[KS - Terminé] Claustrophobia 1643 - par Monolith.

Alors moi j’ ai tendance quand je joue les humains a forcer le joueur démon a faire rentrer des troglodytes
Épuisant ainsi sa réserve de prima materia ce qui l oblige a mettre des dés pour en générer.
Cela me permet de mieux gérer l agressivité et de ne pas donner l opportunité au démon de pouvoir faire un rush avec masse troglodytes molosses et démon
Qui seraient frénétique

je ne comprends pas, tu fais comment pour le forcer ? s’il ne veut pas en faire rentrer, il peut attendre et préparer ses dés pour un rush

Dépend du niveau du joueur en face.

Sur le premier scénario j’ai tendance à faire pareil lors d’une “première partie”:
je laisse volontairement des entrées pour que le joueur soit libre de faire rentrer du troglodyte, si “débutant” en face généralement il saute sur l’occasion.
Ensuite coups de rush (cartes instinct conservées en fonction des scores qui font avancer) dans les tunnels vers la sortie pour distancer les troglodytes, avec toujours une défense à l’arrière si jamais ça raccroche.

Le joueur démon va être obligé d’activer les troglodytes régulièrement sinon ils se retrouvent inutiles en arrière et il aura plus assez de gemmes en stock pour invoquer du gros rapidement.

Harry Cover dit :je ne comprends pas, tu fais comment pour le forcer ? s'il ne veut pas en faire rentrer, il peut attendre et préparer ses dés pour un rush

Moi je fais comme ça:
- "Tu sors tes trogs de suite, ou sinon je sors pas la bouteille de whisky".
- "OK".
Ca marche pas avec tout le monde, par contre.

si le démon du stock de PM, il suffit d’attendre de faire une des charges (me rappelle plus du nouveau nom Intrépide ?) et il rentre où il veut même devant l’humain

Roolz dit :
Harry Cover dit :je ne comprends pas, tu fais comment pour le forcer ? s'il ne veut pas en faire rentrer, il peut attendre et préparer ses dés pour un rush

Moi je fais comme ça:
- "Tu sors tes trogs de suite, ou sinon je sors pas la bouteille de whisky".
- "OK".
Ca marche pas avec tout le monde, par contre.

avec moi ça a de fortes chances de marcher !


enfin ça dépend du whisky ....

angel

Faites gaffe, on parle du jeu et de son gameplay là, on s’égare grave.

Le whisky est un élément de gameplay dans 90% des jeux;

les 10% restant sont de mauvais jeux

Il n’y a de toute façon pas une stratégie qui vaille je pense.
C’est un peu comme tout, ça dépends déjà du scénario (certains de force à rentrer vite, d’autre moins) et ça dépends aussi des tuiles que tu retourne.

Et puis comme tout jeux de confrontation, la meilleur stratégie c’est celle qui est adaptée à ce que fait l’autre en face.

Mais je pense que pour chaque scénario il existe un peu “la meilleur ouverture possible” (qui dépends aussi des tuiles)

oui sur les scénarios avec une mise en place fixe et visible ça se discute

Et puis quand tu connais le joueur en face de toi, tu sais s’il est tête brûlée ou pas. Le mind game compte pas mal aussi.

mayrik dit :Ensuite coups de rush (cartes instinct conservées en fonction des scores qui font avancer) dans les tunnels vers la sortie pour distancer les troglodytes, avec toujours une défense à l'arrière si jamais ça raccroche.

Le joueur démon va être obligé d'activer les troglodytes régulièrement sinon ils se retrouvent inutiles en arrière et il aura plus assez de gemmes en stock pour invoquer du gros rapidement.
C'est pour ça que si tu raccroche par l'avant (avec mon gambit d'ouverture), les humains ont juste 0 chances.

Gambit tour 1 :
- le dé le plus haut (un 3 idéalement) sur 7+
- le second dé le plus pour une carte
- le dernier dé pour une gemme

Tour 2, tu fait 7+ / 7+ et carte ou gemme et tu es généralement près pour attaquer par l'avant un personnage avec 3 d'armure avec un toutou score 1 + évasion si c'est pas la brute et deux troglos qui ne peuvent être là que pour bloquer le groupe + 2 ou 3 voir 4 petits troglo qui peuvent faire de la figuration par l'arrière sur la tuile de départ (bloquer le groupe, encore. On peut locker une brute ou un frère sur une tuile, qui n'aura aucune chance de sortie, avec trois troglo et du brouillard).

Tu refait le coup une seconde fois si tu n'a pas fait assez de trous et tu en a deux voir trois mid-vie, des trous partout ce qui te permet de bien exploiter le terrain et là tu fais pop le démon.

Les humains perdent souvent, quand même. Ils sont bien plus techniques que les démons.

On pourra "suer" dans les oreilles de FH ou Monolith, LE JEU, lui, est vraiment cool !

Je trouve que le 7+ est beaucoup plus fort que le 8+ (que je n'utilise vraiment jamais), à ne pas sous estimer : la case 7+ et les cases gemme et cartes sont vraiment les trois cases les plus fortes du plateau démon (gemme > 7+ > carte).
LEauCEstNul dit :
C'est pour ça que si tu raccroche par l'avant (avec mon gambit d'ouverture), les humains ont juste 0 chances.
 

ah oui quand même !! une martingale pour gagner à tous les coups, il est cheaté ce jeu alors !
ça va faire plaisir à Croc ça !!

Façon de parler…

J’aimerais bien voir quelle stratégie humaine fonctionne contre ça, vu que ça les force à improviser dès T2.

