Merci !
J’ai exactement le même ressenti. Autant je trouvais parfois le zombicide moderne un peu dur, autant celui-là est clairement trop facile… Le truc que je trouve le plus fumé est le heal du magicien (d’ailleurs utilisable par n’importe qui…) qui peut ressusciter un perso… Je trouve aussi que l’on s’équipe trop facilement, surtout avec les artéfacts surpuissants dans les cryptes.
Autre point qui rend le jeu facile, c’est le fait de virer un spawn de son choix lorsque l’on tue un nécro. Avec un peu de réflexion, on peut virer les spawns les plus problématiques et rendre le jeu assez easy… Du coup, nous on applique la règle du retrait du spawn qui vient d’apparaitre avec le nécro ce qui laisse toujours en place les spawn de départ.
Après j’attends clairement avec impatience l’extension qui emmènera l’abo version wolf qui sera je pense très tendu à tuer (3 activations par tour). Elle va faire très mal !!! Maintenant j’ai très peur de leur tour qui vont permettre à des archers/mago de voir quasiment l’intégralité d’une map et d’allumer à distance, ce qui peut rendre le jeu encore plus simple…
Moduler la difficulté ne doit pas être si difficile à faire mais pour l’instant je n’ai pas trop d’idée.
Sinon, je trouve le jeu plus sympa que le moderne. Il y a pleins d’idées/nouvelles règles à transposer au zombicide moderne.
Hildigrim dit :J'ai exactement le même ressenti. Autant je trouvais parfois le zombicide moderne un peu dur, autant celui-là est clairement trop facile... Le truc que je trouve le plus fumé est le heal du magicien (d'ailleurs utilisable par n'importe qui...) qui peut ressusciter un perso...
Heu... non on ne peut pas ressusciter un perso avec ce sort !
Trop facile, je ne sais pas, mais très sympa, c’est sur. Je le trouve tripant avec le sac à dos qui se remplit (parcho en tout genre, arbalète et pommes…).
4 parties de faites :
- le scénar 3 (shepherds) avec 6 joueurs dont 5 qui connaissaient le moderne; en fin de partie (gagnée) , aucun mort et un constat, on pas transpiré, pas ressenti de pression.
- le scénar 2 en solo, je suis parti avec 5 héros. J’ai commencé de suite à séparer le groupe (3 et 2)…erreur fatale. En début, deux persos se font croquer et je perds submerger par tous les zombies a force de réactivation (tous les walkers étaient sur le plateau). Bilan, je n’ai pas assez fouillé et ca devient dur lorsqu’il ne reste que 3 héros…
- le scénar 1 en solo, encore avec 5 héros, tout s’est bien passé, victoire sans sueurs froides.
- je viens de terminer avec mon fiston le scénar tutorial (vite installé) avec 3 héros : victoire à l’aise (0 blessures) car on a prit le marteau dès le début en équipement de départ (il est essentiel, seul objet pour tuer les fatties)
Si certains trouvent le jeu trop facile, on peut imaginer de lancer la partie en faisant un +1 sur tous les spawn (c’est à dire 3 walkers si la carte en annonce deux, 2 fatties si la carte en annonce 1). Ou alors reprendre le truc du moderne : fatty accompagné de walkers.
Je pense également qu’il faut attendre les wolfs pour se faire submerger rapidement…
Gaffophone dit :Hildigrim dit :J'ai exactement le même ressenti. Autant je trouvais parfois le zombicide moderne un peu dur, autant celui-là est clairement trop facile... Le truc que je trouve le plus fumé est le heal du magicien (d'ailleurs utilisable par n'importe qui...) qui peut ressusciter un perso...
Heu... non on ne peut pas ressusciter un perso avec ce sort !
Ceci explique peut être cela.
D'autant que "heal" a zero différence avec medic dans la version moderne. Et que normalement les fatty sont bien plus hard a tuer. Et ça c'est mon ressenti, un parti ou on spawn que du fatty et ou seul le nain a le marteau car aucune autre arme lvl 2 ne sort...
Nan serieux je ne le trouve absolument pas plus simple.
Hildigrim dit :J'ai exactement le même ressenti. Autant je trouvais parfois le zombicide moderne un peu dur, autant celui-là est clairement trop facile... Le truc que je trouve le plus fumé est le heal du magicien (d'ailleurs utilisable par n'importe qui...) qui peut ressusciter un perso... Je trouve aussi que l'on s'équipe trop facilement, surtout avec les artéfacts surpuissants dans les cryptes.
Autre point qui rend le jeu facile, c'est le fait de virer un spawn de son choix lorsque l'on tue un nécro. Avec un peu de réflexion, on peut virer les spawns les plus problématiques et rendre le jeu assez easy... Du coup, nous on applique la règle du retrait du spawn qui vient d'apparaitre avec le nécro ce qui laisse toujours en place les spawn de départ.
