[KS terminé 515 %] Drakerys

Durgrim l’Ancien a créé un pdf des quickstart rules qu’on a eues jusqu’à présent, c’est beaucoup plus simple à lire que les montages que j’ai faits, du coup je rajoute le lien : http://celine.delvecchio.free.fr/Drakerys%20QSR%20V1.pdf

Super, merci à lui! Et à toi pour le travail de relais des infos :wink:

Il n’y a pas à me remercier pour ça, je pledge pour le projet, donc je m’efforce d’aider autant que je peux dans la limite de mes moyens ^^
L’image du jour c’est la version colorisée du héros Irosien : le questeur Kalirus

Ce dernier est envoyé sur les routes de Drakerys par les collèges de magie pour retrouver et rapporter les artefacts et objets magiques pour leur usage personnel. Il est le mélange parfait d’Indiana Jones et de Gandalf !
Avec un descriptif pareil, curieusement il me fait vachement plus envie d’un coup :lol:
Et sinon la prochaine partie des règles est en cours de finalisation de traduction et la grosse vidéo de gameplay devrait être en ligne demain tard dans la nuit !!

Il a quand même un méchant talent l’illustrateur :shock:

Bon un dernier message de prevenance :
Dans l’ update 24 : la presentation des cartes heros, il est fait mention des pouvoirs des heros sauf que pour Karya, ses pouvoirs sont :
Fencer, command, heroic action et desengagement, pas de summoning…
Dans l update 16 : Q and A
Q3 : hardback/color rule book : getting a hardcover in the future, mais pour qui ?
Ce n est pas clairement annoncé.
Q2 : tokens ? : je vous laisse voir la reponse sur place.
Si j etais vous je reposerai les questions clairement car s il y a doute, il va y avoir des grogneurs pire que moi.
Allez faut qu on arrete de polluer ce post, surtout moi !

La première update du jour (visiblement une autre se prépare pour plus tard, probablement au milieu de la nuit) avec un nouveau morceau de règles concernant le tir, le moral et les équipements :

Le Tir
Pour effectuer un tir au moins un guerrier de l’unité doit posséder une arme de tir. L’unité doit être libre. Désignez ensuite une unité adverse située à une distance inférieure à la portée maximale de l’arme de tir utilisée. Pour pouvoir effectuer un tir, un guerrier doit disposer d’une ligne de vue valide sur sa cible. Une unité effectuant un tir sur une autre unité peut être gênée par des obstacles. Pour cela il faut déterminer le nombre d’obstacle dans le couloir de tir (couloir qui relie le bord de chaque unité). Chaque obstacle (unité ou décors) augmente la valeur d’opposition du jet de tir de 1 point.
Le joueur lance ensuite un nombre de D10 équivalent à la somme de la puissance des armes de tirs utilisés lors du tir. Ensuite le joueur détermine le seuil de difficulté du jet de combat grâce au tableau des actions. La valeur d’action est égale à la caractéristique de tir de l’unité tandis que la valeur d’opposition est égale aux nombre de tranche de 10 cm, même incomplète, qui sépare les deux unités.
Chaque réussite est une touche. Les joueur effectue un jet de blessures comme indiqué précédemment pour le combat. Son adversaire retire ensuite ses pertes mais ne peut pas riposter. Si l’unité cible subit 25% ou plus de perte elle doit effectuer un test de moral avec pour valeur d’opposition le nombre de perte subit.

Moral
Suivez les étapes suivantes lorsqu’une une unité doit tester son moral :
-Test de moral. Lancez un nombre de D10 équivalent à la caractéristique de Moral de l’unité. La valeur d’action est équivalente à la volonté de l’unité et la valeur d’opposition est déterminée par l’effet qui déclenche le jet de moral. L’unité jette 1D10 supplémentaire si elle est située à 20 cm ou moins d’un guerrier allié ayant le type héros et/ou éveillé.
-Effets du test de moral. En fonction du nombre de réussite du test de moral il applique ensuite les effets suivants :
- Aucune réussite : L’unité est retirée du champ de bataille.
- Une réussite : L’unité gagne un marqueur tension si elle n’est pas en cours d’activation, sinon son activation se termine immédiatement.
- Deux réussites : Aucun effet sauf si l’unité est en cours d’activation. Dans ce cas son activation se termine immédiatement.
- Trois réussite ou plus : L’unité est combative. Pas d’effet.
Les équipements
Chaque soldat se rend sur le champ de bataille avec de l’équipement. Chaque équipement possède des effets particuliers qui sont décrits dans cette section.
-Armes de bases : Épées, haches ou gourdins, une arme de base ne possède pas de règles spéciales.
-Armes Lourdes : Elles annulent les effets des boucliers. Lorsqu’un guerrier subit au moins une blessure d’une arme lourde, il reçoit une blessure supplémentaire.
-Arcs : Ce sont des armes de tir ayant une portée maximale de 100 cm, une puissance de 1 et une force de 3.
-Bouclier : Lorsqu’une unité dont tous les guerriers possèdent un bouclier est la cible d’une attaque de tir ou de corps-à-corps, les résultats critiques du jet de blessures de l’unité adverse compte comme des réussites normales et ne permettent donc pas de lancer un D10 supplémentaire.

