La Guerre de l'Anneau et autres jeux de la gamme Ares : nouvelle traduction Fr

Saroumane fonctionne comme les compagnons, cad que si il est attaqué et que si il décide de retirer ses troupes dans la forteresse d’Orthanc il est assiégé avec ses troupes et octroie évidemment son dé de relance (je crois qu’il n’en a qu’un mais n’en suis pas certain n’ayant ni la carte ni les règles sous les yeux…). Si par contre, il n’y a pas de troupes de l’ombre quand les PL pénètrent en Orthanc, comme tout compagnon ici aussi, il gambade dans la nature de la région d’Orthanc sans être affecté par les troupes (il ne pourra cependant jamais en sortir ayant un niveau 0)… Je ne comprends pas bien ta question. Désolé…

@fdubois: merci pour ton exemple. Jolie planification (belle “fourchette”). Je confirme que cette carte est très, très intéressante.

fdubois dit :D'après ce thread BGG, Saroumane apporte son niveau de commandement dans tout Orthanc, y compris pour une attaque lancée depuis Orthanc sur le Gué de l'Isen.

Alors, ici aussi, ça fonctionne en fait exactement de la même manière. Vu que les attaques se font à partir des régions adjacentes, techniquement l'attaque se fait depuis Orthanc et donc, Saroumane influe.

Ce serait la même chose si Aragorn attaquait depuis la région X vers la région Y: son niveau de commandement serait évidemment pris en compte pour son attaque (bien qu'il ne soit pas techniquement dans la région Y).

Pas certain d'avoir été clair... Vous me direz.



edit: Kevin Chapman qui répond dans le thread en question est un des grands spécialistes de la GdA. C'est d'ailleurs lui je crois qui rédige les règles de ce jeu pour Ares (en plus de participer à tous les tests).

Je m’étais compliqué la vie en pensant que l’interdiction de battre en retraite des personnages de niveau 0 les empêchait de battre en retraite dans une forteresse. 
Une discussion sur BGG m’avait fourvoyé !

Ok. 

Effectivement, ils ne peuvent jamais battre en retraite hors de leur région mais ils peuvent évidemment battre en retraite au sein d’une forteresse qui se trouve dans leur région (idem pour Elrond ou Galadriel de ce point de vue qui sont aussi de niveau 0).

Une petite expérience à faire pour se rendre compte de la difficulté de la marche en Mordor. 
Vous retirez 3 tuiles au hasard pour simuler le voyage jusque-là. 
Vous remettez d’éventuelles tuiles œil dans le sac. 
Vous rajoutez au hasard 2 tuiles spéciales bleues et autant de marrons. 

On va supposer que les porteurs arrive sans corruption. 


Maintenant vous piochez 5 tuiles plus 1 par symboles stop. 
Si vous tirez un œil faites comme si vous aviez 2 dès sur œil. 

Tout débutant devrait faire cette expérience !

Les conditions d’entrée en Mordor dépendent de nombreux facteurs. D’abord, il faut y entrer le plus en forme possible (par expérience, avec une corruption entre 0 et 4: au-delà (à partir…) de 4 ce sera tendu voire désespéré) et pour y entrer en forme, il faut soit avoir progressé très prudemment (cad lentement), soit avoir pris du temps (et des détours…) pour faire des pauses tisanes afin que Frodo et Sam se soient requinqués. Ensuite, les tuiles spéciales propres à chaque camp sont souvent décisives et l’avantage qu’un côté ou l’autre prendrait sur cet aspect pèsera souvent. Enfin, les cartes qui permettent d’influer sur la Traque sont aussi très importantes. Mais si l’on préfère piocher/jouer des cartes Stratégie à tout-va plutôt que des cartes personnage, il faudra assumer.