S’il font traverser les coureurs, c’est juste de la chair fraiche pour un démon plus loin avec 7+, en laissant le frère ou la brute se coltiner médor + ou - tout seul, vu qu’il y a toujours des troglo qui font tampons.

Ils sont moins souples dès que tu commence à gratter 2-3 blessures sur 3 bonhommes, quand même.

donc au tour 2 tu fais rentrer des troglos et des molosses, tout en gardant des dés pour faire rentrer le démon au tour 3 ?
je ne vois pas comment c’est possible

La stratégie de la chance :
- poster le groupe en défense à un carrefour précédent.
- pousser en avant avec un coureur à sacrifier en espérant tomber rapidement sur un cul de sac (et pas un carrefour).
- pour réapparition du filet d’air au carrefour précédent  = grosse fuite avec maintenant un toutou au fesse.

S

Harry Cover dit :donc au tour 2 tu fais rentrer des troglos et des molosses, tout en gardant des dés pour faire rentrer le démon au tour 3 ?
je ne vois pas comment c’est possible

Si tu fais 7+, il faut trois dés.
T2 fait 6 dés en tout, ca veut dire 6 a 9 PM + les 4 de bases.

Donc de 10PM (molosses + 7 troglo, on rappelle ici que l’encombrement de beaucoup de tuiles de départ est 5, ce qui permet d’avoir une carte en aide pour impacter en T2 ou garder la pression T3.

Essaye voir, ca gratte le dos des humains, quand même.

T3 tu fais molosse + gemme + soit gemme soit 7+.

LEauCEstNul dit :S
Harry Cover dit :donc au tour 2 tu fais rentrer des troglos et des molosses, tout en gardant des dés pour faire rentrer le démon au tour 3 ?
je ne vois pas comment c'est possible

Si tu fais 7+, il faut trois dés.
T2 fait 6 dés en tout, ca veut dire 6 a 9 PM + les 4 de bases.

Donc de 10PM (molosses + 7 troglo, on rappelle ici que l'encombrement de beaucoup de tuiles de départ est 5, ce qui permet d'avoir une carte en aide pour impacter en T2 ou garder la pression T3.

Essaye voir, ca gratte le dos des humains, quand même.

T3 tu fais molosse + gemme + soit gemme soit 7+.

Euh, soit j'ai pas compris, mais tu ne lances jamais 6 dés... mais 3 à chaque tour. 
Donc effectivement, tu as mis de côté un dé 3+ pour la case 7+. En T1, tu as gagné 3 gemmes et une carte.

Mais au tour d'après, tu ne lances que trois dés. En T2, tu as donc un de tes dés pour compléter la charge intrépide. Reste deux dés. Mettons-les effectivement en gemmes pour 6 gemmes de plus, soit 9 PM. Tu as une carte et tu peux entrer sur une tuiles avec des humains. Tu veux faire entrer ton molosse à 3 PM, reste 6 PM pour 6 Troglos (certes sans compter ceux de départ mais qui sont peut-être déjà équarris)... Avec un limite de 5 par tuiles, ça fait un molosse et 4 troglos. 

Certes ça peut faire mal, mais ce n'est pas ultime non plus, me sembe-t-il...

Mais une fois encore, je n'ai peut-être pas compris bien la technique... :)

Tu oublie les 4PM de départ du joueur infernal :slight_smile:

T0, mise en place : pas de dés mais 4PM sur la plupart des scénarios
T1 : 7+, gemme, carte => 7PM + carte
T2 : 7+, 7+, gemme => 10PM + carte
Menace T2 : tu craque le 7+, tu pop sur celui qui se retrouve avec le blouclier le plus faible avec le molosse + tout ce qu’il faut pour compléter l’encombrement, et le reste de troglos à l’autre bout, juste pour chatouiller les oreilles (et peut être même attaquer et passer devant, s’il n’y a pas la brute sur cette tuile).

Tu as assez pour mettre 1 toutou et 7 troglodytes, donc remplir un encombrement d’une tuile de 5 et une tuile de 3.

Cela veut dire que tu amène T2 10 dés de dégâts + éventuellement des bestioles au milieu du groupe.

Au vu des probas, tu risque bien de gratter 3/4 blessures () sur les 24-25 qu’il faut pour éradiquer ces resquilleurs clandestins humains qui n’ont même pas payé leur ticket d’entrée pour une visite guidée des enfers :slight_smile:

(ou alors je me trompe dans les règles)

(
) : 5 dés sur une défense de 3 vont faire en moyenne 2.66 blessures (j’ai pas calculé la déviation, mais elle est confortable) + 5 dés sur une défense de 6 qui va faire 0.6 blessure => tu gratte de 3.2 en moyenne + une carte qui peut ajouter un peu de sel… (par ex, une bonne possession T3 quand le bourrin du groupe avant a décidé de régler le problème :slight_smile: ).

D’où 3/4 blessures, disons 3 dans un cas avec un peu moins de chances que la moyenne, avec de bonne espérance pour le 4 voire 5 blessures.

J’ai déjà fait 4 sur une brute en gambit, le groupe s’est resserré tout de suite en laissant un trou béant à l’arrière, et ça a limité fortement l’acquisition des cartes de l’humain dès T3 : l’ouverture est importante dans ce jeu pour le joueur infernal, ce n’est pas comme un “bête” ameritrash :slight_smile:

=> Conclusion, le 7+ en gambit, c’est la vie ! (pour moi, au niveau de l’équilibrage, le 7+ et le 8+ auraient dû être inversés : le 7+ permet de faire du hit & run alors que le 8+ ne fait que du hit).