[la guerre de cent ans] le Warteau

Si tu connais pas le système de combat “Birth of…,” je vais appuyer ce que dit @maximus-vulpes car en effet, on a la des mécanismes simples et efficaces pour découvrir ou juste pratiquer un peu de wargame/“warteau” sans se casser la tête. En plus, il y a en deux camps comme dans 1812 ou 1775 et cela se joue en équipe, si bien que tu peux aider un partenaire qui ne serait pas très au fait question baston. A l’occasion, si tu peux essayer un 1775 par exemple, n’hésite pas et en plus, le matériel est agréable avec une DA sympa.

je connaissais cette serie, je les avait reluqué à l’epoque, mais pas croisé en festival ou assos pour franchir le pas

pas pigé ce que tu veux dire

Cela peux se jouer en équipe (et je trouve que c’est le plus intéressant) : par exemple dans 1775 (la Révolution américaine), pour le camp Britannique, un joueur va se charger des troupes régulières anglaises, un autre des américains loyalistes à la Couronne britannique. Avant de manœuvrer, un joueur peut consulter son partenaire et mettre au point un plan d’ensemble. Après, le joueur actif est entièrement responsable de la décision finale et…des résultats des dés.
Voilà, je veux dire simplement qu’un joueur peu habitué à ce type de jeu avec des combats et autres sera plus à l’aise en ayant un partenaire pour le conseiller que dans des jeux de baston où c’est chacun pour sa pomme. :slightly_smiling_face: C’est vraiment une initiation en douceur pour du warteau/wargame…je me souviens d’ailleurs d’une partie jouée avec une joueuse à priori guère friande de jeu comme ça, on jouait les américains, elle les patriotes, moi les réguliers et après deux tours, elle a commencé à prendre des initiatives en me murmurant des plans diaboliques à l’oreille :smile:

Ce serait une variante, car un des auteurs a précisé à l’époque de 1812 qu’on ne partage pas les cartes et, cela rajouterait trop de temps en palabres et rend le jeu identique à deux joueurs, donc effet Pandémie dans chaque camp.

Mais effectivement, on pourrait imaginer faire la première partie ainsi.

Pour 1812, je me souviens plus, mais dans 1775, ce point n’est pas vraiment présenté comme étant une variante. Il est écrit (page 2 Mise en place “1.6 Constituez le pioches, tirez des cartes”) : Les joueurs d’un même camp peuvent se montrer leurs cartes pour coordonner leurs futures actions; Pour moi, ce n’est donc pas une obligation ( “…peuvent…”) mais c’est une règle ordinaire, pas une variante.
Par contre, si on veut rajouter une sorte de brouillard de guerre, ne sachant pas toujours où en est une partie des troupes ou ce que décident certains officiers, évidemment, c’est bien de jouer ainsi, mais avec un débutant effectivement, il vaut mieux une coopération totale.

Players from the same side may show each other their cards in order to plan their future actions.

Tu as raison aussi pour 1812. Je ne sais plus où j’ai pu stocker cette fausse idée.

Je ne trouve aucune information sur la durée d’une partie ?

Il faut compter de 2 à 4 heures, (en terme de jeu s’entend ). Il y a une possibilité de mort subite et donc le jeu peut être bien plus court si un camp domine rapidement l’autre.

Merci

Coucou les routiers.

Je vois finalement que le jeu que j’avais pu tester en développement sur le stand de feu Asyncron lors d’un lointain salon des jeux d’Histoire de Paris va finalement sortir. Et je trouve que c’est une très bonne nouvelle pour l’auteur.

Je repose ci-dessous mon retour sur la partie menée lors de cet évènement qui, globalement, m’avait laissé une bonne impression et que j’avais rédigé dans le sujet initial

Retour sur quelques tours de jeu (4) effectués à l’occasion du forum des jeux d’histoire de Paris de 2019.
Je précise que le jeu était alors toujours en cours de développement et que les éléments relatés ici sont donc susceptibles de changer voire de disparaître dans la version éditée.

Tout d’abord, il faut dire que cet opus s’annonce comme le plus “lourd” de la série (je fais référence à la série birth of america, dont l’opus s’inspire largement) en terme de règles à assimiler. Entendons-nous bien, il combat toujours dans la catégorie poids plume des wargames (warteaux, appelez cela comme vous voudrez) mais agrège, outre le corpus général de règles communes, quasi tous les développements singuliers des jeux précédents de la gamme…tous en ajoutant encore une nouvelle couche de subtilités. Ainsi, nous retrouverons dans la Guerre de 100 ans les forts de 1754 (cités et châteaux forts ici); les mouvements et capacités spéciales de combats des chefs de 878- Les Vikings (ici à chaque tour de jeu, une partie en comptant 8, et alternativement, un camp verra de façon aléatoire (il y en a 12 en tout pour plus de variété d’une partie à l’autre) apparaître un chef historique accompagné de troupes. Chaque partie comptera donc l’arrivée de 4 chefs pour chaque camp).

