[KS fini] Kingdom Death 1.5

irishwizz dit :
Nouille dit :
parpaing dit :Wave 2 ce sont les extensions de KDM V1 (Dung Beetle Knight, Dragon, Sunstalker etc)
Wave 3 c'est surtout des pinups, et le Gambler's Chest il me semble. 
Wave 4 ce sont toutes les nouvelles extensions et autres crossovers.

Tiens d'ailleurs le Gambler's Chest n'est pas dans le listing des contenus des différentes vagues non ?

Son contenu est tel qu'à mon avis il a voulu éviter le promettre sur une vague particulière, ça ne m'étonnerait pas qu'il arrive très tard (et très grossi)

Euh si, il est listé depuis le debut dans la vague 3... tu es sûr que tu l'as pris? :-)

Du coup tu m'as fait peur j'ai été vérifier :p

Et donc au temps pour moi, en effet il est dans wave 3. Je devais pas avoir les yeux face aux trous ce matin.
Aior dit :Excellent 50$ pour la Suisse...

Punition pour vous en prendre à Paris et au PSG !

Payé! Confirmé par mail, j’ai été débité.

Idem, débité :slight_smile:

Idem, ils ont pris mes sous !

Ça approche.
Et apparemment les late backers sont livrés vers décembre.
Donc tout le monde aura son jeu en 2017 (normalement :stuck_out_tongue: ).

Et surtout n’oubliez pas, pour échanger, discuter, patienter il y a aussi le groupe facebook du Gambler’s Nest :wink:

C’est le cas oui, je suis late backer et j’ai été prélevé cette nuit, le message dit livraison en décembre.

petite question existentiel 

et oui , on a tendance a partir sur le principe que c’est de lanterne a " bougie" faisant un halo jaune mais j’ai cru voir qqe part ( interview de poot peut etre ) que la luminosité dans KDM venais de la bioluminescence et que les lanternes étaient bien plus que de simple lanterne ( des ames emprisonnées ? des vers luisant géants ? autre chose de bien pire ? j’opterais presque pour celle la  )
du coup la question est quel est la couleur émise par les lanternes ?

Z dit :petite question existentiel 

et oui , on a tendance a partir sur le principe que c'est de lanterne a " bougie" faisant un halo jaune mais j'ai cru voir qqe part ( interview de poot peut etre ) que la luminosité dans KDM venais de la bioluminescence et que les lanternes étaient bien plus que de simple lanterne ( des ames emprisonnées ? des vers luisant géants ? autre chose de bien pire ? j'opterais presque pour celle la  )
du coup la question est quel est la couleur émise par les lanternes ? 

Ahah oui effectivement ce n'est pas du feu dans les lanternes, c'est ce qu'il a dit dans son interview. Du coup ça peut certainement prendre différentes couleurs je pense.

Je vous mets la trad de l'interview de tech raptor qui disponible sur le groupe facebook du gambler's nest ;)




VF | Entretien sur l’univers de Kingdom Death – Gen Con 2017 par Travis Williams

Salut à tous, les survivants. Aujourd’hui, nous vous proposons, groupe francophone oblige, la traduction de l’interview d’Adam Poots par Travis William (TechRaptor) lors de la GenCon 2017. Cette interview est principalement centrée sur l’univers de Kingdom Death: Monster et risque de contenir énormément de spoilers. Vous êtes par conséquent prévenus. Je rappelle que ceci n’est qu’une traduction française de l’interview, que cette dernière est de TechRaptor. Cette traduction n’est là que pour vous aider si jamais vous ne parlez que peu ou pas la langue de Shakespeare. L’exercice n’est pas des plus simples mais j’espère que la transcription sera claire. Comme toujours, si vous notez des erreurs/oublis/contre-sens, n’hésitez pas à le signaler en commentaire de ce post et je corrigerai. Allez on y va !

Travis Williams – Tech Raptor : Avant tout, pouvez-vous nous parler de la hiérarchie propre aux différentes entités, monstres, etc ?

Adam Poots – Kingdom Death : De chacune d’elles ? De toutes ?

TW : Oui, commencez juste par celles au sommet.

AP : Ok… En introduction, je voudrais préciser que l’univers de Kingdom Death se développe au fur-et-à mesure que nous nous penchons dessus. Il décante dans notre esprit et se précise, pour devenir un contenu à part entière au moment où ses détails sont parfaitement définis. Par conséquent, il se peut que je doive à certains moments vous demander d’arrêter afin qu’on retire certaines choses de l’interview car j’en aurai trop dit. Sachez que j’essaie de faire très attention car je n’ai pas envie de gâcher quoi que ce soit de majeur propre à l’univers. On est un peu tous ensemble embarqués dans ce voyage, vous en tant que fans et moi en tant que créateur, pour agrandir cet univers. Donc, les entités ?

TW : Oui, commençons avec les entités.

