Encore une partie passionnante. Victoire de Sauron militaire. Ça a été tendu mais j ai retenu la leçon de ma dernière défaite. Gros recrutement avant de bouger quoi que ce soit et garder un oeil sur l’anneau en même temps. Après on enclenché le rouleau compresseur. Mais bon tendu quand même.
grolapinos dit :Heu, et c'est quoi le chemin de longueur raisonnable où tu évites plus facilement les relances ?
J'avais tendance à penser que ce qui pouvait pousser à rallonger le trajet, c'était plutôt l'opportunité de passer plus souvent par des forteresses alliées pour se soigner (et accessoirement activer les nations correspondantes).
Précision : je suis un gros noob à ce jeu.
Ben justement... je crois que y a pas. C'est à toi de faire tes choix lors de la révélation (un des points géniaux de ce jeu, d'ailleurs, que cette gestion du trajet de la commu). Plus court, plus de risques de se faire choper, plus long, plus de risques de perdre au militaire.
Je ne sais pas comment les auteurs ont fait, mais à chaque fois que j'ai joué (sauf peut-être les toutes premières parties) ça s'est joué à un poil de Gollum !
Par contre, j'ai toujours joué contre des joueurs de niveau équivalents. Face à un qui connaît bien les cartes et qui joue régulièrement, je me ferais sûrement rouler dessus, quel que soit le camp que je choisisse, je pense.
pour le GONDOR, j’imagine qu’il est préférable de rappatrier les deux troupes sur Minas Tirith si l’ombre amasse trop de troupe pour un assaut massif
mais si l’ombre décide d’attaquer avec quelques orcs , cela ralentira l’invasion vers l’ouest, n’est il donc pas préférable de laisser ces deux unités à OSGILIATH ?
J’ai envie de dire qu’il faut tenir Osgiliath pour bénéficier du bonus en défense accordé par cette position fortifiée.
S’il reste une unité après le premier round de combat, se replier sur Minas Tirith. On bénéficie ainsi d’un déplacement gratuit.
Comme c’est un wargame, ces positions avancées servent en quelque sorte de postes avancés pour réduire l’avancée adverse.
Un peu à l’instar de l’usage de la cavalerie dans Napoleon’s Triumph (brouillard de guerre).
J’ai raté le kit de conversion que proposait Nuts sur son site, du coup je me suis rabattu sur une boîte abîmée catégorie 4. Je viens de la recevoir et franchement mise à part un côté de la boîte un peu enfoncé, l’intérieur est nickel et l’insert n’a pas souffert. Je m’attendais à bien pire. Envoi très rapide et très bien protégé, et frais de port offert, merci Nuts !
palferso dit :fdubois dit :Merci à vous pour avoir traduit cette merveille en français. Et félicitations à toute votre équipe pour la qualité de la traduction ainsi que pour le suivi du jeu (traduction des extensions etc).+1. Pas mieux.
PS: pourrez-vous intégrer à l’extension la carte Saroumane avec la précision manquante concernant Orthanc pour les Wargs? Merci d’avance!
@NUTS: Et vu qu’en plus de l’extension vous allez donc aussi nous localiser Erebor, ça vous laisse 2 options où nous insérer la carte Saroumane corrigée. Vous nous direz quand vous aurez tranché à savoir soit sur l’extension soit sur Erebor. Merci!
frenchfever17 dit :pour le GONDOR, j'imagine qu'il est préférable de rappatrier les deux troupes sur Minas Tirith si l'ombre amasse trop de troupe pour un assaut massif
mais si l'ombre décide d'attaquer avec quelques orcs , cela ralentira l'invasion vers l'ouest, n'est il donc pas préférable de laisser ces deux unités à OSGILIATH ?
Il me semble me rappeler qu'il existe une carte dont les effets dépendent de la présence ou non de ces troupes en Osgiliath. Pas complètement sûr de mon coup sur celle-là par contre ^^'
Zebigtroll dit :J'ai raté le kit de conversion que proposait Nuts sur son site, du coup je me suis rabattu sur une boîte abîmée catégorie 4. Je viens de la recevoir et franchement mise à part un côté de la boîte un peu enfoncé, l'intérieur est nickel et l'insert n'a pas souffert. Je m'attendais à bien pire. Envoi très rapide et très bien protégé, et frais de port offert, merci Nuts !
