[KS en cours-Financé-200%] Dominations : Road to Civilization (Holy Grail Games)

Ok Mea culpa.

Et du coup cela departage aussi en cas d’égalité sur la piste influence en fin d’âge ?

Le plus haut sur la piste d’initiative c’est le premier joueur ?
On a joué à l’inverse hier…

Il faut une sacré grande table quand même
Sinon pour le reste très sympa, partie à 4 hier soir 3H avec les explications de règles et des scores entre 150 et 250. 2 Objectifs de remplis, on est plusieurs à pas être passé loin des 3 objectifs.
=> seul oubli le fait d’avoir le droit de changer tout ou partie de ses triominos
La difficulté sur une première partie c’est de prendre connaissance des cartes savoirs et de voir comment se développer

Je vais regarder les extensions pour voir les apports / ajouts

Première partie hier, à deux joueurs. 329 à 318. Je suis parvenu à faire mes 5 objectifs avec les Sumeriens (+ jeton de Domination à +10), youhou !

Bon, on va pas se mentir, c’était long. Mais prenant. Mais bien long quand même, avec de l’analysis paralysis dedans et le nez constamment dans les aides de jeu (qui prennent à elles seules la moitié de la table !). Dans le genre tableur Excel… Heureusement qu’il y a les objectifs de civilisation pour cadrer tout ça !
Le seuil d’accès du jeu est selon moi plus élevé que celui d’un Tapestry, pour comparer deux jeux dits “de civilisation” avec une procédure de jeu simple.

Pour ma part, les sensations de jeu sont aussi nettement meilleures. Tapestry m’a paru être une course linéaire avec beaucoup d’aléa et sans queue ni tête thématiquement parlant. Alors certes, Dominations ne brille pas par son approche simulationiste des processus historiques ; c’est fondamentalement un jeu abstrait et mécanicien (les trois âges ne nous font pas avancer réellement vers la maîtrise de notre environnement ; point de conquête de l’espace en vue !), construit contre d’autres jeux (l’encombrant TTA, pour ne pas le nommer) plus que soutenu par une vision anthropologico-historique (pour ça, il faudra aller du côté de Bios Origins), mais il a au moins le bon goût de mettre en scène des savoirs généralistes, les grands champs de connaissance défrichés par les premières civilisations et non de la science appliquée, des techniques et technologies réelles ; ce qui évite d’avoir des antibiotiques avant la boussole, par exemple. Ça limite donc la sensation de grand n’importe-quoi. Il y a une élégance ici dans l’effort de stylisation.
Par ailleurs, par sa non-linéarité permissive, Dominations offre une sensation de liberté tout à fait plaisante. La contre-partie bien sûr, c’est que c’est quasi du solitaire à plusieurs (certes, les cartes Dominations, certes les assimilations de Savoir, certes les cartes Savoir KS qui nécessitent de regarder les objectifs des autres joueurs, mais bon…). On est loin de l’adrénaline épique d’un TTA !

Quelques questions se sont posées à nous durant cette partie inaugurale :

- l’action du feu de camp est activable autant de fois que l’on veut ? (on l’a joué comme ça mais c’est pas précisé)

- quand une carte Savoir dit “assimilez immédiatement”, on est d’accord qu’il s’agit de copier un Savoir chez l’adversaire ? (terme non explicité dans le glossaire, alors qu’on nous explique le terme “tour” pour nous en donner une définition standard, ce qui est… plutôt absurde, mais passons)

- quand il est dit “quand vous activez une cité”, il s’agit bien d’une cité activée par la création d’un Locus ? (terme non explicité dans le glossaire, alors que le terme est en gras sur la carte Savoir)

- les cartes Étapes de Merveille comptent elles dans l’objectif du nombre de cartes Savoir de différents domaines (prend-on en compte la carré ressources en haut à gauche ou la nature même de la carte ?) ?

- l’objectif du nombre de cartes Savoirs de Domaines donnés et de différentes valeurs, encore : qui peut le plus peut le moins ? Par exemple si je dois fournir 4 cartes 6 et 3 cartes 9 et que je dispose dans mon Arbre de Connaissances de  3 carte 6 et 4 cartes 9, c’est bon, ou bien faut-il les valeurs exactes indiquées ? Règle peu claire sur ce point.