C’est super, mais qui sera là? Surprise ! Un camp jouera les factions Anglais et Bourguignons et l’autre les Français et les Armagnacs. En guest stars nous aurons également les Routiers. Faction autonome et bien pénible.

Trop super mais comment ça marche? Je ne vais pas vous refaire ici les règles de base mais vous évoquer les nouveautés induites par cet opus. J’ai déjà évoqué les chefs et leur apparition alternée à chaque tour. La phase des renforts est très asymétrique : les Anglais dans les zones côtières possédant déjà un cube de leur camp; les Armagnacs et les Bourguignons génèrent des renforts grâce à des zones identifiées par des pions dédiés (comme dans 1754), donc sujets à suppression; enfin, les Français ne peuvent recruter que dans des zones contenant des cubes Français où se trouvent en outre soit un château, soit une cité.

Autre grosse nouveauté, en cas de combat le défenseur ne frappera pas nécessairement le premier (arg !). C’est là qu’il me faut vous parler du développement tactique et technique? (je ne suis plus certain du terme exacte). Une échelle d’avancement, imprimée sur le plateau, marquera l’avancée tactique et technique de chaque camp au cours de la guerre (Tu le vois mon arc long? Tu aimes mes bombardes?). Cet avancement sera rendu possible par les cartes mouvements qui deviennent dans le jeu des cartes à tout faire, des cartes d’activation. La dépense d’une carte mouvement permettra ainsi : d’avancer sur cette échelle, de créer des châteaux forts sur la carte, d’améliorer des châteaux forts déjà existants (les châteaux forts annulent comme dans 1754 un dégât, mais un châteaux niveau 2 annulent deux dégâts; une cité annule deux dégâts); de déplacer ou d’améliorer les marqueurs de recrutement des Armagnacs et des Bourguignons (comme dans 1754 ils génèrent 1 ou 2 recrutements et ici, chaque camp commence avec 1 marqueur 1 et 1 marqueur 2). Mais revenons à notre échelle tactique. Le camp le plus en avance sur cette échelle possède l’initiative. Et lorsque tu as l’initiative, tu peux taper avant et ce même si tu es l’attaquant. Par ailleurs, à partir de certains niveaux atteints sur cette échelle, le joueur piochera des cartes tactiques. Ces cartes apportent des bonus jouables de façon permanente ou non. Comme par exemple, le fait de bénéficier des effets de troupes d’élite.

Il y a des troupes d’élites? Oui. Elles peuvent apparaître avec un chef, par exemple. Elles apportent évidemment des gains significatifs au combat.

Ok, mais ils sont où les routiers? La cinquième faction est naturellement autonome. Les routiers sont générés par certains résultats de batailles (On retrouve : touche, fuite, manoeuvre et donc : routier !). Et là, surprise, l’un de vos cubes estime que votre camp est tout pourri et qu’un avenir de rapine radieux s’offre à lui du côté des écorcheurs. Il se transforme aussitôt en routier et rejoint la zone de fuite. Lorsque le cube d’activation à la couleur des routiers apparaîtra de la main innocente qui l’aura tiré du sac, alors tous les routiers en fuite seront placés sur la carte, soit sur une zone libre, soit sur une zone contenant d’autres routiers. Et là, ça devient drôle. Le camp qui a l’initiative (mais si rappelle toi, celui le plus avancé sur l’échelle de développement) bougera tous les routiers d’une zone dans la direction de son choix (oui, je sais, c’est moche, ils viennent tous t’attaquer, je ne comprends pas pourquoi). Vous voyez la nuisance du truc.

Je vois, mais comment je gagne? Comme dans les autres opus : il faut contrôler des provinces (donc qu’avec ses propres troupes et sans routiers, bien entendu). 8 tours de jeu, mais la possibilité de mettre fin prématurément en jouant les cartes trêves. Et aussi, des conditions de victoire ou mort subite. Le camp contrôlant la Normandie, l’Ile-de-France, Avignon et l’Aquitaine gagne immédiatement la partie.