Pareil : kit de conversion reçu en excellent conditionnement, et dans un délai rapide.
Par contre, il faut arrêter avec Chronopost, je n'ai pas une livraison par ces services qui se passe convenablement (cette fois-ci, j'ai reçu un message pour me dire que le point relais de dépôt n'était pas celui que j'avais choisi initialement, et le point relais de remplacement indiqué sur le suivi du colis n'existait tout simplement pas... j'ai récupéré mon colis par chance, en faisant le tour des dépôts de la rue..).
Sinon, c’est amusant de comparer cette V2 avec la V1 (je parle de la V1 Tilsit).
Les différences de jeu sont réellement minimes, on est davantage dans des évolutions cosmétiques.
Le 1er truc qui saute aux yeux, c’est la couleur de la nouvelle carte : elle est désormais verte, là où la v1 était ocre. On passe d’une ambiance “carte parcheminée” à une ambiance prairie.
Pour paraphraser mon fils, on gagne en lisibilité ce qu’on perd en RP.
Et c’est vrai que la lisibilité est améliorée : tous les noms des territoires (régions dans la v1) sont écrits en blanc, horizontalement. Antérieurement, ils étaient en noir, dans tous les sens possibles de lecture. L’ancienne graphie était plus jolie, avec un effet parchemin manuscrit, là encore, mais de fait moins lisible.
Pas mal de territoires changent de forme, parfois même de positionnement : ex. la Lorien qui jouxte désormais les monts Brumeux, de même que Fondcombe, alors que ces deux territoires étaient antérieurement plus éloignés des montagnes.
Surtout, un grand nombre de noms sont revus, souvent pour coller davantage à la sémie française :
> La Vallée de Dimrill devient la Vallée des Rigoles Sombres
> Rhudaur → Houssaye
> Parth Cerebrant → Champ de Cerebrant
> Rivendell → Fondcombe
> Mirkwood → Forêt noire
Parfois, ce sont des réécritures sans réelle plus-value (il faudrait vérifier dans les bouquins) :
> Hauts des Trolls → Fourrés des Trolls
> Collines de la Tour → Collines des Tours
> Collines du fer → Monts de fer
> Monts de Cendre → Monts Cendrés
> Ravin de Celduin → Val de la Celduin
> Ravin de Carnen → Val de la Carnen
> Est-Emnet ou Ouest-Emnet → Estemnet et Ouestemnet
> Rhûn septentrional / Méridional / Oriental → Rhûn septentrionale / Méridionale / Orientale
> Pics des aigles → Aires des aigles
Et dans certains cas, c’est possiblement un retour aux sources :
> Plaine sauvage → Rhovanion méridional
> Avancée des bois → Rhovanion septentrional
> Passage du Rohan → Trouée du Rohan
Globalement, on note la volonté de cohérence d’ensemble, qui a conduit à retenir systématiquement les adjectif méridional ou septentrional, là où l’ancienne carte se contentait souvent de nord ou sud, mais pas systématiquement (le pays de Dun, Rhûn, ou Emyn Muil étaient déjà septentrionaux ou méridionaux, étonnamment).
Tout cela contribue globalement à l’amélioration de la lisibilité de la nouvelle carte.
Je mettrais toutefois 2 bémols :
1/ les dessins des protections/ villages/ cités sont plus petits sur la nouvelle carte, et donc moins repérables que sur l’ancienne. Ce parti-pris est compensé par l’apparition d’une iconographie - bienvenue - qui permet d’identifier ces lieux et leurs différences en termes de jeu, là ou auparavant les dessins étaient plus marqués, mais nécessitaient quand même parfois de vérifier le livret pour différencier un village d’une cité, par exemple.