Ainsi qu’une nouvelle note de Pierre Joanne, cette fois-ci pour parler de l’armée d’Irosia :
Comment utiliser les troupes Irosiennes ?
L’Empire Irosien possède une armée puissante, avec des soldats bien équipés et entrainés à fond. La plupart d’entre eux sont des conscrits qui ont donné 5 ans de leur vie pour servir l’Empereur. L’infanterie, le corps principal de l’armée est composée de groupes spécialisés, tels que les archers ou les lanciers. La plupart des troupes sont équipées d’une hache et d’un simple bouclier. La hache sert d’arme mais également comme outil pour fortifier des positions défensives.
Grâce à leur supériorité numérique et leur discipline, les troupes sont le meilleur choix quand on joue l’armée Irosienne. Les lanciers sont excellent en défense et encaissent bien les charges, ils ont des boucliers plus résistants et une volonté supérieure qui leur permet de résister à ces énormes chocs. Les archers sont des experts dans le combat à distance, ils préfèrent rester immobiles et harceler les troupes ennemies depuis leur position, en retrait du front.
Toutes ces troupes sont disponibles dans les boîtes d’unité et les boîtes d’armée d’Irosia, chaque figurine est modulable afin de construire un soldat, un lancier ou un archer. Vous pouvez équilibrer votre armée en mélangeant et combinant les différentes possibilités ou alors vous concentrer sur un seul type afin d’insister sur l’une des forces de votre armée telles que : l’attaque, la défense ou le harcèlement. C’est à vous de choisir.

Ainsi qu'une nouvelle note de Pierre Joanne, cette fois-ci pour parler de l'armée d'Irosia :
Toutes ces troupes sont disponibles dans les boîtes d'unité et les boîtes d'armée d'Irosia, chaque figurine est modulable afin de construire un soldat, un lancier ou un archer. Vous pouvez équilibrer votre armée en mélangeant et combinant les différentes possibilités ou alors vous concentrer sur un seul type afin d'insister sur l'une des forces de votre armée telles que : l'attaque, la défense ou le harcèlement. C'est à vous de choisir.

uhmmmmumuuuummummmuummmmm
j ai rien dit ! :coolpouic:

La nouvelle update du jour, tout d’abord c’est l’annonce d’un nouveau stretch goal à 150 k


Une nouvelle note de Pierre Joanne pour parler du héros Ashral et ses trois versions :

Vous connaissez déjà Induna, le shaman Ashral qui est doué avec la magie élémentaire.
Sa maîtrise touche également deux autres domaines magiques complémentaires : la pluie et le shamanisme.Il peut choisir parmi des sorts de soutien ou des sorts plus offensifs, lui permettant d’être toujours une force puissante sur le champ de bataille.
Néanmoins, la boîte du héros Ashral peut également permettre d’assembler un autre héros parmi deux possibles :
-Si vous êtes sur le sentier de la guerre, Sakil est une force de la nature qui est très utile pour les attaques frontales. Ne vous embêtez pas avec des tactiques subtiles car la force est la seule réponse : définissez un objectif et Sakil défoncera tout sur son passage, jusqu’à ce qu’il ne reste plus le moindre os à briser.
-Si vous préférez une approche plus spirituelle, Bekha est réputé parmi les Orcs Ashral pour sa grande sagesse. Il est capable de rpédire le futur de façon très précise et peut même influer sur le temps lui-même. On peut deviner à quel point il est puissant lorsqu’on s’aperçoit qu’est la mécanique principale du jeu est… le tim e path !
La force est la voie d’Ashral, mais il y a de nombreuses façons de l’utiliser.Choisissez votre leader en fonction de votre humeur et votre style de jeu !