AP : Ok. Monster est peuplé de monstres, et… c’est quasiment tout ce qu’il y a. Les monstres constituent finalement toutes les races de l’univers. Donc, les survivants sont des monstres. Ainsi que les êtres plus importants. Il n’y a vraiment qu’un seul genre de race dans Monster en terme d’espèce. Ce sont tous des monstres, si cela a du sens pour vous… Ça ne signifie pas qu’il n’y a pas d’êtres supérieurs ou qu’il n’y a pas d’êtres de type, entre guillemets, « divin », mais mêmes les dieux sont faits de chairs et mortels comme tous les autres.

TW : Les dieux sont faits de chair et de sang. Est-ce que ça signifie qu’il n’y a pas d’esprits, pas de surnaturel ?

AP : Non. Le projet de Kingdom Death était originellement supposé reposer sur un système de classes de héros et de donjons, mais on s’est éloigné de ça. J‘ai réfléchi à toutes les choses que je préfère et aime et j’ai décidé de ne pas y toucher. Je suis vraiment fan des morts vivants, les vieux guerriers qui en jettent, les squelettes réanimés, les liches et nécromanciens. J’adore vraiment tout ça, mais je n’ai pas voulu aller de ce côté. Je voulais voir ailleurs jusqu’où nous pourrions aller. Donc il n’y a pas de surnaturel, pas de fantômes, pas de vampires, pas de loups garous, pas de momies… Toutes ces choses que nous avons déjà vues et que nous apprécions, nous essayons de nous en tenir éloignés tout en développant le jeu. Et vous savez, lorsque vous vous imposez des contraintes créatives, c’est ainsi que vous en arrivez à vous dire des choses telles que « Oh oui, faisons un Dung Beetle Knight, je n’ai jamais vu ça avant ! » Et si vous jouez bien, vous pouvez l’écraser et le tuer. Ce n’est pas un être immortel, il ne peut pas se faire ressusciter, il n’est pas fait d’os réanimés. D’ailleurs en parlant de ça, malgré toute l’affection que j’ai pour les squelettes, ils n’ont aucun sens. Si vous étiez un maître magicien, d’accord ? Vous passeriez vraiment autant de temps à essayer d’animer un système de squelette humain ? Non ! Vous feriez juste voler des centaines d’épées en direction de vos ennemis. N’est-ce pas ? Ça n’a pas vraiment de sens ! C’est sympa mais ça n’a pas de sens. Donc dans Kingdom Death, j’essaye toujours de faire en sorte que les choses aient au moins un peu de sens avec l’univers. Et au final ça donne de très mystérieuses explications scientifiques. Puis sur la base de cela, quand nous essayons de construire le contenu, nous reprenons d’abord ces explications brutes et les regardons du point de vue des survivants, puisque c’est aussi celui des joueurs. Et c’est ainsi, je pense – j’espère – que nous obtenons quelque chose dont on ressent la profondeur et qui paraît cohérent, même si tous ses concepts sont étranges.

TW : D’accord. Essayons de nous arrêter sur des points précis. À mesure que le gameplay commence à vous apparaître, vous le façonnez plus précisément. Alors parlons d’Abyssal Woods. Où en êtes-vous ? Quel est le point fondateur de cette extension ?

AP : Abyssal Woods est un concept que j’avais depuis très longtemps, quand j’ai commencé à esquisser ce qui serait présent dans le monde, dans l’univers. C’est une forêt, mais chose surprenante, on y trouve un trou noir en son centre. Et ce dernier n’est pas toujours actif. Il a un genre de pulsation, sa force change au fur-et-à mesure du temps. Et j’ai commencé à me dire que s’il y a quelque chose au centre de cette forêt qui constamment essaye d’aspirer tout ce qui l’entoure, ça signifie que tous les arbres et la flore sont courbés en direction du centre. Et toutes les choses trop faibles pour résister ont été happées il y a très longtemps. Donc ces arbres présentent au final des branches emmêlées complètement incroyables semblables bien évidemment à des mains géantes parce que, vous comprenez, c’est le meilleur moyen de s’accrocher dans un monde comme Kingdom Death. Ça signifie aussi que toutes les choses qui vivent là ont besoin également d’un moyen de s’accrocher lorsque ce truc se met à aspirer. C’est pour ça que quand vous regardez les Disciples of the Witch, ils ont tous ces capes qui ressemblent à ces étranges tissus vivants (qui sont tous très probablement des êtres vivants à part entière). Et quand le vent se lève, ils s’accrochent aux choses les plus proches qui les entourent afin qu’ils ne soient pas arrachés du sol.

TW : Et ils ont un rôle précis au sein des Bois Abyssaux ?

