phase de jeu, le joueur actif est le joueur dont le pion d’activation est situé en dernier sur le chemin du temps (par rapport à la case ‘START’ en remontant le chemin dans le sens anti-horaire). Les pions sont déplacés dans le sens horaire. Si les deux pions sont superposés c’est le pion ayant la position la plus haute qui est considéré comme étant le dernier.
Lorsqu’un joueur dépense des ST il doit déplacer son pion d’activation d’autant de case. Une fois le déplacement terminé on vérifie si le joueur actif change. Quand le pion d’un joueur arrive ou passe sur la case ‘START’, une phase d’état-major pour ce joueur est jouée juste après le déplacement du pion.
5/ La tension
Les marqueurs tensions représentent la fatigue et la désorganisation des troupes lors de la bataille. A la fin de chaque activation, une unité gagne automatiquement un marqueur tension.
NB : Attention, une unité en cours d’activation peut effectuer plusieurs actions durant cette activation. Elle ne recevra pour autant qu’un seul marqueur tension à la fin de son activation.
6/ Les cartes de profils
Chaque guerrier présent sur le champ de bataille représente un guerrier qui possède ses propres caractéristiques, son équipement et ses capacités spéciales. Toutes ces informations sont représentées sur les cartes de profils. Les effets des équipements et capacités spéciales sont décrits plus loin dans ces règles.
Il y a 3 caractéristiques principales :
- Le nombre d’action qui est le nombre maximale d’action que peut faire l’unité à chaque activation
- La puissance qui est le nombre de D10 que lance chaque guerrier de l’unité lors d’une attaque
- Le moral qui est le nombre de D10 que lance l’unité lors d’un jet de moral
Il y a ensuite 6 caractéristiques secondaires :
- L’initiative, utilisé pour déterminer quels guerriers effectuent leurs attaques en premier lors d’un combat
- Le combat et le tir qui sont utilisés comme valeurs d’actions pour toucher l’adversaire
- La force qui est utilisé comme valeur d’action pour blesser l’adversaire
- La résistance qui est utilisé comme valeur d’opposition pour résister au coups de l’adversaire
- La santé qui indique le nombre de blessure que peut recevoir le guerrier avant d’être retiré comme perte
- La volonté qui est utilisé comme valeur d’action lors d’un jet de moral
7/ Formation d’unité
Une unité est un constituée d’une ou plusieurs figurines. Chaque figurine d’une unité doit obligatoirement et à tout moment être située à moins de 2,5 cm d’au moins une autre figurine de l’unité et à 10 cm ou moins du meneur de l’unité. Au début de la partie chaque joueur doit désigner, au sein de chacune de ses unités, une figurine qui devient le meneur de l’unité.
8/ Ligne de vue
Une figurine à un champ de vision de 360° et peut donc « voir » tout autour d’elle. La ligne de vue correspond au couloir qui relie les bords du socle d’une figurine aux bords de l’élément visé. Chaque élément présent dans ce couloir compte comme un obstacle. La ligne de vue est bloquée si ce couloir est entièrement coupé par un élément (unité, figurine, décors) qui bloque les lignes de vue.
9/ Blessures
Lorsqu’une unité subit une ou plusieurs blessures, celles-ci doivent être réparties sur les guerriers de l’unité. Le meneur ne subit pas de blessures tant qu’au moins un autre guerrier de l’unité peut en recevoir. Enfin, attribuez la première blessure à un guerrier de votre choix, puis les suivantes à ce guerrier jusqu’à atteindre sa valeur de santé. Les blessures suivantes sont alors attribuées à un autre guerrier, etc.

On sent logiquement l’influence d’AT-43 et CADR. Vive la prémesure également ! :)
Il y a des concepts qui me semblent plutôt intéressants, j’ai hâte de voir la suite.

fbruntz dit:On sent logiquement l'influence d'AT-43 et CADR. Vive la prémesure également ! :)
Il y a des concepts qui me semblent plutôt intéressants, j'ai hâte de voir la suite.