- le jeton de Domination (exclusivité KS) : si on annonce par exemple 4 objectifs et qu’on en réalise 5, c’est bon ou il faut faire le nombre exact annoncé même quand on a fait mieux ? La règle n’est pas claire sur ce point.

- on a rien compris à la dernière carte de la Grande Pyramide, qu’on a trouvée over-cheatée. On l’a jouée sans conviction comme suit : le nombre de cités donne un nombre de ressources virtuelles à dépenser pour prendre des cartes Savoir. Bon, d’après ce que je comprends, il y a un errata officiel ; il s’agit bien de Connaissances ?

Qu’en pensez-vous ? Malgré les efforts fournis (glossaire et tout), on sent encore planer l’ombre du syndrome Museum…

PS : quelqu’un a compris l’intérêt de disposer de 8 cartes compte-tours ?
(à ce propos, il manque deux jetons dédiés)

Allez, je tâche d’en faire une cet aprèm (avec toutes les exclusivités KS cette fois) !

@Hyperborée

Tu as des éléments de réponse à tes questions dans le topic sur les précisions de règles, je me posais un peu les mêmes questions :wink:

- l’action du feu de camp est activable autant de fois que l’on veut ? (on l’a joué comme ça mais c’est pas précisé)
=> autant de fois que tu veux (il me semblait que c’était précisé ou alors je l’ai vu dans les vidéos de partie)

- quand une carte Savoir dit “assimilez immédiatement”, on est d’accord qu’il s’agit de copier un Savoir chez l’adversaire ? (terme non explicité dans le glossaire, alors qu’on nous explique le terme “tour” pour nous en donner une définition standard, ce qui est… plutôt absurde, mais passons)
=> question posée justement ce matin dans le topic sur les précisions de règles, pour moi oui ça doit être chez un adversaire sinon tanpis…

- quand il est dit “quand vous activez une cité”, il s’agit bien d’une cité activée par la création d’un Locus ? (terme non explicité dans le glossaire, alors que le terme est en gras sur la carte Savoir)
=> Les cités sont activées par un locus ET/OU par la pose d’une tuile terrain à côté (adjacent)

- l’objectif du nombre de cartes Savoirs de Domaines donnés et de différentes valeurs, encore : qui peut le plus peut le moins ? Par exemple si je dois fournir 4 cartes 6 et 3 cartes 9 et que je dispose dans mon Arbre de Connaissances de  3 carte 6 et 4 cartes 9, c’est bon, ou bien faut-il les valeurs exactes indiquées ? Règle peu claire sur ce point.
=> Non, à priori, il faut que ce soit exactement ce qui est demandé ou plus PAR VALEUR (tu peux avoir 5 cartes 6 et 5 cartes 9 c’est bon). Il y a parfois des objectifs sur le nombre de cartes 3, ça oblige a prendre plus de cartes 3 que des 6 ou 9 par exemple pour atteindre l’objectif.

- on a rien compris à la dernière carte de la Grande Pyramide, qu’on a trouvée over-cheatée. On l’a jouée sans conviction comme suit : le nombre de cités donne un nombre de ressources virtuelles à dépenser pour prendre des cartes Savoir. Bon, d’après ce que je comprends, il y a un errata officiel ; il s’agit bien de Connaissances ?
=> Je crois que c’est précisé dans l’autre topic aussi


@Hyperborée

Je suis tout à fait d’accord avec ton analyse des qualités de ce jeu. 

Pour répondre à tes questions, d’après ce que j’ai compris en jouant et en regardant les vidéos de parties sur youtube : 

1. C’est en effet autant de fois que tu le souhaites.

2. C’est bien cela. C’est comme lorsque tu résous l’influence à la fin de l’âge. Tu dois donc respecter le prérequis pour un savoir de niveau 9.