AP : Effectivement. La Flower Witch est, en quelque sorte… euh... Les Bois Abyssaux sont en fait une ville, mais ce n’est pas le mot approprié, car bien sûr c’est une forêt mais c’est densément peuplé, et traversé par différentes saisons, similaires à celles que nous avons dans notre monde. Mais ces saisons sont chaotiques et se chevauchent les unes les autres. Donc la Flower Witch, qui est au centre des bois, est un peu la principale force qui gouverne et qui veille à ce que toutes les autres choses qui y vivent ne deviennent pas trop puissantes et ne commencent pas à semer le trouble. Autrement, le trou noir profiterait du chaos pour tout aspirer et c’en serait terminé. Aussi, les bois présentent une étrange toile qui, lorsque des choses sont aspirées, les retient, et les disciples doivent y aller et la nettoyer. J’adorerais faire une sorte de jeu de tower defense basé sur cette thématique, où vous incarnez les disciples et vous vous occupez de ça mais, vous voyez, peut-être plus tard…

TW : Oui, peut-être plus tard. Dans les artworks, les Disciples of the Witch ont des capes qui ressemblent presque à la Wailing Smoke (Brume Gémissante), mais ce n’en sont pas, n’est-ce pas ?

AP : Non. L’intention était vraiment d’avoir un tissu vivant. Nous n’avons pas exactement défini ce que c’était pour le moment, mais ce sera le cas lorsqu’on se mettra au travail sur Abyssal Woods. Ça fait partie du plaisir de commencer avec un concept et vous faites des recherches, des recherches, et des recherches et finissez par trouver des choses similaires dans le monde réel et vous commencez à vous dire « oh c’est en fait ça ou ça ! ». C’est là où les choses deviennent intéressantes.

TW : Oui. Revenons à la wailing smoke. Où est-elle ? D’où provient-elle ?

AP : Il y a trois zones sur lesquelles j’ai commencé à travailler au début, avant même qu’il y ait Monster. Les Holy Lands étaient originellement construites comme un endroit d’aventures de niveaux 1, 2 et 3, pour les héros. On y trouve une hiérarchie des monstres qu’on voit typiquement dans un donjon, ce qu’était supposé être le jeu à l’époque. Vous avez les habitants des Holy Lands, puis les versions « lourdes » des habitants, vous avez les forgerons et les chevaliers, les capitaines des chevaliers, et au-dessus d’eux, vous commencez à avoir les Mothers (Mères) et les Grandmothers (grand-mères) puis les Chosens (Élus) et les Blessed One (Saints), puis le Forge God et la Wet-Nurse. Et tout ça réuni constitue cette zone. J’ai alors commencé à me demander pourquoi tous ces monstres à formes humaines travaillent de concert et qu’est-ce qu’il se passe ici. Bien évidemment la Wet-Nurse nourrit tous ces bébés humanoïdes avec un lait d’hormones horrifiques, ou peu importe comment vous voulez l’appeler. Toutes ces choses ont une sorte d’instinct d’insecte ouvrier. C’est juste comme ça que ça se passe. Vous finissez par avoir tous ces habitants des Holy Lands, surtout s’ils sont censés être dans une magnifique cité florissante, qui sont au final des maîtres-artisans. Donc leurs armes sont des marteaux ou des outils servant à la construction. Ils sont certainement constamment en train de travailler et dorment dans de grandes fosses et mangent ce qui leur est donné. Concernant la Wailing Smoke : les Mothers ont cet sorte d’estomac pareil à un fourneau froid. Elles donnent naissance à ce qui est à l’intérieur des armures des chevaliers. Les Grandmothers sont celles qui donnent naissance aux Chosens et aux Blessed One. La Wailing Smoke est un résidu de ce procédé. C’est un peu le résultat résiduel une fois que tout se dissipe. Donc la Wailing Smoke recouvre toutes les Holy Lands. Est-ce quelque chose de conscient ? Quel est son rôle ? On en est pas encore sûr à 100%, mais nous allons certainement le découvrir. Peut-être est-ce un étrange amas d’insectes ou de bactéries ? On n’a pas encore décidé mais c’est un peu comme ça que le processus de développement se fait. On a une vision générale et à mesure qu’on rentre dans les détails, surtout lorsque les règles sont établies, on se dit « Ne serait-il pas plus intéressant que cela soit ça ?! » Et une fois qu’on a ça, on le valide.

TW : OK. Parlons un peu géographie. A quel point la plaine des visages est-elle grande ?

AP : Bonne question. La géographie de l’univers est obscure et il y a une très bonne raison à ça. Ça serait trop gâché que d’expliquer pourquoi mais il y a une réelle et concrète explication au fait qu’il est impossible de cartographier cet endroit, en dehors du fait que les Watchers (Veilleurs) dévorent constamment l’histoire humaine ou « l’histoire des survivants ». Il y a une raison concernant l’impossibilité de topographier la zone mais c’est trop « spoilant » malheureusement.

TW : Ah. Donc ce sont des Watchers au pluriel ? Donc il y a plus d’un Watcher ?

AP : Bien sûr. Je veux dire, regardez tous les gens qui déjà jouent ! (rires)

TW : Overwhelming Darkness ? Est-ce une mesure du temps ou un endroit physique ?