Normalement je pense que ça devrait arriver assez vite, il sont à fond sur la traduction en anglais, donc on devrait en avoir un aperçu du genre tous les jours ou presque et ça permettra de patienter en attendant la vidéo où ils joueront et expliqueront les choses ^^ (qui est prévue pour cette semaine normalement).
J'ai rajouté cet aperçu des règles dans le post initial du sujet pour éviter d'avoir trop à chercher pour les trouver (j'ajouterai la suite au fur et à mesure)

Merci pour le suivi en tout cas. :)

Bon ben moi, je suis toujours aussi perplexe.
Ils ont quand meme reussi à faire stagner la campagne pendant au moins 1 semaines.
Derriere, les middle pledge, ce sont des dés et bientot des pubs financées ( social SG).
Ce qui me chagrine vraiment :
Il fallait 35k$ pour lancer :
Les decors, les humains, les orcs, les elementaires, le reste (plateau, token)
Par contre pour les elfs : 90 k$
Les nains : 75k$
Il me reste un EB explorer si ça passe pas les 150k$ et un EB conqueror.
Un des 2 ne sera pas validé c est sûr !

Bon je suis un peu à la bourre pour l’update de cette nuit, mais j’attendais la traduction VF de la nouvelle partie des règles pour vous la transmettre, la voici donc :