2/ plus regrettable, la disparition totale de tous les noms de fleuves, rivières, mers intérieures, qui nuit beaucoup à l’immersion. C’est pas la même chose de dire que la communauté traverse l’Anduin, plutôt que la communauté traverse le fleuve…
En parlant de Communauté, c’est son nouveau petit nom. Dans la v1, c’était la Compagnie.
Les Etablissements deviennent des Possessions (cités, villages, forteresses) et les Protections deviennent des Fortifications…
En Gorgoroth, le chemin du destin devient la piste du Mordor, et Orodruin devient la crevasse du destin.
Dans le même ordre d’idée, la “situation politique” devient “l’échelle politique”.
Sur cette dernière, je regrette la simplification : je préférais la mention “Pas de déplacement dans d’autres nations” à la nouvelle écriture “Pas de mouvement dans autres nations” (sans le d’).
Et de façon très cosmétique, l’action Renforts devient Mobilisation.
Globalement, on passe de 24 pages de règles écrites en petit, à 48 pages écrites un peu plus gros. On y gagne indéniablement en précision des règles. Je découvre les niveaux d’initiative sur les cartes de combat, les informations pour partie multijoueurs sur les cartes événements, qui sont des ajouts de bon aloi.
Ainsi que la proposition de scinder une armée attaquante entre celle qui attaque à proprement parler et l’arrière garde qui ne participe pas au combat.
Nouveauté cosmétique également, mais à tester : les zones d’armées sur la carte, ainsi que les deux forteresses de l’ombre susceptibles d’être assiégées simultanément. J’ai pas le souvenir que ça se soit beaucoup produit dans mes nombreuses parties, mais sait-on jamais.
Et puis bien sûr, la piste de PV, honnêtement dispensable, mais qui ne fait pas de mal.
Seb M. dit :Zebigtroll dit :J'ai raté le kit de conversion que proposait Nuts sur son site, du coup je me suis rabattu sur une boîte abîmée catégorie 4. Je viens de la recevoir et franchement mise à part un côté de la boîte un peu enfoncé, l'intérieur est nickel et l'insert n'a pas souffert. Je m'attendais à bien pire. Envoi très rapide et très bien protégé, et frais de port offert, merci Nuts !
Pareil : kit de conversion reçu en excellent conditionnement, et dans un délai rapide.
Par contre, il faut arrêter avec Chronopost, je n'ai pas une livraison par ces services qui se passe convenablement (cette fois-ci, j'ai reçu un message pour me dire que le point relais de dépôt n'était pas celui que j'avais choisi initialement, et le point relais de remplacement indiqué sur le suivi du colis n'existait tout simplement pas... j'ai récupéré mon colis par chance, en faisant le tour des dépôts de la rue..).
Je pense que c'est que le Chronopost de ton coin.
il doit y avoir d'autres lieu également. Mais de mon côté c'est gage de fiabilité. Depuis que je passe par eux je n'ai pas eu un seul souci en plusieurs années 6-10 ans.
Chez moi, Chronopost, ce sont les seuls sérieux.
La qualité de la livraison Chronopost dépend du facteur facteur.
Ouaip, c’est possible.
Mais pour moi (sur Paris), c’est juste catastrophique. Et mon expérience est loin d’être isolée.
Et je ne pense pas qu’il n’y ait qu’un seul préposé sur ma zone, ce qui relativise le facteur individuel.
Si je compare avec le service livraison de la world compagnie de Jeff B, y a carrément pas photo… bref. Pas très grave tout ça.
Ce jeu m’obsède…
Le passage par la Moria est le chemin le plus court vers le Mordor. Mais c’est aussi le plus risqué car, non seulement on peut se prendre de la corruption en traversant la Moria si on est révélé, mais en plus nous sommes proches de Dol Guldur. Le temps gagné en mouvement risque d’être perdu par du repos supplémentaire en Lorien (il faudra envisager d’activer, mettre en guerre et recruter les elfes au plus tôt dans cette optique car la Lorien se trouve à un jet de pierre de Dol Guldur). Le pire des scenario étant d’être révélé dans la Moria. Evidemment, le joueur de l’ombre peut avoir mis en jeu le Balrog de la Moria. Peut-être pour nous dissuader d’y entrer, nous faire passer ailleurs et tomber dans un piège encore plus dangereux parce qu’il a les cartes pour ?