Après, si on est en forme, plus que les tuiles ce sont les dés des PL qui posent potentiellement problème (les tuiles qui révèlent le porteur, si elles corrompent moins, sont une vraie plaie de ce point de vue). Ici, les anneaux elfiques vont avoir un poids important pour appuyer aux moments les plus sombres (la lumière dans la nuit…). Pour la communauté, il est évidemment assez fondamental d’avoir plus de 4 dés à ce moment du jeu et pour l’Ombre, du coup, de faire (d’avoir fait…) d’Aragorn et/ou de Gandalf le Blanc des cibles prioritaires au-delà de considérations strictement militaires…

Enfin, il y aura toujours une part d’incertitude (et c’est heureux!!!) qui incarne notamment thématiquement le fait que les 2 belligérants à ce moment du jeu n’ont plus de prise sur la lutte ultime entre la volonté de l’anneau de revenir vers son maître si proche et la détermination désespérée des porteurs d’en finir. Maintenant, la progression dans le Mordor est loin, on l’a vu, de se réduire à une joyeuse partie de loterie et surtout, les auteurs en ont fait un élément ludique assez génial et absolument fondamental quant à l’équilibre global du jeu. En effet, techniquement le temps joue pour le Mordor: plus le jeu dure, plus sa victoire militaire est inéluctable. Sauron peut d’ailleurs se la jouer petit-bras/guérilla et petit à petit affaiblir les PL en buttant ici et là quelques troupes au gré des opportunités. Quelles que soient ses pertes, elles reviendront (et il a évidemment une quantité de dés qui lui permettent bien plus souplement que les PL d’utiliser des dés Muster pour recruter et recruter encore…). Et les PL? Ils ont le porteur et là par contre, le temps ne joue pas du tout en faveur du Mordor: plus la communauté va s’approcher et plus elle aura eu le temps de se régénérer, plus Sauron sera en danger. C’est donc elle qui met (doit mettre…) la pression à l’Ombre et donc, l’obliger par exemple si il sent (il voit…) que la communauté est proche du Mordor dans des conditions de délabrement pas trop avancées, à se découvrir pour accélérer sa victoire militaire (ce qui du coup pourra ouvrir des possibilités militaires aux PL…).

Tout le balancier du jeu est là et c’est la capacité de chacun à mettre l’autre efficacement sous pression dans le(s) bon(s) timing(s) et à le pousser à prendre des risques et/ou à précipiter certains projets qui feront souvent la différence et entretiendront cette tension si particulière, épique et romanesque qu’incarne et nous laisse développer (écrire…) ce jeu.

Tout ça pour dire qu’il ne s’agit pas que de piocher des tuiles…  La pioche de tuiles dans le Mordor est une des conséquences potentielles de choix antérieurs plus ou moins pertinents avec une marge d’incertitude toujours prégnante mais sur laquelle on peut (on doit…) influer.

Mon propos n’était pas de dire que c’était une loterie. 
Mais d’arriver à la même conclusion que toi, on prend autour de 8 points de corruption, donc ne pas y aller avec plus de 4 pts.

J’avais rien capté à ce que tu essayais de démontrer 
​​​​​​

Merci. J’osais pas le dire… j’avais rien capté non plus. A moins que tu ne parles de moi et non de Xaad quant au fait de rien capter!!!   

Non je n’avais rien capté au premier message de Xaad.
Avec son deuxième post, c’est plus clair 

Pour illustrer l’excellent retour de palferso sur la traque/le mouvement de balancier entre victoire par destruction de l’anneau/corruption et victoire militaire, je viens de visionner cette partie qui vient tout juste d’être postée (le hasard fait bien les choses) : Strider Feels the Lure of the Ring

La communauté a joué la destruction de l’anneau sans avoir pu préparer le sac de traque plus que çà (de mémoire, uniquement Corde Elfique (tuile bleue à 0)). Entrée au Mordor au tour 7 avec une corruption à 6 mais avec Grand Pas comme guide et 4 compagnons dans la communauté.

PL n’avait pas trop le choix que de jouer cette option puisque l’ombre avait déjà 5 PV, que Dale et la Comté étaient sur le point de tomber (soit 7 PV potentiels). Une fois en Mordor, l’Ombre a joué de très belles cartes personnages telles que “Candles of Corpses”, “Isildur’s bane”, “Morgul Wound”, portant la corruption à 11 ! PF a dégainé “Bilbo’s song” au bon moment.