3. Tu actives des cités quand tu crées un locus ET quand tu poses une nouvelle tuile contre une cité déjà construite (para. Echanges, p. 10)

4. A vérifier, mais je suis à peu près sûr qu’un ne les compte pas. Le livret de règles semble différencier cartes de savoir et cartes de merveille.

5. Le livret de règles (p. 16) dit bien que c’est 4 de niveau 6 ET 3 de niveau 9. On respecte les domaines ET les valeurs.

6. Tu annonces un objectif minimum. C’est un échec seulement si tu fais moins.

7. C’est bien une erreur. C’est une connaissance/cité.

Pour les compte-tours, ce que tu appelles les jetons dédiés sont en fait les jetons de capitales. Donc si tu joues avec cette mini-extension, tu dois utiliser les tiens à la place.

Merci pour vos réponses, Sirloup et Arbu (ça fait très Johan et Pirlouit…). :wink:
J’avais zappé le forum des points de règles. Je vais y jeter un œil.

Nouvelle partie aujourd’hui. A 2.
finalement ce coup ci sans Hegemon et c’est finalement pas plus mal. Un poil moins interactif, mais bon de toute manière ça ne l’est qu’à peine plus avec l’extension, mais ca force un peu plus à partir sur des stratégies différentes a chaque fois. A 2 joueurs, cela évite aussi le désagréable avantage au premier joueur sur le départage des points, très marqué en fin de première ère.
On a aussi rajouté Provinces pour la première fois, et c’est pas mal du tout sans vraiment alourdir le jeu.
J’aime beaucoup ce jeu, bien au dessus de leur précédente production Museum.

J’ai essayé le solo et c’est vraiment pas mal, bravo Eins !

Après plusieurs parties, le seul défaut que je vois au jeu est l’espace qu’il prend :sweat_smile:

J’avais peur durant les 2 premières parties de paumer tout le monde autour de la table avec le nombre de cartes à prendre en compte (sa civi et son arbre), surtout à l’âge 3, mais au final seule la première partie est un peu douloureuse. Ensuite on fait des choix plus logiques et on n’a pas à appréhender un tour selon autant de paramètres que de cartes des 6 domaines. Au final on joue sur pas plus de 4 domaines différents, donc plus de “combos” cohérents et faciles à retenir que d’éparpillage sans queue ni tête.

Les parties sont assez longues mais j’avais pledgé aussi pour son côté expert + l’aspect civilisation, donc c’est aussi normal.

Je trouve que c’est une belle réussite

Provinces est vraiment très sympa, comme Dynastie. On a joué avec les deux, après plusieurs autres parties sans.
On jouera systématiquement avec Provinces et Dynastie.

Quand on commence à connaitre le jeu, ça ne l’alourdit pas trop en effet (mais faut avoir fait quelques parties avant sinon l’AP nous guette).
Pour Hegémon, nous aussi on l’a enlevé sur cette partie, ça change complètement l’approche avec les cartes Empires, tu dois tout remettre en question en fonction du tirage (ça plait ou pas :wink: )

@Hyperborée

Voici donc les réponses à vos questions :

- l’action du feu de camp est activable autant de fois que l’on veut ? (on l’a joué comme ça mais c’est pas précisé)
Page 12 
Le Feu de Camp : Le Feu de Camp est la carte de départ de votre Arbre de Savoirs. En plus de vous permettre d’acquérir de nouveaux savoir-faire, cette carte vous donne une action d’échange gratuite. A n’importe quel moment durant votre tour, vous pouvez transformer 2 points d’un même type de Connaissance en 1 point de Connaissance d’un autre type. Vous pouvez répéter cette action autant de fois que vous le souhaitez.


- quand une carte Savoir dit “assimilez immédiatement”, on est d’accord qu’il s’agit de copier un Savoir chez l’adversaire ? (terme non explicité dans le glossaire, alors qu’on nous explique le terme “tour” pour nous en donner une définition standard, ce qui est… plutôt absurde, mais passons)
Page 14 Il choisit un Savoir acquis par un autre joueur et le prend parmi les cartes toujours disponibles dans le porte-cartes sans avoir à la payer. Cette carte n’est pas prise directement à un joueur.
Pour information il est assez utile de définir le terme Tour surtout quand dans un même jeu il y a plusieurs dénomination temporelle comme âge et tour. Ca permet de mieux comprendre les différentes actions et surtout quand elles se déroulent.