Il existe un chemin un peu plus long (marqué en turquoise) qui passe par la Porte des Gobelins et la vieille route de la Forêt. Si on est révélé après avoir fait 3 déplacements depuis Fondcombe, c’est sans doute le choix de direction le plus sage puisque les autres options sont de terminer notre mouvement soit dans la Moria (cf ci-dessus pour les risques), soit dans le pays de Dun septentrional, en Isengard. Deux régions dans lesquelles le joueur de l’ombre a de grandes chances d’y avoir placer des nazguls en début de partie. Le grand avantage de la route turquoise est qu’elle permet de facilement séparer un compagnon pour activer le Nord et/ou la nation naine mais aussi de se reposer au Royaume Sylvestre ou à Dale, ce qui n’ajoutera qu’une ou deux régions à la distance totale vers Morannon. Mais il y a cependant un risque à emprunter cette route : l’ombre pourrait envoyer une armée depuis Dol Guldur ou Rhûn pour prendre Dale avant l’arrivée de la communauté. L’armée de Dol Guldur peut aussi être utilisée pour occuper la vieille route de la Forêt d’où elle peut menacer à la fois le Royaume Sylvestre et Dale. Sans compter d’avoir à subir une méchante traque à cette endroit dans le cas où la communauté venait à être révélée. Cette route pourrait même s’avérer désastreuse puisqu’il n’y a pas d’autre endroit pour se soigner jusqu’à Morannon.
Tout en présentant les mêmes avantages que la route turquoise (envoi de compagnons chez les nains ou le Nord, soin au Royaume Sylvestre ou à Dale), la route en orange présente l’avantage de passer à proximité de la Lorien en direction du sud. Donc en fonction de la tournure des événements à l’est (levées/rassemblements d’armées orientales, attaques sur le Royaume Sylvestre ou Dale), cela permet de se réserver l’option de bifurquer et prendre la direction du sud.
La route en jaune qui passe par la trouée du Rohan est également une option viable si on est révélé tôt : placer la communauté à Houssaye puis, au lieu d’avoir à se révéler en passant par la Moria ou à devoir faire demi-tour vers la Porte des Gobelins, on décide de se diriger plein sud à l’ouest des Montagnes Brumeuses. Cette route permet d’aller se soigner au Gouffre de Helm ou à Edoras. Malheureusement, le chemin sera rempli d’Uruk-Hais de la Main Blanche qui s’évertueront à chasser la communauté sur son chemin vers le sud à travers le pays de Dun.
Enfin, il y a une 5ème option, peut-être moins empruntée (marquée en rouge) qui consiste à déplacer la communauté le long de la côté ouest de la Terre du Milieu puis dans les terres du Gondor. Cette route est longue de quatorze étapes et présente les mêmes inconvénients que de tenter de traverser le pays de Dun et la trouée du Rohan. Cependant, le Rohan pourrait être submergé par les forces de Saroumane. Par conséquent, les Uruks pourraient traquer la communauté à travers le Rohan, le Gouffre de Helm et Edoras ne pouvant plus être d’aucun secours. Cela pourrait nous obliger à choisir la route la plus longue vers le Gondor et Minas Morgul, pour un passage plus sûr…sous réserve que Dol Amroth tienne encore !
On le voit, ce choix sera dépendant des circonstances :
- Balrog de la Moria en jeu ?
- Saroumane en jeu tôt puis siège du Gouffre de Helm ?
- Langue de Serpent en jeu ?
- Mise en guerre précoce des Suderons et orientaux ?
- Les corsaires d’Umbar a-t-elle été jouée ?
- Armée des morts de Dunharrow en main ?
etc…
Fdubois !
C’est vraiment la qu’on voit toute l’étendue de ce jeu, qui semblerait au premier regard « ouais bah il va encore se passer la même chose ». Cette sensation est pour moi ce qui m’attire, vivre une aventure héroïque/dramatique et incertaine/changeante. Toutes vos discussions donnent vraiment envie d’y jouer. Y’a plus qu’à
Yep, clairement.