AP : A l’origine, l’intention était de marquer le point où vous voyagez si loin de votre colonie que vous arrivez au moment où vous avez été si longtemps dans les ténèbres que vous paniquez. Mais en y revenant, à la lumière des éléments apportés par la 1.5, nous en sommes venus à l’idée que c’est plutôt une barrière, comme une sorte de zone intensément sombre que la lumière a du mal à pénétrer, comme si certainement, l’atmosphère était extrêmement dense. Vous commencez à vous demander, « pourquoi est-ce plus dense ici ? ». Et c’est là où cela devient encore plus intéressant. Et dans la 1.5, nous aimerions avoir de petits indices dans la nouvelle table sur ce qu’il se passe là-dedans mais cela nous laisse plus de zones à explorer et à développer plus tard. Ou peut-être même nous ne l’aborderons pas. Car lorsqu’on décrit les choses trop précisément, cela revient simplement à offrir des « spoilers » sur toutes les choses qui sont là dehors, dans cet univers et c’est mieux de laisser les choses parfois pour mieux y revenir et les développer plus par la suite. Précisément parce qu’une partie de l’expérience est partagée et ça permet aux joueurs autour de la table d’avoir une discussion sur ce qu’il se passe plutôt que de leur imposer l’histoire en disant « Non c’est comme ça ! »

TW : Donc vous avez confirmé qu’il existe de multiples Watchers qui dévorent l’histoire humaine. Qu’en est-il du Scribe ?

AP : Il n’y a qu’un Scribe.

TW : Et concernant The King (le Roi) ?

AP : Il y a plusieurs King.

TW : Et ont-ils leur propre troupe de subalternes ?

AP : Oh ! Vous ne savez donc vraiment rien à propos du King et tout ça ? Ok ! Je peux en parler un peu car ça a été déjà pas mal développé. Je ne peux pas, en revanche, vous donner les raisons derrière tout ça, mais en gros les King’s Men guident les Kings avec leur hallebarde lanterne. Imaginez des sortes de points de lumière dans les ténèbres que ces choses suivent. Les Kings sont étranges, ils ne sont pas vraiment là (NDT : au sens, ils ont pas complètement toute leur tête d’après ce que j’ai compris), et quand ils sont conduits à une colonie, ils… J’essaie de voir comment ne pas spoiler... Bon tout le monde sait que vous allez affronter cette chose. Bon, quand il atteint une colonie il essaie de vous dévorer, quelle qu’en soit la raison… Pourquoi un King essaie de vous dévorer ? Pourquoi les King’s Men font ça ? Pourquoi The Hand semble rétablir un peu l’équilibre ? Tout ça fait partie de l’arc appelé le Lantern Festival.

TW : Donc, y-a-t-il une interaction directement entre le King et les Watchers ?

AP : Oui. Enfin pas vraiment avec le King mais avec le Scribe qui organise le scénario, oui. Les Watchers sont en quelque sorte des boutons sur la terre. D’accord ? D’une certaine façon, ces choses infestent le territoire. La caverne du Watcher est sphérique, la majeure partie est sous terre, et tandis qu’il est là endormi ou suppurant, peu importe comment vous appelez ça, il pousse ces lanternes là-haut, à la surface, ce qui crée la Lantern Hoard. La 1.5 commence à donner des indices sur ce à quoi les lanternes ressemblent en réalité. Mais on ne voulait pas révéler ça directement, vous voyez ce que je veux dire. Elles ressemblent pour nous à des lanternes mais peut-être que ce ne sont pas vraiment des lanternes à proprement parler. Pourquoi on les appelle lanternes ? Elles ne fonctionnent pas avec du feu. Il n’y a pas de feu dans le monde pour le moment. Tout est juste bioluminescent. Actuellement l’univers, pour faire simple, est juste le moment où les humains ont tout juste accès à la lumière et à la chaleur. À quelle vitesse peuvent-ils développer le feu ? Je ne sais pas. Jusqu’ici, c’est un effet possible...

TW : Comme on en parlait rapidement, pour revenir aux unités de mesure du temps, tout le monde meurt d'envie de savoir combien de temps dure une Lantern Year (Année Lanterne). Est-ce une mesure précise du temps ? Ou est-ce juste une mesure de perception ?

AP : Ça a commencé comme une mesure du temps mais j’ai revu ça. Donc “canon”, c’est remanié. Originellement, une année lanterne pouvait être une durée de temps comprise entre 2 et 10 ans. On les appelait même des Lantern Decades (Décennies Lanterne) au début mais quand j’ai vu ce que ça donnait pour par exemple 5 unités de temps, j’ai trouvé que ça avait l’air trop stupide, donc j’ai gardé Lantern Year. C’était le bon choix. Mais, si vous préférez, quand vous essayer de les mesurer de façon précise vous vous rendez compte que : “ oh ! Ces pauvres enfants sont en train de combattre là-dehors... ” Puis tous ces enfants se reproduisent... Et ce n’est vraiment ce sur quoi on aimerait que les joueurs s’attardent... Donc laissons ça sans réelle réponse. Il n’y a pas de mesure précise d’une année lanterne et c’est globalement voulu de notre part. Une autre façon de le voir, c’est que les années lanterne sont définies par le temps que ça prend à une lanterne pour s’éteindre dans la Lantern Hoard. Je ne sais pas, cela peut prendre plusieurs années ! (Rires).