Au tour 10, c’était ultra chaud :
- 4 yeux dans la zone de traque.
- un sac de traque bien pourri : 0 tuiles bleu, une tuile 2, une tuile 3, 2 tuiles yeux, la tuile Shelob.
- niveau de corruption de 10
- l’Ombre possède 8 PV. La Lorien tient encore mais pour combien de temps ???
- plus qu’une seule étape avant de détruire l’anneau et Gollum est le guide

Que faire ? Aller jusqu’au bout en serrant des fesses ! Finalement, cela passera au tour 11 grâce notamment à “Mithril coat and Sting” et au fait qu’il n’y avait qu’un seul dé oeil dans la zone de traque.

A noter que Grand Pas est un très bon guide en Mordor pour se cacher facilement. Simplement, on prend le risque de se faire bien punir niveau corruption en cas de révélation.

@fdubois: encore merci pour tous tes retours. Celui-ci aussi est très intéressant: si on doit entrer en urgence au Mordor face à un contexte militaire mal engagé et une corruption haute et ben il vaut mieux encore avoir quelques compagnons au sein de la communauté à pouvoir sacrifier et ne pas les avoir envoyé trop prématurément gambader dans la nature!!!

Pour conclure de mon côté sur ces aspects, on voit à travers le dernier exemple de fdubois un des aspects géniaux de ce jeu: ce que j’appelle les vases communiquants (un se vide un peu, l’autre se remplit plus) ou le balancier comme on préfère. En effet, garder des compagnons dans la communauté implique immédiatement des revers de médaille. Dans l’exemple ci-dessus, Grand-Pas évidemment ultra fort pour cacher une communauté révélée (sans parler de son niveau quant à sacrifice…) et ben si il reste dans la communauté il n’y aura pas de couronnement (adios le dé supplémentaire) et évidemment, en termes plus généraux, chaque compagnon dans la communauté est un appui en moins pour activations de Nation, appui à des troupes au combat, mise en jeu de factions, etc. Logiquement, dans le contexte de partie brossé par fdubois, le Mordor était bien avancé militairement…

Ce n’est qu’un exemple entre 1000 tant avec de l’expérience on découvre à quel point tout est étroitement et finement interconnecté. Chaque choix a des répercussions sur de multiples niveaux pour soi bien évidemment mais pour l’autre aussi tant à court qu’à bien plus long terme. Rien n’est décorrélé. De fait, un des nombreux défis que propose ce jeu consiste à percevoir, à apprendre à lire et à savoir anticiper ces flux de vases communiquants (et leurs impacts potentiels!!!) qui vont constamment se mettre en branle à la moindre décision.

palferso dit :
le Mordor corrompt un Roi si il lui inflige un certain nombre de tuiles corruption. Et ces tuiles sont tirées du sac de la Traque chaque fois que l'ombre... défausse un des yeux qu'il a dans sa réserve de Traque!!! Sauron va donc pouvoir à présent gérer ses dés "oeil" en fonction de ce que la communauté aura tiré et/ou du nombre d'yeux qu'il aura lui même tiré et affecté à la Traque.

Puisqu'on a parlé des tuiles de Traque, je reviens sur le point ci-dessus concernant KoME.

Au-delà du côté rigolo, novateur et intéressant de pouvoir jouer pour l'Ombre avec ses dés oeil, il influera en parallèle sur le sac dans KoME. En effet, il piochera un certain nombre de tuiles pour corrompre les Rois (entre 1 et 3 max) et de ces tuiles, il choisira celle qu'il conserve pour pervertir le Roi et remettra la ou les autres dans le sac. Qu'est-ce que ça veut dire concrètement? Que Sauron pourra par exemple affecter une tuile 1 au Roi (plus lent à corrompre du coup) et remettre dans le sac des tuiles plus fortes. Le sac va donc pouvoir techniquement être épuré peu ou prou de ses tuiles "les plus faibles" rendant la communauté statistiquement plus vulnérable. Donc, sans même chercher à les corrompre complètement ou rapidement, les Rois pourront être utilisés pour rendre le sac de Tuiles bien plus mortel pour la Communauté... 