- quand il est dit “quand vous activez une cité”, il s’agit bien d’une cité activée par la création d’un Locus ? (terme non explicité dans le glossaire, alors que le terme est en gras sur la carte Savoir)
Page 10 
Chaque fois que vous ou un autre joueur placez une tuile Terrain à côté d’une tuile où une Cité a été construite, cette dernière est activée : le joueur qui la contrôle (même s’il n’est pas le joueur actif) gagne une ressource de la couleur de cette Cité par niveau de cette Cité.  De plus, si vous ou un autre joueur formez un Locus (en complétant un cercle complet de 6 tuiles), toutes les Cités (y compris celles des autres joueurs) situées sur les tuiles formant le Locus sont immédiatement activées, ce qui vous permet de gagner encore plus de ressources. Choisissez donc l’emplacement de vos Cités avec soin !


- les cartes Étapes de Merveille comptent elles dans l’objectif du nombre de cartes Savoir de différents domaines (prend-on en compte la carré ressources en haut à gauche ou la nature même de la carte ?) ?
Ben non, elles comptent comme des Merveilles pour l’objectif Merveille.

- l’objectif du nombre de cartes Savoirs de Domaines donnés et de différentes valeurs, encore : qui peut le plus peut le moins ? Par exemple si je dois fournir 4 cartes 6 et 3 cartes 9 et que je dispose dans mon Arbre de Connaissances de  3 carte 6 et 4 cartes 9, c’est bon, ou bien faut-il les valeurs exactes indiquées ? Règle peu claire sur ce point.
Page 16 
À la fin de la partie, vous devez posséder un certain nombre de cartes Savoir de différents Domaines et valeurs dans votre Arbre de Savoirs. Dans le cas ci-contre : 4 cartes Commerce et/ou Science de vale 6, ET 3 cartes Commerce et/ou Civisme de valeur. Je ne vois pas ce qui n’est pas clair. On demande 4 Savoirs 6, il faut donc 4 Savoirs 6. Si ce n’était pas ça, nous aurions mis autre chose. Ne compliquons pas les choses inutilement tout de même. Comme le jeu a féjà la légèreté d’une forêt noire, ne rajoutons pas des questions là où le texte est clair. C’est comme dans Magic avec le texte vous devez et vous pouvez. Ca n’offre pas les mêmes libertés. Dans notre cas, il est écrit vous devez. Ca ne laisse pas beaucoup de place à l’interprétation non ?


- le jeton de Domination (exclusivité KS) : si on annonce par exemple 4 objectifs et qu’on en réalise 5, c’est bon ou il faut faire le nombre exact annoncé même quand on a fait mieux ? La règle n’est pas claire sur ce point.
Le principe de cette extension est un pari sur l’avenir et de le faire le plus tôt possible dans le 3ème âge. Si j’annonce 4 Objectifs et que j’en fais 5 j’ai réussi puisque ma mise est un minimum demandé.


on a rien compris à la dernière carte de la Grande Pyramide, qu’on a trouvée over-cheatée. On l’a jouée sans conviction comme suit : le nombre de cités donne un nombre de ressources virtuelles à dépenser pour prendre des cartes Savoir. Bon, d’après ce que je comprends, il y a un errata officiel ; il s’agit bien de Connaissances ?
Oui il s’agit d’une erreur de traduction entre l’anglais et le français. Il s’agit de gain de connaissances et non de savoir. En anglais on gagne du knowledge et on développe des mastery cards et en français on gagne des connaissances et on développe des cartes de savoir. Si c’est la seule erreur de traduction sur plus de 200 cartes recto verso et bien je serai extrêmement content.

J’espère que cela répond à vos questions.
Bon jeu


Exactement pareil ici. Le mode’standard’ sera avec Provinces et Dynastie à chaque partie, c’était le cas de cette dernière. Hegemon définitivement je pense jouer sans à 2, mais avec à plus.