Déroulement de la partie
1/ Déroulement
Une fois la mise en place effectuée les joueurs vont être amenés à jouer leurs unités afin de remplir leurs objectifs. Pour cela les joueurs suivent la procédure suivante :
Le joueur actif (celui dont le pion d’activation est en dernier sur le Chemin du temps) choisit une de ses unités présente sur le champ de bataille et l’active.
L’unité active effectue toutes ses actions (maximum d’action = caractéristique Nombre d’action)
Une fois toutes ses actions terminées, l’unité active reçoit un marqueur Tension.
Le joueur actif déplace son pion d’activation sur la roue du temps en fonction du coût cumulé (en Section Temporelle) des actions effectuées par l’unité activée. On vérifie si le joueur actif change.
Cette procédure est répétée jusqu’à la fin de la partie. Chaque joueur va donc pouvoir alternativement devenir le joueur actif et donc chaque joueur va pouvoir activer ses unités au cours de la partie.
2/ Actions des unités
Lorsqu’une unité est active elle peut effectuer une ou plusieurs actions. Elle ne peut pas effectuer plus d’action, lors d’une même activation, que sa caractéristique de nombre d’actions. Chaque action possède un coût en Section Temporelle (ST). Pour chaque marqueur tension possédé par l’unité, le coût de chaque action effectué augmente de 1 ST. Voici les différentes actions possible :
-Marche (1 ST) : Si l’unité est libre, elle effectue un déplacement d’une longueur maximale équivalente à la distance de marche indiqué sur sa carte. Il n’est pas possible de terminer son déplacement au contact d’une unité adverse. Il n’est pas non possible de traverser des décors ou d’autres figurines.
-Combat (1 ST) : L’unité initie un combat contre une unité adverse à son contact. Les guerriers libre de l’unité doivent effectuer un déplacement leur permettant d’arriver au contact des guerriers de l’unité adverse. Le joueur doit faire en sorte de maximiser le nombre de guerriers alliés et adverse en contact. Cependant, pour ce déplacement, les guerriers ne peuvent pas pour autant traverser les guerriers alliés ou adverses et ne peuvent pas effectuer un déplacement d’une distance supérieure à leur distance de marche.
-Charge (3 ST) : L’unité effectue un déplacement d’une longueur maximale équivalente à la distance de charge. L’unité doit terminer son déplacement au contact d’une unité adverse qui devient alors la cible de la charge. Elle effectue ensuite une action de Combat gratuite (qui ne coûte aucune action ni aucun ST) contre cette unité et bénéficie d’un bonus de +1 Initiative et + 1 Combat jusqu’à la fin de cette action.
-Tir (1 ST) : L’unité effectue un tir si elle est libre.
-Magie (1 ST) : Si l’unité possède au moins un Mage libre, l’unité lance un sort.
3/ Phase d’état-major
Lorsque le pion d’activation d’un joueur arrive ou passe sur la case ‘START’ du chemin du temps il effectue une phase d’état-major. Durant cette phase chacune de ses unités perd un marqueur Tension.
4/ Fin de tour et fin de partie
Un tour se termine quand les deux joueurs sont passés, consécutivement, sur la case ‘START’. Une fois le sixième tour terminé, la partie est finie et le joueur qui marque le plus de PV est le vainqueur.
Types de guerriers
Il existe plusieurs types de guerriers ayant des règles spécifiques. Vous utiliserez, pour ces Quick Start Rules, les règles spéciales des types Héros et Éveillé décrites ci-après. Les types Infanterie et Monstre n’ont pas de règles spéciales dans ces Quick Start Rules.
1/ Héros
Ce type est obligatoirement associé à un autre type. Un héros gagne bonus de +1D lorsqu’il effectue un jet de combat. et peut lancer 1D10 pour chaque blessure reçut. Sur un résultat de 10 il ignore une blessure.
2/ Éveillé/X
Comme pour les héros, un éveillé est également obligatoirement associé à un autre type. Ce type confère la possibilité de faire une action spéciale, l’Invocation élémentaire (décrite ci-après) qui ne peut pas être utilisée plus de X fois par partie et ne peut pas être utilisée tant qu’un élémentaire allié est présent sur le terrain.
Invocation élémentaire (2 ST) : Choisissez tout d’abord un Vortex située à 20 cm ou moins du guerrier qui effectue l’invocation. Le joueur lance ensuite 2D10. Le joueur peut lancer des D10 supplémentaire si le Vortex n’est pas déjà occupée par un élémentaire. Chaque D10 supplémentaire augmente le coût de l’action de 1 ST. Si le joueur obtient au moins un résultat de 7 ou plus alors l’invocation est une réussite et le joueur pose alors sur ce vortex un messager élémentaire correspondant au type de vortex. Par exemple, un messager de Feu arrivera dans un Vortex de feu. Si le Vortex est déjà occupé par un élémentaire alors cet élémentaire est éliminé et le nouvel élémentaire invoqué le remplace.

On a également eu droit à une note de créateur par Pierre Joanne, à propos des héros et de leurs 3 configurations (la traduction est de moi, donc ptet bancale) :
Les figurines des héros ont également 3 configuration de montage, mais contrairement aux autres figurines elles auront des caractéristiques différentes. Vous pouvez voir Karya sous ses trois formes :
https://www.youtube.com/watch?v=xSJqwvWr1kI
Trois visages pour une héroïne Irosienne.
Dans Drakerys, chaque boîte d’armée comprend un héros avec trois configurations d’assemblage possibles, vous permettant de choisir celle qui correspond le mieux à votre façon de jouer.
Karya est l’héroïne Irosienne qui sera déjà assemblée dans la boîte de base, tandis que dans les boîtes d’armées et les boîtes solo elles ne seront pas montées. Ce qui vous permettra de créer deux autres héroïnes Irosiennes, avec leur propre façon de jouer : Celeste, la magicienne et Eorann l’archère.
-Karya est une commandante talentueuse, qui dirige avec style ses troupes. Utilisez là pour emmener ses troupes dans les zones à conquérir, puis laissez la fondre sur les troupes adverses, son épée et sa détermination feront le reste.
-Celeste est une magicienne du soleil, un champ magique puissant à double tranchant. Les sortilèges du soleil requièrent du mana aquatique et de feu, ce qui signifie que ses adversaires vont avoir très très chaud. La crème solaire ne les protègera pas…
-Eorann fait partie des meilleurs artistes archers de l’Empire d’Irosia, c’est également une talentueuses espionne (mais chuuuut, on ne vous a rien dit). Son goût prononcé pour les embuscades peut donner à l’armée d’Irosia un sacré avantage sur ses ennemis.
Une boîte, trois héroïnes Irosiennes, trois façon de jouer votre armée. A vous de choisir !