Après j'attends clairement avec impatience l'extension qui emmènera l'abo version wolf qui sera je pense très tendu à tuer (3 activations par tour). Elle va faire très mal !!! Maintenant j'ai très peur de leur tour qui vont permettre à des archers/mago de voir quasiment l'intégralité d'une map et d'allumer à distance, ce qui peut rendre le jeu encore plus simple...
Moduler la difficulté ne doit pas être si difficile à faire mais pour l'instant je n'ai pas trop d'idée.
Sinon, je trouve le jeu plus sympa que le moderne. Il y a pleins d'idées/nouvelles règles à transposer au zombicide moderne.
Déjà avec les nouveaux Necromancers, ça va être plus chaud, surtout avec la Cabale où tu composes le deck pour la partie necro avec 6 cartes necro de ton choix, avec la règle du Dark Ritual, tu vas transpirer.
Gaffophone dit :Hildigrim dit :J'ai exactement le même ressenti. Autant je trouvais parfois le zombicide moderne un peu dur, autant celui-là est clairement trop facile... Le truc que je trouve le plus fumé est le heal du magicien (d'ailleurs utilisable par n'importe qui...) qui peut ressusciter un perso...
Heu... non on ne peut pas ressusciter un perso avec ce sort !
Je veux bien te croire, mais il est écrit sur la carte que l'on peut faire un "resurect". Arf je n'ai pas la carte sur moi, donc je ne peux pas vérifier...
grahamdetroy dit :Même si je n'ai pas utilisé le sort correctement, je n'ai eu ce sort que sur une partie. Les autres parties se sont déroulées sans réel stress. Après, nous avons peut être eu de la chance sur le loot. Mais sinon la tactique me semble simple, tu fonces dans les cryptes pour chopper les artéfacts de folie et après c'est easy. L'arbalète et le sort sont te permettent quand même de gérer un peu tout se qui spawn (à part l'abo).Gaffophone dit :Hildigrim dit :J'ai exactement le même ressenti. Autant je trouvais parfois le zombicide moderne un peu dur, autant celui-là est clairement trop facile... Le truc que je trouve le plus fumé est le heal du magicien (d'ailleurs utilisable par n'importe qui...) qui peut ressusciter un perso...
Heu... non on ne peut pas ressusciter un perso avec ce sort !
Ceci explique peut être cela.
D'autant que "heal" a zero différence avec medic dans la version moderne. Et que normalement les fatty sont bien plus hard a tuer. Et ça c'est mon ressenti, un parti ou on spawn que du fatty et ou seul le nain a le marteau car aucune autre arme lvl 2 ne sort...
Nan serieux je ne le trouve absolument pas plus simple.
Pikaraph dit :Hildigrim dit :J'ai exactement le même ressenti. Autant je trouvais parfois le zombicide moderne un peu dur, autant celui-là est clairement trop facile... Le truc que je trouve le plus fumé est le heal du magicien (d'ailleurs utilisable par n'importe qui...) qui peut ressusciter un perso... Je trouve aussi que l'on s'équipe trop facilement, surtout avec les artéfacts surpuissants dans les cryptes.
Autre point qui rend le jeu facile, c'est le fait de virer un spawn de son choix lorsque l'on tue un nécro. Avec un peu de réflexion, on peut virer les spawns les plus problématiques et rendre le jeu assez easy... Du coup, nous on applique la règle du retrait du spawn qui vient d'apparaitre avec le nécro ce qui laisse toujours en place les spawn de départ.
Après j'attends clairement avec impatience l'extension qui emmènera l'abo version wolf qui sera je pense très tendu à tuer (3 activations par tour). Elle va faire très mal !!! Maintenant j'ai très peur de leur tour qui vont permettre à des archers/mago de voir quasiment l'intégralité d'une map et d'allumer à distance, ce qui peut rendre le jeu encore plus simple...
Moduler la difficulté ne doit pas être si difficile à faire mais pour l'instant je n'ai pas trop d'idée.
Sinon, je trouve le jeu plus sympa que le moderne. Il y a pleins d'idées/nouvelles règles à transposer au zombicide moderne.
Déjà avec les nouveaux Necromancers, ça va être plus chaud, surtout avec la Cabale où tu composes le deck pour la partie necro avec 6 cartes necro de ton choix, avec la règle du Dark Ritual, tu vas transpirer.
Désolé pour le multipost car je n'arrive pas à faire du multiquote avec la V5...
Quand tu parles des nouveaux nécro, tu parles de nouvelles compétences ou alors de la possibilité d'en mettre plusieurs comme dans la règle cabale ? Si nouvelles compétences, je veux bien en savoir plus.