Le nouveau morceau de règles dévoilé concerne le fonctionnement de la magie :
Magie
Les sources magiques apportent des ressources magiques, appelées manas, qui permettent de lancer les sorts. Une source est classée dans une des deux catégories suivantes suivant la puissance magique qu’il possède :
-Les vortex. A chaque fois qu’un Mage lance un sort, un vortex peut fournir jusqu’à 3 manas du même type que le Vortex. Ainsi un vortex de feu pourra fournir jusqu’à 3 manas de feu pour le lancement d’un sort.
-Les Maelströms. Les Maelströms sont des sources magiques presque inépuisables et fournissent donc autant de mana que le joueur le souhaite.
Lancer un sort
Vous trouverez à la fin de ces Quick Start Rules les 3 cartes de sort pré-sélectionnées pour le Mage d’Ashral, le héros orque Induna. Pour lancer un sort, celui-ci doit tout d’abord choisir un sort qu’il n’a pas déjà lancé lors de la même activation. Le jouer désigne ensuite soit le maelström soit un ou plusieurs vortex de son choix. Il faut que les vortex désignés puissent fournir le mana suffisant pour payer le coût du sort indiqué sur sa carte. Les manas restant sur les sources peuvent être utilisés pour renforcer le sort, chacun permettant, si le joueur le souhaite, de lancer 1D10 supplémentaire pour le jet de sort.
Pour effectuer ce jet il jette 1D10 (+1D10 par mana dépensé en plus du coût). Le seuil de difficulté du jet est déterminé grâce au tableau des actions avec pour valeur d’action le niveau du Mage et pour valeur d’opposition la distance (par tranche, même incomplète, de 10 cm) entre le mage et la source précédemment désignée la plus éloignée de sa position. Chaque autre vortex désigné ajoute 1 à la valeur d’opposition.
Si le joueur n’obtient aucune réussite, le lancement du sort est un échec. Sinon, le joueur peut alors appliquer les effets du sort qui correspondent au nombre de réussites qu’il a obtenu lors de son jet de sort. Il peut aussi, s’il le souhaite, appliquer l’un des effets de niveau inférieur.
Cependant, plus un Mage puise de mana, plus il risque de déstabiliser la trame même de la réalité et de provoquer un cataclysme. Pour représenter cela le joueur comptabilise le nombre de 1 qu’il obtient lors de son jet de sort et applique l’effet cataclysmique correspondant du tableau suivant :

Nombre de 1 : effet cataclysmique
-1 : Le coût de l’action de lancement du sort augmente de 1 ST.
-2 : Appliquez l’effet précédent et le Mage gagne un marqueur Tension.
-3 : Appliquez l’effet précédent et votre adversaire choisit la cible du sort à votre place.
-4 : Le lancement du sort est un échec. De plus, chaque guerrier situés 20 cm ou moins d’une source ayant servi au lancement du sort subit une touche de FOR 3 comme s’il s’agissait d’une attaque de tir. L’activation du Mage se termine immédiatement.
-5 ou plus : Le lancement du sort est un échec. De plus retirez le Mage du champ de bataille.
De plus, si le sort a été lancé grâce à un Maelström, chaque résultat de 1 obtenu lors du jet de sort inflige en plus des effets cataclysmiques 1 blessure au Mage qui lance le sort.
Les Sorts
1/ Terrain boueux (Coût 1 eau et 1 terre)
-1 Réussite : La zone qui s’étend à 20 cm autour du magicien est considérée par les unités adverses comme étant difficile à franchir. Chaque cm parcouru dans cette zone compte double.
-2 ou 3 Réussites : La zone qui s’étend à 30 cm autour du magicien est considérée par les unités adverses comme tant difficile à franchir. Chaque cm parcouru dans cette zone compte double.
-4 Réussites ou plus : La zone qui s’étend à 40 cm autour du magicien est considérée par les unités adverses comme tant difficile à franchir. Chaque cm parcouru dans cette zone compte double. De plus le pion d’activation adverse est avancé d’une case.
2/ Projection de grêle (Coût 2 eaux et 1 air)
-1 Réussite : Une unité adverse de votre choix située à 20 cm ou moins du mage subit 1D10 touches de Force 1 comme lors d’une attaque de tir.
-2 Réussites : Deux unités adverses de votre choix situées à 25 cm ou moins du mage subissent chacune 1D10 touches de Force 1 comme lors d’une attaque de tir.
-3 Réussites ou plus : Désignez un point sur le champ de bataille, à 40 cm du mage. Toutes les unités situées, même partiellement, sur cette ligne subissent chacune 1D10 touches de Force 2 comme lors d’une attaque de tir.
3/ Voie de la Nature (Coût 1 terre et 1 eau)
-1 Réussite : Une unité alliée à 15 cm du mage gagne un bonus de +2 Initiative lors de son prochain combat.
-2 Réussites : Une unité alliée à 25 cm du mage gagne un bonus de +2 Initiative et +1 Combat lors de son prochain combat.
-3 Réussites ou plus : Une unité alliée à 40 cm du mage gagne un bonus de +2 Initiative, +1 Combat et +1 Résistance lors de son prochain combat.