Merci M Zombi merci de bosser pour eux !
Parce que de leur coté c est tranquille ! :wink:
Je tiens juste à rajouter que les 3 fiches (carte à l effigie d une des variantes) ne sont pas fournies dans la boite starte.
,Boite qui, je le rappelle, est la constituante principal des pledges à 100 et 150$.
Donc pour avoir les 3 variantes de chaque hero de la boite de base, il vous faudra vous acquiter d un add-on par hero : 2*15$.
Il est à noter egalement que les SG en rapport avec cette boite de base, incomplete donc, ne sont toujours pas debloqués à 400% de financement.
En relisant les Q%R traduites par les participateurs financiers (traduction faite par M zombi, encore merci, c est une boite française DPG, bref), je tombe sur le passage des regles qui seront fournies ( j attends de voir s ils annoncent que ce seront des quick starter rools, mais pour la modique somme de 2 cents grybfzhjjb dollarrrrrrrs, on aura, dans les add ons les regles integrales, mais ils vont pas dire çaquand même…) mais pas sûr qu elles soient dans un format papier glacé.
on est à 140k$, là maintenant tout de suite.
Je n ose plus faire le compte de ce qu il faut pour pouvoir jouer avec les regles completes, je ne reviens pas sur les 6 vortex par Map, 5 dans l add-on qui va bien mais pas vraiment en fait, il en faut 2…
Pour l instant, il faut debloquer le SG qui rapporte des dés, fournis seulement avec la boite de base, pour les add-ons.
Je trouve ça siderant que le financement participatif soit utilisé pour monté un projet plus que marketé, un vrai business plan de la mort qui tue.
En bref, si tu pledges pas à 600$, il te manque un truc, ou 2 voire 3, mais c est pas grave on peut toujours fabriquer les cartes manquantes, tokens, ou autre.
Voilà, c etait ma gueulante du soir car je ne pensais pas que les KS ou autre etaient maintenant une vrai plateforme de business-accomplis, où toutes les strategies sont bonnes pour gagner plus et reverser moins, beaucoup moins.
Je pense sincerement que tout etait bien huilé, et que le vrai but, pas celui des participants, a éte atteint.
Il me reste encore un EB explorer ( prendre conqueror ne sert à rien car la seul boite non comprise dans ce pledge, c est celle qu il manque làhaut dans mon message, le add on hero pour avoir les 3 cartes d un hero, ben oui pour l autre il faut l add on de l autre, t es bete ou quoi toi !)
Peu de chance que je le garde mais qui sait, y a que les cons, et je le suis pour sûr, qui ne changent pas d avis.
Merci tric trac,
Merci M Phal, Docteur, de nous permettre de parler du monde ludique et pas que dans le coté positif.

Pour les traductions en VF (enfin la version originale du coup), elles me sont envoyées par mp sur ks, ils les tiennent à dispo de toutes les personnes en faisant la demande. Je me contente simplement de les relayer ^^
Au niveau de l’update du jour, pas mal de choses, tout d’abord le fait que pour le prochain stretch à 145k, les dés qui se trouveront dans les boîtes d’armées seront aux couleurs de chaque armées (rouges pour Irosia, verts pour Ashral, violets pour Alvaren…etc.) et plus simplement tous de la même couleur.
Le stretch social a été révélé, à savoir qu’une fois les 666 backers atteints pour le projet, le familier dragon (c’est la version junior) sera dispo :

Histoire de se faire une idée de la taille des futures figurines :