Je ne connais pas la règle "Dark ritual"...
Pour ma part, je l’ai trouvé plus dur que le moderne, moins d accès à de l equipement violent …
Les cryptes, qui sont pour le moment, les pièces d’objectif de victoire (on a commencé par les parties hard)
Beaucoup de fatties tuables justes par le nain et son marteau, et les nécros qui spawn vite, et qui te bloquent ton rush vers la victoire (pour eviter la loose de la défaite par sortie du nécro avec 6 spawns en jeu, surtout quand les spawn sont à 4 cases les uns des autres)
Hildigrim dit :Gaffophone dit :Hildigrim dit :J'ai exactement le même ressenti. Autant je trouvais parfois le zombicide moderne un peu dur, autant celui-là est clairement trop facile... Le truc que je trouve le plus fumé est le heal du magicien (d'ailleurs utilisable par n'importe qui...) qui peut ressusciter un perso...
Heu... non on ne peut pas ressusciter un perso avec ce sort !
Je veux bien te croire, mais il est écrit sur la carte que l'on peut faire un "resurect". Arf je n'ai pas la carte sur moi, donc je ne peux pas vérifier...
Non, non, il est bien écrit "Healing can't be used to resurrect a Survivor". Et heureusement ^^
Hildigrim dit :Quand tu parles des nouveaux nécro, tu parles de nouvelles compétences ou alors de la possibilité d'en mettre plusieurs comme dans la règle cabale ? Si nouvelles compétences, je veux bien en savoir plus.Je ne connais pas la règle "Dark ritual"...
Les nouveaux Necromancers comme Queen Medea, Grin, Evil Troy (intuable, il respawn sans arrêt dès qu'il est tué) etc : ils ont tous des cartes autres que le Necro de base et tu peux modifier la composition des 6 cartes Necro du deck Zombies, donc tu peux mettre 1 Necro de chaque par exemple, sachant que chaque carte Necro piochée a un effet spécifique et qu'elle active tous les Necros en jeu, je pense que le vrai jeu commence là pour la difficulté, sans compter le Dark Ritual (lire la règle, c'est dedans juste avant les scénarios) qui devient beaucoup plus dangereux dans le cas où plein de Necros différents peuvent être en jeu. Les nouvelles Abominations vont ajouter pas mal de challenge aussi.
Y a aussi les dead eye walkers pour corser le jeu non ?
jebilo dit :Pour ma part, je l'ai trouvé plus dur que le moderne, moins d accès à de l equipement violent ...
Les cryptes, qui sont pour le moment, les pièces d'objectif de victoire (on a commencé par les parties hard)
Beaucoup de fatties tuables justes par le nain et son marteau, et les nécros qui spawn vite, et qui te bloquent ton rush vers la victoire (pour eviter la loose de la défaite par sortie du nécro avec 6 spawns en jeu, surtout quand les spawn sont à 4 cases les uns des autres)
Pourquoi mettre le marteau au nain ? Je trouve, personnellement, qu'en début de partie, donner le marteau à Clovis est bien plus intéressant (+1 dé en mêlée).
Pikaraph dit :Hildigrim dit :Quand tu parles des nouveaux nécro, tu parles de nouvelles compétences ou alors de la possibilité d'en mettre plusieurs comme dans la règle cabale ? Si nouvelles compétences, je veux bien en savoir plus.Je ne connais pas la règle "Dark ritual"...
Les nouveaux Necromancers comme Queen Medea, Grin, Evil Troy (intuable, il respawn sans arrêt dès qu'il est tué) etc : ils ont tous des cartes autres que le Necro de base et tu peux modifier la composition des 6 cartes Necro du deck Zombies, donc tu peux mettre 1 Necro de chaque par exemple, sachant que chaque carte Necro piochée a un effet spécifique et qu'elle active tous les Necros en jeu, je pense que le vrai jeu commence là pour la difficulté, sans compter le Dark Ritual (lire la règle, c'est dedans juste avant les scénarios) qui devient beaucoup plus dangereux dans le cas où plein de Necros différents peuvent être en jeu. Les nouvelles Abominations vont ajouter pas mal de challenge aussi.
Sinon j'ai retesté une partie en hard à 4 avec la cabale de necro.