@kakawette

Merci pour ce retour sur les différentes extensions. Une fois qu’on a goûté à Provinces, c’est dure de faire sans.

Juste une petite remarque sur votre commentaire “J’aime beaucoup ce jeu, bien au dessus de leur précédente production Museum.”
Dominations et Museum n’ont jamais eu l’ambition d’être du même niveau tant au niveau difficulté que durée ou que cible. Museum a toujours été un jeu familial plus, amateur comme on dit de nos jours avec une durée d’environ 1heure à 4 joueurs. A l’inverse Dominations est un jeu expert avec une durée d’au moins 120 minutes voire 180 à 4 joueurs pour les premières parties. C’est comme si on comparait Les aventuriers du rail et Lisboa.
Après Dominations est peut-être plus votre type de jeu que Museum ce que je conçois aisément et l’expérience ludique que vous en retirez correspond plus à vos attentes.

C’est toujours compliqué de positionner un jeu en  terme de difficulté. De notre côté avec Eric, c’est souvent le thème du jeu qui dicte notre choix entre expert, familial et amateur. A un moment donné, nous nous sommes vraiment posés la question avec Dominations :  est ce que nous allons vers l’expert c’est à dire proposer un grand choix de savoirs (96 Savoirs de base si ma mémoire est bonne dans le jeu de base) ou allons nous simplifier les savoirs pour aller dans quelque chose de bien plus amateur, comme l’est Tapestry avec nettement moins de possibilité en terme de développement? Nous avons opté pour le jeu qui nous faisait envie : un jeu expert où le joueur se retrouve confronter au choix à tous les tours. Où chaque partie n’est jamais la même car les options sont à chaque fois différentes. Ce qui fait la difficulté d’un jeu c’est essentiellement le nombre de choix, plus il y en a plus il est difficile de l’appréhender pour tout à chacun.
Je m’égare surement mais Eric et moi vous remercions tous de passer du temps sur notre jeu.

Ha non mais ce n’est pas comparable intrinsèquement on est d’accord. Il n’y a aucun mal dans mon propos d’ailleurs, aucun e denigration.
Je le dis juste car on se fait aussi des pre-avis sur les jeux en fonction du passé de l’auteur et/ou éditeur.

​​​Ces propos n’engage que moi et mes goûts personnels ! yes

@kakawette

Aucune inquiétude, je ne le prenais pas mal du tout mais on nous a souvent posé la question du pourquoi faire des jeux si différents ? Souvent les auteurs développent des jeux dans la même gamme. En fait nous avons des goûts très éclectiques du coup, on a aussi des envies très éclectiques.
Et encore, nous sommes en train de travailler avec Eric sur des protos bien différents de ce que nous avons fait jusque maintenant avec des univers narratifs qui nous rappellent nos années de jeu de rôle. Bon c’est pas pour cette année mais surement l’année prochaine.

Il est vrai que je suis plutôt jeux experts, Eric un peu moins mais par contre on adore jouer, et jouer à tout. Quand nous étions étudiants et co-locataires nous jouions la vaisselle à Diplomacy. Autant dire que nous ne la faisions pas souvent car une fois fini la partie, il était trop tard et du coup on allait se coucher. Nous continuons à jouer, presque tous les jours au bureau avec mes collègues du premier étage et on va chercher nos amis de HGG au rez de chaussée pour faire plusieurs tables en fonction des arrivages de jeux du moment ou des protos à tester. 
Un vrai tripot ce bâtiment !
Si ça vous dit, venez nous voir il y a toujours de la lumière et au moins une table de prête.

[MODE SOLO] :
Je me permets de vous proposer deux petites variations sur le solo à tester :
la première j’en parle dans la vidéo : si lors de la construction d’une cité pour l’IA, il n’y a aucun campement correspondant aux priorités, alors l’IA construit sur le campement libre le plus proche du berceau de l’humanité.
S’ il n’y a plus d’étage constructible pour la merveille de l’IA, alors l’IA construit un étage de l’autre merveille disponible.
voili.

N’hésitez pas à me faire vos retours !