Petite mise à jour des designs du time path et de la table d’action :


Pour finir le nouveau bout de règles du jour :

Le combat
Lorsqu’un combat entre deux unités est initié, les joueurs doivent suivre les étapes suivantes :
Détermination de l’initiative. L’unité ayant l’initiative la plus élevée est celle qui effectuera ses attaques en premier, sinon les deux unités effectuent leurs attaques en même temps.
-Jet de combat : L’unité effectue son jet de combat. Le nombre de D10 lancé est égal à la somme de la puissance des guerriers de l’unité en contact avec les guerriers de l’unité adverse. Chaque autre guerrier de l’unité qui est seulement au contact d’un guerrier allié en contact avec la cible permet à l’unité de bénéficier d’un D10 de soutien. Le seuil de difficulté est déterminé grâce au tableau des actions avec pour valeur d’action la valeur de combat de l’unité et pour valeur d’opposition la valeur de combat de l’unité adverse. Chaque réussite de ce jet est une touche.
-Jet de Blessures : Le joueur lance un nombre de D10 équivalent au nombre de touche obtenu précédemment. La difficulté de ce jet est également calculé avec le tableau des actions grâce à la force de l’unité (valeur d’action) et la résistance de l’unité adverse (valeur d’opposition). Chaque réussite du jet de blessures inflige alors une blessure à l’unité adverse.
Retrait des pertes. Le joueur adverse retire ensuite les pertes (s’il y en a) en respectant les règles de formation d’unité. Puis, si nécessaire l’unité adverse effectue son attaque de la même manière.
-Déterminer le vainqueur du combat : Une fois que chaque unité a effectué son attaque les joueurs déterminent le vainqueur du combat en calculant la valeur d’avantage de son unité. La valeur d’avantage d’une unité est égale à 0 de base auquel il faut ajouter :
- 1 point si son action de combat est conférée par une action de charge
- 1 point si elle a infligée plus de blessures qu’elle n’en a reçu
- 1 point si l’unité est en surnombre (plus de guerriers) au terme du combat
- 1 point l’unité si elle possède moins de marqueurs tension que l’unité adverse
L’unité ayant la plus haute valeur d’avantage est le vainqueur du combat. En cas d’égalité, les deux unités sont considérées comme étant vainqueur du combat. L’unité qui n’est pas vainqueur du combat doit alors immédiatement tester son moral avec pour valeur d’opposition la différence entre la valeur d’avantage de l’unité adverse et sa propre valeur d’avantage.

J avais oublié de dire :
- le pledge à la carte pour les add ons, sans la boite de base où il manque des cartes, ne donne pas l accès aux SG.
- dans l interview avec M. Mohand il est annoncé que les boutiques s etaient manifestées mais qu elles seraient traitées à coté / en parallè de la campagne KS
Merci, ça evite de faire monter le solde de la campagne trop vite !
Ouf, on l a échappé belle ! :roll:
@+
M. C… En direct de la campagne…KS
[ edit :
visiblement, l heroïne humaine présente dans la boite de base ne peut pas invoquer d élementaire…
Dommage, 2 dans la Starterbox + 6 ( ceux qui manquaient) offerts en SG , mais il n y a que les orcs à pouvoir les utiliser, sauf si le hero Orks ne peut les invoquer…
bon, ben ce coup ci, je laisse tomber le bandit manchot et vais retourner vers les pions en cartons…
a pu le EB explorer: voila c est fini ! ]

Cette campagne m’intéressait au debut
Mais plus le temps passe, moi je suis motivé

Pour moi c’est simple j’ai retiré 2 choses de ce KS :
-le prochain KS où Mohand est partie prenante concernant l’édition j’y fout pas les pattes, 2 projets de lui que je suis 2 fois le même modèle plus que discutable ça laisse peu de place au doute
-les KS de Cmon sont quand même loin d’être les pires niveaux commercial