Bon et c’est comment? Clairement c’est ma période préférée dans les jeux de la gamme. La carte me parle, les chefs me parlent (oui, j’entends des voix. Jehanne, au secours !). Après, je trouve, à ce stade, que cela fait pas mal de nouveaux paramètres. Peut-être trop? J’aime beaucoup le rôle des routiers encore plus intense que celui joué par les indiens dans les autres opus. L’échelle de développement est très intéressante mais les troupes d’élite et les cartes tactiques me font l’effet d’ajouts un peu indigestes pour un jeu de ce calibre. Tout ceci n’est qu’un retour après quelques tours de jeu sur un produit en développement, je le rappelle.

Merci beaucoup pour ce retour. En ce qui concerne les cartes mouvement, tu peux faire plusieurs choses en même temps avec, c’est bien ça ?

Oui, c’est bien cela. Chaque carte de manoeuvre permer de dépenser les points en mouvements d’armées, construction de châteaux ( 1 par carte jouée) et amélioration de l’echelle techique et tactique ( 1 niveau par carte jouée).

Hello,
J’ai pu y jouer cet été au Flip. Les règles ne nous ont pas été transmises très clairement, ce qui a un peu gâché le plaisir de jeu, mais globalement, c’était plutôt plaisant.
J’ai bien aimé le côté 2 vs 2, le système de renfort, les dés spécifiques à chaque camp, les routiers, le principe d’utiliser les points de mouvements pour faire autre chose (échelle techno et forteresse…), l’apparition des leaders, le tirage aléatoire des tours (mais ça n’a pas fait l’unanimité à notre table)… Cela n’a rien d’original, car effectivement, on retrouve bien les divers mécanismes des séries “birth of america”, mais c’est chouette.

En ce qui concerne le souci de règle, il me semble que c’était une question de transmission. Je n’ai pas pu prendre le temps de relire les règles en détail pour voir si c’était elles qui n’étaient pas claires à la base.
Il s’agissait de la notion de contrôle de territoire (fondamental dans ce genre de jeu…). Il y a subtilité sur les notions régions/zone/ville… du genre, “pour contrôler une région, il faut être présents dans toutes les zones de la région”. Mais il y a aussi une subtilité entre “zone avec ville” et “zone sans ville” (une ville, c’est avec des murailles, contrairement aux bled paumés sans muraille). Pour faire perdre le contrôle d’une région, fallait-il juste éjecter l’adversaire de la ville forteresse, ou de toutes les zones? et fallait-il reprendre le contrôle, ou simplement l’éjecter et laisser la case vide ? …
En sachant que si l’on gagne une région, on gagne un PV. Si on perd la région, on perd le PV, et l’adversaire doit alors la conquérir pour gagner son PV. Le Français commence avec quelques PV d’avance sur l’Anglais.

Autre truc qui ne m’a pas convaincu : les cartes technologiques. J’aime bien l’idée de pouvoir progresser, et tirer des cartes en payant, mais le souci, c’est qu’au final, ça ne servait pas à grand chose. L’adversaire piochait à peu près les mêmes, et on se retrouvait avec les mêmes bonus l’un et l’autre. Peut être que là aussi, y a eu un détail de règle qui nous a pas été donné.

Mais bon, dans l’ensemble, je le répète, c’était plutôt sympa.

Dans notre partie, cela a été relativement rapide. J’ai tenté de rusher sur les trêves, mais c’est l’adversaire qui finissait le tour de jeu, et il a pu rattraper les 2 points d’avances que l’on avait. Résultat, la partie s’est bien terminé quand je l’ai voulu… mais on avait un score à égalité. Pas de vainqueur ! :frowning:
On était reparti pour se battre 100 ans de plus !! :grinning:

1 « J'aime »

Et contrairement à ce qui a souvent été dit, les boites ont été livrés à ceux qui étaient à l’Asynconv de Tours et j’ai appris aussi que les boites promises sont en production et seront livrées en octobre, donc les promesses ont été tenues et le jeu est bon (pour y avoir joué quelques parties, la rejouablités est bonne et le jeu est tendu jusqu’au bout).

Le contrôle du territoire (c’est à dire en réalité de la région qui donne la possession du camp et donc un point de victoire) se fait simplement si et seulement si il n’y a pas d’unités du camp adverse DANS la zone AVEC une place forte - pas une région mais une zone- donc s’il y a une ville (simple) elle doit aussi être libre d’ennemi. Mais une unité ennemie est sur une zone de la région sans place simple (ville) ou forte alors elle n’empêche pas le contrôle.