Monsieur Olivier dit :
J'espère que cela répond à vos questions.
Bon jeu

 

Non. Et, j'aurais bien voulu la réponse à la dernière question, sur les cartes compte-tours et les pions dédiés.Je n'ai effectivement rien vu dans la règle qui évoquait ces cartes et leurs pions. Mais, je reconnais avoir pu passer à côté.

Govin dit :
Monsieur Olivier dit :
J'espère que cela répond à vos questions.
Bon jeu

 

Non. Et, j'aurais bien voulu la réponse à la dernière question, sur les cartes compte-tours et les pions dédiés.Je n'ai effectivement rien vu dans la règle qui évoquait ces cartes et leurs pions. Mais, je reconnais avoir pu passer à côté.

A priori, aucun intérêt à avoir 8 cartes compte-tour. Mais comme il y avait de la place pour le faire, alors j'imagine que pourquoi pas ?
Concernant les pions, il n'y en a pas de dédié. Mais comme chaque joueur possède 15 pions cités, et que la probabilité que tous les joueurs d'une partie à 4 posent tous leurs pions est faible, et bien je pense que la solution est toute trouvée !

Guiz dit :
Govin dit :
Monsieur Olivier dit :
J'espère que cela répond à vos questions.
Bon jeu

 

Non. Et, j'aurais bien voulu la réponse à la dernière question, sur les cartes compte-tours et les pions dédiés.Je n'ai effectivement rien vu dans la règle qui évoquait ces cartes et leurs pions. Mais, je reconnais avoir pu passer à côté.

A priori, aucun intérêt à avoir 8 cartes compte-tour. Mais comme il y avait de la place pour le faire, alors j'imagine que pourquoi pas ?
Concernant les pions, il n'y en a pas de dédié. Mais comme chaque joueur possède 15 pions cités, et que la probabilité que tous les joueurs d'une partie à 4 posent tous leurs pions est faible, et bien je pense que la solution est toute trouvée !

On est d'accord pour les 8 cartes... ma question était plutôt sur le fait qu'elles ne sont pas mentionnées dans les règles et que du coup l'histoire des pions à utiliser manquait.

Perso, j'utilise les pions Influence +50, pour le côté raccord avec la taille des cases, c'est plus flush.

Monsieur Olivier dit :@Hyperborée

Voici donc les réponses à vos questions :

- l'action du feu de camp est activable autant de fois que l'on veut ? (on l'a joué comme ça mais c'est pas précisé)
Page 12 
Le Feu de Camp : Le Feu de Camp est la carte de départ de votre Arbre de Savoirs. En plus de vous permettre d’acquérir de nouveaux savoir-faire, cette carte vous donne une action d’échange gratuite. A n’importe quel moment durant votre tour, vous pouvez transformer 2 points d’un même type de Connaissance en 1 point de Connaissance d’un autre type. Vous pouvez répéter cette action autant de fois que vous le souhaitez.


- quand une carte Savoir dit "assimilez immédiatement", on est d'accord qu'il s'agit de copier un Savoir chez l'adversaire ? (terme non explicité dans le glossaire, alors qu'on nous explique le terme "tour" pour nous en donner une définition standard, ce qui est... plutôt absurde, mais passons)
Page 14 Il choisit un Savoir acquis par un autre joueur et le prend parmi les cartes toujours disponibles dans le porte-cartes sans avoir à la payer. Cette carte n’est pas prise directement à un joueur.
Pour information il est assez utile de définir le terme Tour surtout quand dans un même jeu il y a plusieurs dénomination temporelle comme âge et tour. Ca permet de mieux comprendre les différentes actions et surtout quand elles se déroulent.


- quand il est dit "quand vous activez une cité", il s'agit bien d'une cité activée par la création d'un Locus ? (terme non explicité dans le glossaire, alors que le terme est en gras sur la carte Savoir)
Page 10 
Chaque fois que vous ou un autre joueur placez une tuile Terrain à côté d'une tuile où une Cité a été construite, cette dernière est activée : le joueur qui la contrôle (même s'il n'est pas le joueur actif) gagne une ressource de la couleur de cette Cité par niveau de cette Cité.  De plus, si vous ou un autre joueur formez un Locus (en complétant un cercle complet de 6 tuiles), toutes les Cités (y compris celles des autres joueurs) situées sur les tuiles formant le Locus sont immédiatement activées, ce qui vous permet de gagner encore plus de ressources. Choisissez donc l’emplacement de vos Cités avec soin !