Enfin pour finir, un nouvel artwork, cette fois-ci signé par Stéphane Louis (dont je suis super fan) a été montré :

Durgrim a mis à jour sa version PDF des règles (le chapitre sur la magie n’est pas encore présent, mais ça arrivera tôt ou tard ^^). C’est par là que ça se passe : http://celine.delvecchio.free.fr/Drakerys%20QSR%20V1.pdf

Bon, j’aime bien la magie aussi. Je pense qu’au niveau des règles cela devrait le faire pour moi. Reste à voir si c’est un jeu à combo ou pas au final.

Le systeme à l’air pas mal quand meme, mais c’est moi ou si on remplace “d10” par “d6” ca a quand meme un gout de déjà vu ? ( <<< ceci n’est pas une critique, je trouve que ce que je lis semble bien lisser les défauts de ce à quoi je pense :) )
Comme dit je suis pas passionné par le KS, mais je le suis de pret celui là parce que les regles ont l’air pas mal, et j’adore l’idée de démonter un bras pour changer d’arme… et jouer en wysiwyg plus facilement sans tout avoir en quadruple :stuck_out_tongue:

Pour les personnes qui se trouvent sur Paris ce samedi, le jeu sera jouable à partir de 11h, en compagnie de l’équipe. Plus d’infos par ici : https://www.facebook.com/photo.php?fbid=623235257771586&set=a.289207071174408.62714.270617966366652&type=1&theater

Merci Mr. Zombi pour le relai de toutes ces informations. J’ai craqué et pris un pledge pour Drakerys.
Malheureusement, je ne pourrais être présent samedi au dernier bar avant la fin du monde. Sais-tu s’il y a d’autres présentations de prévues en région parisienne ?

NoVoCaiNe dit:Merci Mr. Zombi pour le relai de toutes ces informations. J'ai craqué et pris un pledge pour Drakerys.
Malheureusement, je ne pourrais être présent samedi au dernier bar avant la fin du monde. Sais-tu s'il y a d'autres présentations de prévues en région parisienne ?

Visiblement ça a déjà été compliqué d’organiser cette séance là, donc il ne devrait pas y en avoir d'autre de prévu (ou en tout cas pas pendant la campagne). C'est cool d'avoir pledgé en tout cas ^^
La seconde miss dessinée par Louis et mise en couleurs par Sébastien Lamirand a été révélée. Isha est bien évidemment l'opposée de Maëlan.

Elles sont toutes les deux déjà dispo comme add-ons pour tout le monde !!

Je vous relayerai leurs backgrounds respectifs dès que j'aurai approximativement traduit ça ^^'

Ca fait un sacré changement de style graphique.

shambhala dit:Ca fait un sacré changement de style graphique.

Ce ne serait pas le premier jeu à proposer des illustrations de style parfois très différents (les jeux GW les premiers par exemple).
shambhala dit:Ca fait un sacré changement de style graphique.

C'est normal puisque ce n'est pas le même dessinateur, ici c'est Stéphane Louis qui a réalisé les deux miss, lesquelles sont inspirées de deux membres de l'équipe : Mélanie la graphiste et Alicia dont on entend la voix sur les vidéos.
Certains des artworks précédents étaient signés Sylvain Guinebaud, en revanche c'est toujours le très talentueux Sébastien Lamirand qu'on retrouve à la colorisation :D

J’aurai pensé que ça n’était pas le même coloriste.

Durgrim l’ancien a mis à jour le pdf des règles avec la magie, c’est par là que ça se passe : http://celine.delvecchio.free.fr/Drakerys%20QSR%20V1.pdf

autant le jeu m’inspire pas…autant j’aimerai bien croiser les demoiselles qui servent de muses aux dessinateurs :D