Petit focus sur cette partie Dain Makes Erebor Impregnable

Tour 1 : Un seul dé muster pour l’ombre qui l’a utilisé de suite. Au 2eme déplacement, pioche d’une tuile de traque 3. Gandalf out.
Voilà l’un des avantages de dégager Gandalf au tour 1 quand on a peu de muster : on peut retarder l’arrivée de Saroumane (en toute fin de tour 2 par exemple) et Gandalf le Blanc ne pourra pas arriver avant le tour N+1 → c’est autant de temps de gagner pour l’Ombre.

Petite remarque concernant où faire réapparaître Gandalf : PL a “Fear! Fire! Foes!” en main. Afin de ne pas donner d’indication à l’Ombre, il vaut mieux envoyer Gandalf aux Havres Gris plutôt qu’à Fondcombe puisqu’aux Havres Gris, on peut brouiller les pistes en faisant croire qu’on peut avoir “Book of Mazarbul” et/ou “Fear! Fire! Foes!” : Fondcombre est trop loin des régions naines et si on y place Gandalf, on donne l’indication qu’on souhaite mettre le Nord en Guerre, ce qui peut avoir des conséquences sur Dale.

Par suite, l’Ombre a mis rapidement le Nord en guerre (en attaquant l’unité venue de Carrock sur la route de vieille forêt et en prenant Dale) sans que PL n’ait eu besoin de jouer “Fear! Fire! Foes!” (Gandalf réapparaitra de façon logique à Fangorn). Dans quel but ? Comme la communauté a bien progressé (seulement à 2 déplacements d’entrer au Mordor au tour 6), l’idée est de faire entrer dans la danse le Roi Sorcier à Dale pour meuler la pioche “Personnage” en lançant des escarmouches sur les Royaumes Sylvestres. Ainsi, l’Ombre augmente ses chances de corrompre les porteurs et/ou leur pourrir la vie.
Cela a eu pour conséquence d’obliger les PL à prendre des risques en continuant d’avancer : d’ailleurs, les PL donneront un anneau elfique afin de pouvoir entrer au Mordor (ils seront révélés à Morrannon avec un niveau de corruption de 5).

Fin tour 6 : analyse très intéressante sur le move Carrock (1/3/1) → vieille forêt, Minas Tirith → Osgiliath (4/1/1), sur le fait de ne pas jouer “Corsaires of Umbar” (pour ne pas découvrir Umbar et risquer de perdre militairement). L’ombre est en retard et PL leur met la pression sur le militaire pour donner du temps aux porteurs.

Au tour 8 : 7 PV pour l’Ombre, les porteurs à une étape de détruire l’anneau, un niveau de corruption de 7, 4 dés dans la zone de traque (3 yeux, 2 épées), aucun anneau en réserve → l’Ombre décide d’utiliser un anneau pour convertir un dé en oeil → 5 yeux dans la zone de traque. Maintenant, la traque peut se révéler mortelle (2 tuiles oeil sur 7 tuiles dans le sac) et la pression retombe sur les PL.

En fin de tour 8, l’Ombre réussi à s’emparer du Grouffre et d’Edoras mais perd Dale au bénéfice de l’armée venue de Carrock. 9 PV pour l’Ombre qui peut l’emporter au prochain tour en s’emparant de Dale depuis les Royaumes Sylvestres avec son dernier dé. Les PL n’ont plus qu’un seul dé, une épée.
Ils sont obligés d’avancer la communauté s’ils veulent l’emporter. Pioche d’une tuile oeil. Game over !

Les PLs avaient un bon nb d’options au tour 8 : “Athelas”, “Axe & Bow”, “Ents”, “Gwaihir the Winlords” (pour envoyer Gandalf défendre le Gouffre assiégé) mais les porteurs avaient encore 3 étapes à franchir pour détruire l’anneau et les dés manquaient…

Je vous recommande de visionner l’entièreté de ce dernier tour où il y a eu des mouvements forts intéressants.