- les cartes Étapes de Merveille comptent elles dans l'objectif du nombre de cartes Savoir de différents domaines (prend-on en compte la carré ressources en haut à gauche ou la nature même de la carte ?) ?
Ben non, elles comptent comme des Merveilles pour l'objectif Merveille.

- l'objectif du nombre de cartes Savoirs de Domaines donnés et de différentes valeurs, encore : qui peut le plus peut le moins ? Par exemple si je dois fournir 4 cartes 6 et 3 cartes 9 et que je dispose dans mon Arbre de Connaissances de  3 carte 6 et 4 cartes 9, c'est bon, ou bien faut-il les valeurs exactes indiquées ? Règle peu claire sur ce point.
Page 16 
À la fin de la partie, vous devez posséder un certain nombre de cartes Savoir de différents Domaines et valeurs dans votre Arbre de Savoirs. Dans le cas ci-contre : 4 cartes Commerce et/ou Science de vale 6, ET 3 cartes Commerce et/ou Civisme de valeur. Je ne vois pas ce qui n'est pas clair. On demande 4 Savoirs 6, il faut donc 4 Savoirs 6. Si ce n'était pas ça, nous aurions mis autre chose. Ne compliquons pas les choses inutilement tout de même. Comme le jeu a féjà la légèreté d'une forêt noire, ne rajoutons pas des questions là où le texte est clair. C'est comme dans Magic avec le texte vous devez et vous pouvez. Ca n'offre pas les mêmes libertés. Dans notre cas, il est écrit vous devez. Ca ne laisse pas beaucoup de place à l'interprétation non ?


- le jeton de Domination (exclusivité KS) : si on annonce par exemple 4 objectifs et qu'on en réalise 5, c'est bon ou il faut faire le nombre exact annoncé même quand on a fait mieux ? La règle n'est pas claire sur ce point.
Le principe de cette extension est un pari sur l'avenir et de le faire le plus tôt possible dans le 3ème âge. Si j'annonce 4 Objectifs et que j'en fais 5 j'ai réussi puisque ma mise est un minimum demandé.


on a rien compris à la dernière carte de la Grande Pyramide, qu'on a trouvée over-cheatée. On l'a jouée sans conviction comme suit : le nombre de cités donne un nombre de ressources virtuelles à dépenser pour prendre des cartes Savoir. Bon, d'après ce que je comprends, il y a un errata officiel ; il s'agit bien de Connaissances ?
Oui il s'agit d'une erreur de traduction entre l'anglais et le français. Il s'agit de gain de connaissances et non de savoir. En anglais on gagne du knowledge et on développe des mastery cards et en français on gagne des connaissances et on développe des cartes de savoir. Si c'est la seule erreur de traduction sur plus de 200 cartes recto verso et bien je serai extrêmement content.

J'espère que cela répond à vos questions.
Bon jeu


 

Merci pour vos réponses Monsieur Olivier. Il semblerait que j'ai été léger dans la lecture des règles ou alors que l'esprit humain s'accommode mal du laconisme ; donner un exemple de ce qui est permis et de ce qui ne l'est pas n'est jamais superflu. Il est dommageable en outre de ne pas avoir inclus les termes Assimiler et Activer dans le glossaire (tant qu'à faire !).

Par ailleurs, pardon si je vous parais encore obtus, mais dans Dynasties, comment doit se jouer la carte Sainteté ?
Je veux dire : si on suit la règle générale, elle ne peut se jouer que si on a déjà posé deux leaders, n'est-ce pas ?

Plus généralement sur Dynasties, les cartes objectif avec un nombre de personnages à avoir dans sa Dynastie, c’est quoi l’idée ?
A quel moment un joueur ne poserait pas ses 6 personnages dans la partie ??? Il n’y a aucune pénalité donc aucune raison de s’en passer.