TW : Pourquoi les survivants ne vieillissent (via l’événement histoire Age) que s’ils prennent part à la chasse ?

AP : L’âge est une autre de ces zones sombres. Nous lions l’âge à la perception que nous avons en regardons quelqu’un et d’un autre côté à combien d’expérience il possède. Donc qui peut dire si un survivant qui est dans la colonie depuis l’année 1 et commence à sortir à l’année 15 et soudainement commence à prendre de l’âge ? Qui peut dire s’il avait arrêté de vieillir avant ? Dans mes tentatives de faire en sorte que ressorte une narration, une histoire via les notes où l’on enregistre ce qu’il arrive et qui sort, sachez qu’un survivant peut tout de même fêter son anniversaire même s’il n’est jamais sorti chasser. Et pour les survivants, ce qui est importe vraiment est seulement qui part chasser et qui fait quoi dans la colonie. Donc d’une certaine façon qui s’intéresse vraiment dans la colonie à l’âge réel que vous pouvez avoir du moment que vous avez l’instinct de chasseur ! (Rires).

TW : Donc c’est plus une mesure d’évolution et de diminution de leurs capacités physiques ?

AP : Oui. Absolument. La question intéressante que cela soulève est donc : Que se passe-t-il alors avec le Phénix ? Est ce qu’il fait juste vieillir physiquement les survivants ? Ou les envoie-t-il plus loin en avant dans leur existence ?

TW : On peut aussi se poser la question avec les Saviors lorsqu’ils sont envoyés dans le rêve, n’est-ce pas ?

AP : C’est vrai. Encore une fois, cela fait partie de cette zone un peu compliquée de l’espace-temps. L’espace-temps Kingdom Death ! (Rires)

TW : Est-ce qu’il existe une barrière empêchant les survivants, du moment où ils se réveillent avec de l’encre dans les yeux, de se lancer dans un trek pour ainsi dire, jusqu’à atteindre les Holy Lands ?

AP : Je pense qu’on entre trop dans le territoire des spoilers. Désolé. Il y a bien quelque chose. Et c’est cohérent avec l’univers. Et ce n’est pas quelque chose de nul comme “ Les survivants sont mi-limaces et ne peuvent pas traverser le fil de cuivre ”.

TW : Et il y a une raison aussi s’il n’existe pas de cartes, n’est-ce pas ?

AP : Tout d’abord, l’histoire des survivants est constamment érodée par les Watchers. Donc... Tenez, voilà une bonne information : si une colonie reste inexploitée trop longtemps, et s’il y a un Watcher qui, pour une raison ou pour une autre, n’est pas en hibernation, il viendra et dévorera toute l’histoire. Il abimera les statues et détruira tout ne laissant presqu’aucune traces de la colonie. C’est pourquoi lorsque vous rencontrez des ruines dans le jeu, elles ont l’air complètement détruites et disséminées partout. Vous ne rentrerez jamais dans une colonie et “oh ! Tout est en ordre. Ce mec m’a donné une lanterne donc c’était pas si mal ! Il parlait une langue que j’ai pas compris. Bon peu importe.”.

TW : Concernant les personnages comme les Great Game Hunters (Chasseurs de Grand Gibier), étaient-ils des survivants comme les autres qui se sont réveillés et ont vaincu leur Watcher et on ensuite connu une certaine réussite ?

AP : C’est possible. Mais nous n’avons pas encore complètement développé cette partie donc je ne sais pas ce qu’est “ l’histoire de cette cité élue ” dans l’univers pour l’instant.

TW : Mais c’est prévu qu’on le découvre?

AP : Oui, j’adorerais m’y plonger.

TW : Et concernant un document complet, reprenant tout ce que vous avez dans votre tête ? On a vu par exemple les cycle de vie de certains éléments de la faune et de la flore. Prévoyez-vous de détailler encore plus tout ça dans une forme facile à digérer ? Ou ce sera le seul spoiler qu’on verra et on devra patienter jusqu’à découvrir tout ça en jouant ?

AP : Deviner et découvrir l’univers en jouant semble être extrêmement amusant pour tout le monde, donc en tant que directeur de ce projet, j’aurais l’impression de retirer quelque chose à tout le monde en faisant ça. Je pense que si un jour on réalise un guide ou une encyclopédie de l’univers, c’est parce que je serai à court d’idées ou épuisé : “ OK, c’est bon on en a marre. Expliquons tout et passons à autre chose ! ”. Mais j’y pense et à chaque fois que je me dis qu’on pourrait en faire un, je suis plus excité à l’idée de développer de nouvelles choses ou de façonner plus précisément des choses qui n’ont été que suggérées plutôt que de simplement énumérer tout ce qui constitue l’univers. Il y a des choses en interne que nous savons, mais ne vous attendez pas, je pense, à les voir. Désolé. (Sourire).