C'est tout de suite plus chaud ! et plus fun aussi je trouve :)
On était parti sur le scenario où il faut tuer l'abo dans les catacombes. Assez rapidement dans le jeu, on a tué notre premier necro, nous permettant d'enlever la zone de spawn au sud de la map. On a ensuite commencé à prendre les points tranquillement jusqu'à ce que 2 nécros arrivent en deux tours. On s'est dit qu'on allait laisser s'enfuir le premier pour essayer de tuer le deuxieme. Le temps que le gros des troupes arrive en support, Nelly tente tant bien que mal de retenir les premiers zombies et surtout d'abattre ledit Necro. Elle manque de réussir et ne parvient pas à tuer l'invocateur maléfique. Et paf, un 3ieme necro apparait, accelerant encore plus le jeu. Cela permet au necro numero 2 d'infliger la blessure fatale à Nelly. L'archer elfe (pléonasme) décide de faire le tour pour abattre le 1ier necro qui, s'il s'échappe, sonne le glas sur la mission. Il se taille un chemin au milieu des retardataires pendant que le mage et le chevalier tentent d'attirer (et d'abattre ) un maximum de zombies sur eux. Fin de tour. Le nécro arrive sur la zone de spawn. Au prochain tour , il s'enfuit. Mais légolas sait qu'il peut l'abattre à son prochain tour, quitte à prendre 1 ou 2 blessures au passage. Hélas une suractivation de runners auront raison de lui, permettant au nécromancien de fuir tranquillement.
Au final, des passages héroiques, un stress quasi permanent et surtout beaucoup de fun. On avait perdu mais on avait le sourire aux lèvres :)
Si vous jouez à 6 sur les missions faciles ou medium, je vous conseille vivement d'ajouter la cabale, quitte à proxy d'autres figurines.
(pour ma part j'avais utilisé les mangemort d'arcadia quest, qui se pretaient assez bien à la situation)
Je sais pas comment vous jouez, mais sur l’ensemble de la gamme Zombicide, pour moi BP est le plus dur (et on peut pas dire que j’ai une poignée de parties derrière moi …)
Sur BP, 3 partie, 2 défaites
- 1 partie sur la Quête 1, Victoire facile là oui
- 2 parties sur la Quête 2, 2 Défaites dont une assez Violente
Le double spawn + la réactivation nécro + l’abo qui peut se réactiver + les fatty qui viennent en plus grand nombre (mais seuls) peuvent générer des combos violent, voir très très violent en cas de multiples tirages de double spawn.
Globalement en difficulté je retrouve le niveau de la Saison 1 Moderne, peut être même plus, mais en jouant sur des facteurs différents (S1 nous mettait plutôt en galère d’équipement, là ou BP nous offre de meilleurs équipements mais plus de Zombies, et moins prévisibles)
Le Zombicide le plus “facile” reste clairement pour moi la Saison 3 Moderne.
CrashOver1D dit :Sur BP, 3 partie, 2 défaitestu jouais avec combien de personnages à chaque fois ?
- 1 partie sur la Quête 1, Victoire facile là oui
- 2 parties sur la Quête 2, 2 Défaites dont une assez Violente
Le double spawn + la réactivation nécro + l'abo qui peut se réactiver + les fatty qui viennent en plus grand nombre (mais seuls) peuvent générer des combos violent, voir très très violent en cas de multiples tirages de double spawn.Je dis peut être une bétise parce que ca arrive rarement mais l'abo n'a pas de réactivation.
De plus le double spawn ne fait que reporter un spawn sur une autre zone, techniquement t'as pas de zombies en plus qu'un tirage normal. ils sont juste à un endroit different. Je comprends pas trop les combos violentes (avant le niveau orange tout du moins )
Globalement en difficulté je retrouve le niveau de la Saison 1 Moderne, peut être même plus, mais en jouant sur des facteurs différents (S1 nous mettait plutôt en galère d'équipement, là ou BP nous offre de meilleurs équipements mais plus de Zombies, et moins prévisibles)Euh, c'est là où on est pas d'accord. BP offre de meilleurs equipements, c'est indéniable mais pas plus de zombies malheureusement.
La plupart des missions débutent avec 3 zones de spawn, soit généralement 1 de moins que dans la S1.
Avec la boite de base, si l’abo est en jeu et qu’on tire une carte qui devrait la faire apparaitre, on la réactive bien il me semble.
Quand on en aura plusieurs sous la main, ça sera différent.
Je dis peut être une bétise parce que ca arrive rarement mais l'abo n'a pas de réactivation.
Il voulait dire que l'Abo se réactive quand on re-pioche une carte Abo (sauf si on proxi et qu'on peut donc en mettre plusieurs sur la table).
Je trouve que le jeu a un bon niveau d'équilibre
- plus difficile que saison 03 (tant mieux / pas dur)
- plus simple que la saison 01 (saison 01= équipement moins bon, les compétences des survivants en deçà de BP)
ce qui permet a des débutants de se lancer et de souffrir comme il faut, a des vétérans de s'amuser (en attendant la vague 02 pour pimenter tout ça) et de corser le jeu en prenant moins de survivants.