Autre truc parmi tant d’autres qui révèlent le haut niveau de développement du jeu et son adéquation au thème : la route par la Moria et la Lorien est la plus courte vers le Mordor mais, bien qu’actives, les elfes commencent tout en haut de l’échelle politique : ce peuple déclinant n’a qu’une envie, s’embarquer pour l’ouest depuis les Havres Gris.
Ce qui laisse d’autant plus de temps à Saroumane pour foncer sur la comte/les Havres Gris (option plus que viable avec des cartes comme “La colère de ceux du pays de Dun” ou “Les monstres se réveillent” ) ou bien aller mettre le siège en Lorien depuis Dol Guldur. Mettre en guerre les elfes pour se défendre est couteux pour les peuples libres.
Le Gondor est quasi prêt à la guerre en début de partie afin de lui permettre de se défendre rapidement puisqu’il est au contact de Sauron. Etc…
Merci à fdubois. Depuis notre première partie ensemble et quelques échanges téléphoniques autour du jeu, on a décidé de boucler prochainement les réservations de nos chambres dans la même maison de retraite afin de pouvoir enquiller un minimum de 2 parties de la GdA par semaine.
Sinon, en commentaire pré-maison de retraite, je pourrais ajouter à ce qu’a dit fdubois que les pauses café du porteur de l’anneau (au combien importantes pour lui permettre de récupérer de la corruption) sont dans l’ordre d’intérêt Pelargir (3 cases seulement du Mordor), Edoras (5 cases), Dale (5 cases) et Lorien (6 cases). Et évidemment plus on est loin, plus on a de risques de se faire allumer par la Traque du Mordor ce qui n’est jamais bon avant de commencer à gravir le Destin. Le chemin court de la Lorien est donc effectivement le plus risqué également de par son éloignement et, pour prendre l’exemple inverse, le chemin le plus long (celui du Gondor) présente le relais & château le plus proche du Mordor. Mais Pelargir tiendra-t-il jusqu’à l’arrivée de Frodo? Et Edoras situé à seulement 3 cases des troupes de l’Orthanc? Et Dale (tout comme Pelargir) à 2 petites cases des Suderons? Pas sûr du tout que ces lieux soient des havres de paix quand Frodo arrivera pour sa tisane…
De fait, Sauron doit bien réfléchir à ne pas activer trop vite n’importe qui évidemment mais aussi à planifier ses attaques et prises de position pas seulement en terme de points mais également en terme de détours, retards et allongement de chemin potentiel pour le porteur de l’anneau. Bref, jeu génial, hyper travaillé et fabuleusement tendu quelles que soient les options.
palferso dit : Bref, jeu génial, hyper travaillé et fabuleusement tendu quelles que soient les options.
Clair !
C'est mon seul jeu noté (par moi ;-)) 10/10 sur BGG depuis des années !!
palferso dit :
De fait, Sauron doit bien réfléchir à ne pas activer trop vite n’importe qui évidemment mais aussi à planifier ses attaques et prises de position pas seulement en terme de points mais également en terme de détours, retards et allongement de chemin potentiel pour le porteur de l’anneau.
Je n'aurais pas dit mieux.
Et c'est là où on se rend compte que, contrairement aux apparences, jouer le Mordor est tout sauf bourrin. On peut partir plus ou moins la fleur au fusil aller mettre le siège à Minas Tirith, au Royaume Sylvestre ou au Gouffre de Helm mais çà risque de tourner en eau de boudin si ce n'est pas un minimum préparé (on a beau commencer plus puissant, il va falloir aller chercher les 10 points de conquête). Qui dit préparation dit recrutement, cartes événement en appui, préparation d'une diversion, etc....
Mais attention à ne pas trop traîner puisque le temps joue contre nous : pendant qu'on fera du mustering à Orthanc ou à Minas Morgul, la communauté de l'anneau aura toute latitude pour avancer vers le Mordor. A trop dépouiller nos armées pour envoyer les nazguls à la chasse, on risque de perdre gros sur l'aspect militaire.
Bref, des choix cornéliens à tous les étages.