TW : (Se tourne vers la caméra) Vous ne le découvrirez que le jour où vous lirez #PootsSellOut !

AP : Ahah. Oui c’est vrai.

TW : Vous avez tendance à être très secret et avez créé une sorte de narration émergente. Est-ce quelque chose que vous avez découvert dès le début ou est-ce construit sur les retours faits par les joueurs et sur comment vous voyiez le développement du jeu ?

AP : Honnêtement, c’est basé sur ce qu’on ressentait en jouant lors des premières parties tests . Ça n’était pas l’intention du début, surtout vu qu’il n’existait d’exemple de référence d’expériences de jeu comme celle-là. Il y avait juste l’envie de concentrer les joueurs, les groupes de joueurs sur ce qui est important en jeu un instant après l’autre. Et tout ce qui est l’histoire de ceci ou cela , vous savez, comme dans les livres qui décrivent pendant 3 pages une tapisserie, tout cela reste juste en fond, en ambiance. Car le but premier du jeu est de juste s’assoir avec ses amis, combattre un monstre, réussir tout juste à s’en sortir, rentrer à la colonie, rassembler ses ressources et réfléchir à ce qu’on va faire ensuite. Et tout le reste est mis discrètement de côté. Donc tous les morceaux d’univers sont réduits. Et ainsi, en voyant ça, on a senti que ça avait l’air très différent. On peut mieux se mettre à la place de ces gens qui luttent pour survivre quand on ne connaît pas vraiment l’univers, ou du moins qu’on le connaît autant qu’eux. Ça vous donne aussi ce sentiment de maîtrise et d’accomplissement lorsque vous progressez dans le jeu et vous parcourez les différentes extensions et en apprenez plus et commencez à faire coller les pièces ensemble. Vous avez alors ces moments “Ahah”, de réalisation. Ces moments de compréhension nous viennent naturellement alors que nous développons les choses et que nous réalisons que certains éléments partagent une connexion. On se dit : “ Nous pourrions faire quelque chose de vraiment cool si on mettait ça ici et ça là ! ”. Et trouver le moyen de partager ça avec les joueurs, je trouve ça fantastique. Y’a vraiment quelque chose qui se passe. Je veux dire, l’histoire a émergé pour nous ! Alors pourquoi ne pas continuer de permettre à cette narration émergente d’être une part fondamentale de l’expérience de jeu ?

TW : Oui et en plus cela procure aux joueurs, en tout cas c’est le cas pour mon groupe de joueur, la sensation de s’approprier l’histoire !

AP : Tout à fait ! Vous montez les modèles, vous les peignez, vous jouez avec , et vous avez votre expérience ! À un moment, lors d’une précédente GenCon, avant qu’on ait un stand. Un fan m’a posé une question très précise. Je lui ai répondu et je l’ai vu blêmir. Ce n’était pas du tout ce qu’il pensait ! Je ne sais pas ce qu’il pensait, peut-être c’était fantastique, peut-être c’était très bête mais ce n’était pas ce qu’il voulait entendre. Et ça m’a fait réfléchir sur ce qui est important pour l’expérience. L’expérience que nous proposons ne consiste pas à lire un livre de l’univers. Ce n’est pas lire Encyclopedia Death. Il faut jouer le jeu, sentir qu’on fait partie de l’univers. Ça semble être, j’ai envie de dire, le meilleur kaléidoscope au travers duquel regarder pour ressentir ça, cette confusion, ce sentient de panique, de danger et d’urgence. Nous avons beaucoup de choses importantes et beaucoup d’événements aléatoires parsemant les mécaniques de jeu. Certaines choses sont évidentes et très claires, et d’autres sont en quelque sorte cachées parmi les couches de règles qu’il vous faudra du temps pour apprendre. Et quand vous comprenez ça, vous êtes “ Woa ! Je comprends mieux ça maintenant ! Je peux commencer à faire partie du truc plutôt que regarder depuis le bord de la route. ”. C’est important. Bon jusqu’ici ça a l’air de bien se passer... (Rires).

TW : À l’origine, vous aviez 3 endroits en tête. Pouvez-vous expliquer quelle est la 3ème ?

AP : Oui. Revenons en 2007. Kingdom Death n’est alors qu’une simple étincelle que je vois. Nous avions les Holy Lands, les Abyssal Woods, et pour la 3ème je voulais un continent qui soit manquant ! Donc imaginez tout un continent absent. Dans cas j’imagine qu’il n’y a plus que de l’eau tombant en cascades dans le trou laissé. Et je me suis demandé, donc si cela s’est produit, pourquoi l’eau ne finit pas par monter et remplir le trou au niveau de la mer ? Et je me suis dit que ce serait sympa d’avoir plusieurs civilisations qui ont grandit accrochées le long de ce mur. Et ils auraient certainement beaucoup de choses alimentées par l’énergie générées par l’eau qui tombe. Et j’ai commencé à réfléchir sur quel genre de formes de vie vit là-dedans. Il doit y avoir pas mal de choses douées pour nager à contre-courant et flotter. Des sortes d’étrange fantômes océaniques. Je ne sais pas. C’est une 3ème zone dans laquelle je n’ai pas encore eu l’occasion de me plonger donc je ne sais pas si on verra ça un jour dans Kingdom Death mais c’est dans un coin de ma tête.

