Je recopie ce que j'en ai dit pour l'avoir testé à la GenCon, pour une partie à trois joueurs :
On continue avec L'Âge de Pierre, une des rares véritables "nouveautés" que j'ai pu tester sur le salon. J'espérais trouver une sorte de successeur à St Petersburg, mais j'ai été un brin déçu. Le bois et les cartes m'ont paru d'une importance phénoménale (un peu comme les nobles à St Petersburg d'ailleurs, mais c'était ici encore plus flagrant), les placement assez peu tendus et surtout le jeu bien trop long et répétitif sur la fin. J'aimais bien les parties de 30 minutes à St Petersburg, ici on multiplie ce temps par trois au bas mot sans que le jeu soit pour autant plus intéressant. Je finis avec 250 points, dont plus de 100 points marqués sur les cartes... Les dés ne m'ont pas posé de problème, un peu de hasard ça ne fait pas de mal, et on en lance tellement sans qu'un tirage soit vraiment plus important qu'un autre que ça s'équilibre assez bien. Le jeu n'est pas intrinsèquement mauvais, il a assez plu à mes adversaires et reste très accessible. Pour ma part, le problème c'est vraiment qu'il ne se justifie pas vraiment face aux nombreux autres très bons jeux du même genre et du même calibre disponibles sur le marché... Pour finir, la durée de plus de 90 minutes ne semble pas le désigner pour des prix grand public. 6/10.
Alors, hop, pincettes, il semblerait que l'on ait commis une erreur de règles : on a joué avec toutes les huttes alors qu'il faudrait en enlever pour une partie à trois. Du coup la partie aurait été plus courte et peut être que le sentiment de répétitivité aurait été moindre. Ceci dit, j'aurais bien aimé que le jeu dure moins d'une heure...
Je n'ai pas ressenti énormément de tension. Le premier joueur copule, développe son agriculture ou ses outils (les trois voies semblent pratiquement revenir au même, si ce n'est qu'il vaut sans doute mieux se spécialiser dans une voie ou deux pour maximiser son score aux cartes), le deuxième joueur choisit un des deux restants... Dans le rare cas où une carte particulièrement intéressante est disponible, ba on va dessus et le troisième joueur bénéficie d'un développement supplémentaire ce tour ci.
Ensuite c'est assez automatique : on prend la première carte, toujours rentable, parfois la deuxième, une hutte si on a les ressources (il est rare que deux joueurs puissent se battre pour la même hutte), puis on va au bois s'il reste un peu de place, à l'argile sinon, éventuellement aux ressources plus chères si on a déjà trop de bois, ou à la chasse si on est en manque. Les cartes permettent souvent de récupérer de l'or ou de la pierre pour des huttes futures... Les choix m'ont vraiment semblé triviaux dans l'ensemble, mais je suis peut être passé à côté de quelque chose...