Pour contrôler une région, un camp doit en contrôler
toutes les zones qui possèdent une PLACE qu’elle soit
SIMPLE ou FORTE. Des unités du camp adverse qui
occupent des zones sans PLACE de cette même région
n’empêchent pas le contrôle.
Pour contrôler une région sans PLACE FORTE, un
camp doit être le seul à y posséder au moins une de
ses unités.

à ce moment là vous contôlez la région si vous avez une ou des armées sur la place forte (quelle qu’elle soit) et pour le calcul on fait le différentiel entre les rouges et les bleus et la différence se note sur la piste de victoire du plateau.
Le camp qui est à 6 points à la fin du TOUR l’emporte par mort subite dans ce cas, sinon il y a d’autres conditions (voir les règles du jeu).
Il n’y aucune subtilité avec les villes, tout est bien dit sur l’aide de jeu (et la règle) tout les points nommés sont des places fortes sauf…les villes, et elles sont reconnaissables sans souci sur la carte.
Enfin on peu construire un chateau force un puis force deux et ou fortifier une place (spécifique du jeu car nommées) et donc cela donne bien une place forte sur une zone avec une unité (qui peut s’y réfugier en cas de siège).
Si personne ne contrôle pour une raison ou une autre la région est contestée et le point de victoire n’est à personne.

Enfin, pas d’accord avec le point de vue sur les cartes technologiques et équipements. Elles peuvent être suprenantes (surtout si on pioche uns calamité) et apporte un plus en jeu, sachant qu’on ne peut en avoir que deux par factions (soit 4 par camp) et qu’elles coûtent des manoeuvres pour les acheter mais aussi que le camp qui est devant a l’initiative en jeu et en combat/siège (et c’est important vu que les combats/sièges se font jusqu’à la mort la plupart du temps, celui qui commence tue des unités qui ne seront pas dans le combat à suivre).

Si on lit bien l’aide de jeu il n’y aucun doute sur ce qu’est une ville qui ne représente qu’un point basique et qui n’est pas une place forte…
Place SIMPLE et place FORTE

Merci pour cette clarification des régions contrôlées !

Pour les cartes, peut-être qu’on a pas eu de chances, on est vraiment tombées sur des cartes similaires.
Seule l’initiative changeait, mais du coup, les cartes ne nous ont pas apporté grand chose.

D’ailleurs, à propos du combat à mort, c’est quoi exactement la bonne règle ? On ne peut jamais se replier ?

Sur l’initiative, y a pas une histoire où le camp qui attaque avec un leader a l’initiative ? Je ne me souviens plus très bien.

L’intiative appartient à celui qui est devant sur la piste technologie, si c’est en égalité alors c’est le défenseur qui a l’initiative.
Tu peux te replier en cas de siège pas de bataille rangée…seulement (si) l’attaquant ne fait aucun dégat lors de sa première attaque il doit retraiter d’où il arrive (un chef avec une armée peut décider de continuer son chemin si le défenseur choisit de se replier dans la forteresse avec le nombre adéquat de cette place forte) sans faire de siège s’il a les manoeuvres permises par la carte manoeuvre.
Le défenseur ne peut pas se replier, mais lors des combats tes lancers de dés font mal à l’adversaire…et à toi.
Combat : Si tu as un dé routier, tu remplaces une unité de la couleur du dé par un routier, si c’est une retraite tu retraite le ou les unités de la couleur du dé, si tu as un dispersé tu enléves vers la reserve une unité, bref, ça tape fort ! enfin tu peux si tu en possédes tuer une unité d’élite si tu n’as plus rien, un chef sans troupe est mort , il sort…
Un chef qui se déplace sur une zone avec ennemis, c’est le combat direct, (ou siège si le défenseur se replie dans sa forteresse s’il y a), puis une fois ceci fait avec le ou les chefs (s’ils bougent) les armées sans chef qui ont un ennemi en zone si rencontre alors on finit par les combats de ces armées sans chef.
Si ce chef n’élimine pas toutes les unités en défense lors de son premier lancer de dés, alors sa capacité de mouvement restante diminue de 1.
La carte 6 ou un tréve peut aussi donner un avantage si tu as pas mal de routiers sur la carte, en les bougeant (obligatoire) avec finesse tu peux former des grandes compagnies (avec un chef) et tu peux t’en servir pour mettre des coups bas à ton adversaire…et en plus la trève te fait avancer d’un point sur la piste des technologies !