TW : Donc c’est différent du reste des océans, n’est-ce pas ?

AP : Oui. Totalement.

TW : Pour continuer à parler de zone, j’aimerais savoir pouvez-vous annoncer un endroit dont personne n’a encore jamais entendu parler avant ?

AP : Je ne pense pas que quelqu’un ait déjà entendu parler du continent manquant. Je n’arrive pas à trouver autre chose dans mes souvenirs dont je n’ai pas parlé... Il y a un énorme spoiler sur la façon dont fonctionne la topographie mais, bien sûr, je ne peux rien vous dire.

TW : Non, on va pas faire ça ! Si le Mad & Mighty Striker avait un nom, quel serait-il ?

AP : On le nommerait comme vous (Rires, Travis tape la pose de fierté). Voilà. La réponse que tout le monde aimerait entendre est “ Je ne vous dirai rien. Vous devez comprendre tout par vous-même. Nous savons exactement ce qu’il se passe derrière chaque coin et recoin de l’univers, et ceux que nous avons, vous le découvrirez quand nous les parsèmerons dans toute votre expérience pour que vous les trouviez !!! ”. Enfin ça c’est le pitch de vente ! (Rires). Non c’est pas vraiment le pitch de vente mais on veut que tout le monde s’amuse et expérimente notre façon de faire “Montrer plutôt que dire”.

TW : Je pense parler au nom de tout le monde en disant que la façon viscérale que vous avez de faire les choses semble bien fonctionner donc continuez ! Les Saviors sont-ils inhérents aux monstres humains ou existe-t-il par exemple un Savior Oblivion Mosquito ?

AP : Non. Ce sont juste des gens ou peu importe comment on les appelle. Des survivants.

TW : Pouvez-vous développer un peu sur les Red Witches que l'on va voir ?

AP : Au fait. À la question : les survivants sont-ils humains ? La réponse est : je ne sais pas. Pour être tout à fait correct. Cela reste à être révélé ! C’est une chose à laquelle il faut vraiment que je prenne le temps de réfléchir. Car, bien sûr ils sont ceux que nous jouons, et ils sont notre fenêtre sur ce monde, donc ils sont nous ! Mais sont-ils les mêmes que nous ? Regardez de quoi nous avons évolué. Donc techniquement non. Il faudra juste qu’on voit... Pardon, votre question ?

TW : Pouvez-vous développer un peu sur les Red Witches ?

AP : Ok. Les Red Witches, la nouvelle extension sur laquelle nous travaillons... Vous avez déjà entendu parler du “Witching Cloak” (NDT : la cape magique. Un objet magique qu’on trouve par exemple dans le Comics Fables), c’est une sorte de conte de fée de base.

TW : Donc pour faire simple c’est une évolution de la cape magique ?

AP : Ok. Oui les Red Witches ont évolué sur la basé de la cape magique qui apparaît dans les contes de fée, oui. Elle permet parfois de voyager rapidement, parfois de protéger du feu d’un dragon, de changer de forme. Ça apparaît tout le temps dans les contes. Je voulais donc faire mon propre hommage à cette chose majeure des contes de fée. Les Red Witches ont donc cette cape qui leur permet pour l’expliquer simplement d’échanger de place avec n’importe qui portant la même cape. Ce qui se passe vraiment est bien plus répugnant que ça mais c’est la façon simple et rapide de le dire pour que tout le monde comprenne. Les Red Witches sont un petit sous-groupe des White Speakers qui s’occupe des choses qui menacent le Culte. Elles s’occupent aussi des menaces trop importantes pour les autres membres du culte. Elles pourchassent également les membres déchus solitaires (NDT : “Rogue” en VO si c’est plus clair) du culte. Les white speakers en formation portent ces tenues complètement noires de privation des sens et parfois elles sont finalement récupérées par les Red Witches. Vous vous retrouvez donc avec ces white speakers recouvertes de capes partout où vous regardez afin que les red witches puissent changer de place rapidement pour se déplacer et couvrir de grandes distances. Dans l’extension des Red Witches, la première fois que vous allez les rencontrer en tant que joueurs, elles chassent le Pariah, qui est le dernier White Speaker mâle, pour des raisons dont nous essaierons de vous donner des indices pour que vous compreniez. Je pense que ça couvre globalement les bases. Il faut vraiment être une dure pour devenir une Red Witch et il y en a toujours 3. Donc si une d’entre elles meurt, elle est remplacée.