Merci pour ce nouvel apport comme toujours très intéressant.

Entre autres, le Roi Sorcier sorti de sa tannière pour accélérer la récup de cartes (un de ses énormes points forts…). Et puis, le jeu constant des pressions mutuelles et vases communiquants. Epique et prenant! Toujours… 

On a remis çà cet après-midi (avec LOME + WOME). Mon fils jouait l’ombre. J’ai joué avec Gandalf vanilla et Grand Pas alternatif.

J’arrive à bien faire avancer la communauté sans subir de corruption. J’aurais peut-être préféré perdre Gandalf tôt mais c’est comme çà.
Mon fils m’a joué un “Mauvais temps” alors que j’étais encore à Fondcombe histoire de mettre en jeu le Roi Sorcier traqueur.
Au tour 3, je pioche Western Way ! Je décide donc de rejoindre le Mordor par la mer. Le Roi Sorcier va bien me ralentir sur le chemin des Havres Gris : je serai révélé par 2 fois et donc dans l’impossibilité de rejoindre ce relais château aussi rapidement que je l’aurais souhaité.

Pendant ce temps, le Balrog entre dans la danse et l’étau se resserre autour de la Lorien. Le dé de Gandalf le Blanc me manque cruellement.
J’arriverai à mettre en jeu Galadriel juste avant que la Lorien ne soit assiégée mais elle tombera rapidement malgré la présence des aigles.
Le Gouffre finit par tomber lui aussi. Saroumane est seul à Orthanc.
Je réssuscite enfin Gandalf et met en jeu les Ents histoire de faire diversion et gagner du temps. Ca fonctionnera…un peu.

Les Suderons se rassemblent à l’Est ! C’est vraiment dommageable étant donné que tous les compagnons sont aux Havres Gris. Il va être très compliqué de défendre la ligne DEW (Dale-Erebor-Woodland Realms). Minas Tirith finit par tomber malgré une belle résistance. 6 PV pour l’ombre et me voilà sous pression à cause du temps infini que j’ai mis à rejoindre les Havres Gris.

Je débarque enfin à Pelargir et y assemble une belle armée dans l’espoir de reprendre Minas Tirith ou menacer Umbar.
Sans surprise, Dale et les Royaumes Sylvestres tombent. 9 PV pour l’ombre. Je n’ai plus beaucoup d’espoir sauf à reprendre Minas Tirith. Bien que menés pas Grand Pas et Boromir, l’armée de Pelargir se cassera les dents sur la Cité Blanche. Peut après, Erebor finira par tomber sous le nombre. Game over.

Partie très très compliquée pour les PL avec une communauté qui n’ira pas plus loin que Pelargir…
J’aurais peut-être dû basculer sur le militaire en voyant que je mettais trop de temps à rejoindre les Havres Gris.
C’est aussi l’inconvénient de la Western Way : les compagnons ne pourront plus aller vers la ligne DEW dans le but de mettre les nains et les hommes du Nord en guerre. Je me demande même si on ne devrait pas quasiment systématiquement envoyer Legolas, Gimli et un hobbit vers DEW. DEW, c’est quand même 5 points plutôt facile à gagner.
J’ai estimé que cela aurait été trop couteux d’envoyer ces compagnons vers DEW, surtout après avoir été déplacé depuis Fondcombe vers les Fourrés des Trolls avec la carte “Mauvais temps”.

C’est toujours aussi bon mais je me dis que les factions sont à activer et utiliser judicieusement et avec un objectif bien précis. J’en ai fait en quelque sort les frais ce soir.

La communauté aux portes des Havres Gris

La communauté débarque à Pelargir

@fdubois: quel privilège de pouvoir y jouer autant. 

Ah tiens! La Guerre de l’Anneau trouve même le moyen d’encore progresser dans le classement BGG: 9 Overall, 1 War et 4 Thematic (il y a un an, il était à 10 Overall, 1 War et 6 Thematic). Près de 20 ans d’existence… Immortel!