TW : Donc en quelque sorte, ce sont les forces spéciales des White Speakers, qui sont déjà des dures !!!

AP : Les pouvoirs des White Speakers proviennent des histoires et de la connaissance. Elles sont équipées de différentes histoires et de différentes connaissances... C’est leur pouvoir. Les bases des white speakers c’est de connaître quelle histoire vous rend éternel , quelle histoire vous donne l’hypersensibilité... On en parle dans le jeu de base.

TW : J’ai entendu dire que vous allez en fait mettre bien plus de choses que prévues dans le Gambler’s Chest et des choses dont les backers n’ont même pas idée, comme des petites surprises et des choses sympas. Est-ce vrai ?

AP : Je n’admettrai jamais au grand jamais ça ! Jamais. On a déjà fait trop de choses.

TW : (Se tourne vers la caméra) Vous allez avoir moins que ce pour quoi vous avez payé. Et certainement pas plus. (Fais un clin d’oeil complice à la caméra, Poots rit + petit facepalm)

AP : C’est pas juste ! (Rires)

TW : Peut-on avoir plus de détails sur la façon dont s’écoule le temps ? La raison pour laquelle on ne sait pas vraiment c’est parce que les survivants eux-mêmes ne savent pas, n’est-ce pas ?

AP : Exactement. On parle de Kingdom Death ! Si les survivants avaient innové cette méthode que certaines personnes utilisent avec de l’eau et des pierre pour donner une mesure du temps, et avaient ainsi innové les horloges... Je ne sais pas avec certitude s’il y a des montres ! Il n’y a pas de schéma distinct dans le ciel ou dans les ténèbres pour leur indiquer le temps. La seule chose qu’il y a dans le jeu, c’est séparé une lanterne de la colonne et attendre qu’elle s’éteigne. Et ça constitue une année lanterne. ET c’est tout ce qu’il y a. Peut-être qu’à l’avenir il y aura des innovations plus précises mais ça me semble cohérent comme ça.

TW : Donc une grande partie de l’univers prend vie à mesure que vous créez le jeu.

AP : Exactement.

TW : La meilleure façon de le découvrir en dehors de cette interview est de jouer !

AP : Vous avez tous ces trucs dans les ténèbres et le contenu créé nous permet de mettre certaines choses en avant, comme une façon de réajuster, afin que toutes les petites pièces s’imbriquent entre elles quand vous les découvrez.

TW : Et il reste encore beaucoup de zones sombres à découvrir !

AP : Oui. Merci à tous de nous permettre de continuer d’explorer. J’ai vraiment l’impression que ça a été un voyage pour nous tous, moi et les fans. Ils soutiennent le projet ce qui nous permet d’avancer plus loin et de voir plus de choses et de se poser plus de questions et d’obtenir des réponses ce qui est super.

TW : On aime ça ! Merci !

Retrouvez l’interview originale ici, sur le site de Tech Raptor : https://techraptor.net/content/kingdom-death-lore-interview-gen-con-2017

Merci pour la trad, j’ai hâte de me lancer dans cet univers et de découvrir tout ça !!

Un grand merci pour la trad, même si je n’ai pas tout compris. Comme c’est dit, le meilleur moyen de découvrir le monde c’est de jouer. 

J’ai bien été débité aussi de mes 20$ sans précision de livraison donc je pense ne pas être considéré comme Late backer (n’en déplaise aux régulateurs et autre moralisateurs ^^).

Merci pour la traduction!

labelle rouge dit :J'ai bien été débité aussi de mes 20$ sans précision de livraison donc je pense ne pas être considéré comme Late backer (n'en déplaise aux régulateurs et autre moralisateurs ^^).

J'ai été débité aussi, sans précision de livraison non plus, mais mon "Survey confirmation" mentionne :
$0 REWARD
Late Backer pledge level

et 

Late Backer Gold Lantern (Kingdom Death Monster 1.5 Core Game + Gambler's Chest)

Donc je pense être considéré comme Late Backer quand même ! :p

late backer + gambler c’était possible ca ?

Il faut croire : j’ai backé en mars 2017 (le 20 pour être précis)…

C’était juste “un peu” plus cher ! heart

Aïe aïe aïe … je suis en train de vraiment regretter de ne pas avoir pris le Gambler’s Chest :confused: J’ai passé un mail au support, sans trop y croire, pour éventuellement échanger 2 add-on contre le Gambler… Ils m’ont répondu que pour le moment ils sont focus sur la wave 1. Mais bon, le “pour le moment” me fait garder espoir ^^

Ouais je comprends, le gambler chest il est quand même énorme, et son prix est monté durant la campagne (le contenu est alléchant) pour les late pledge. Pas étonnant.

Le pére et son fils, ainsi que la femme avec ses deux lames (cockroach) sont sublimes à mes yeux.

Ah oui, je mélangeais late backer et pre order désolé :wink:

Bonsoir,
Savez vous s’il est toujours possible de super late pledge?
car je vois “pré order” à 300 dollars sur la page kickstarter…